Metavers will be one of the highlights of the year. Mark Zuckerberg’s new dada for capturing public attention promises new connectivity, “all-encompassing” experiences and even speculation to acquire virtual properties. Are you ready for the next stage of the internet?
Ready for the metaverse?
By changing the name of his company to Meta, Facebook boss Mark Zuckerberg has promised to devote more energy than anyone else to creating the “metaverse”, that “holy grail of social interaction.” Superstars like Snoop Dogg and Paris Hilton are already trying to get you there. The immersive internet is perhaps closer to the real than you think.
Harold Dumur arrives in the conference room of the OVA offices in downtown Montreal with two virtual reality (VR) headsets under his arm. The programmer and businessman has just returned from San Francisco, where he met the executives of Meta.
“Meta currently has a great interest in tools like the one we have developed, which allow users to create immersive content themselves,” he says, barely hiding his enthusiasm.
After entering the virtual reality industry in 2014, its tech startup, OVA, survived the “VR winter”. Dozens of young computer scientists like him, who have experienced a frenzy following the appearance of the first consumer virtual reality headsets, have seen their nascent industry collapse overnight, for lack of consumer interest.
But Mark Zuckerberg just kicked the hive. At the end of October, the big boss of Meta announced his intention to invest billions in the creation of the “metaverse”. The concept, fantasized by dozens of science fiction writers, refers to a sort of three-dimensional immersive web, in which users socialize through their digital avatars.
After “web 2.0” and “mobile internet”, the era of the “metaverse” promises an all-encompassing connectivity, through which we can feel the presence of the other, live connected “experiences” and own virtual goods. Users will be able to transport their avatar and virtual objects from one platform to another, through a vast network of interconnected universes that are not subject to the whims of the tech giants (agnostics).
Virtual and glamorous concerts
Technically, the prowess of virtual reality is still a long way from this “holy grail of social interaction” promised by Mark Zuckerberg. But the video game industry, which has fueled multiplayer 3D games for more than 25 years, already has a head start in the field.
Le très populaire jeu immersif Roblox, dans lequel les 165 millions de joueurs actifs sont encouragés à fabriquer eux-mêmes des univers 3D et des scripts interactifs appelés « expériences », multiplie les évènements qui s’éloignent du jeu à proprement parler. Roblox a organisé à la mi-septembre une « tournée » du groupe rock Twenty One Pilots sur sa plateforme. Les corps et les expressions faciales du chanteur Tyler Joseph et du batteur Josh Dun ont été numérisés, puis reproduits dans un univers 3D interactif pour un concert de 5 chansons, durant lequel jusqu’à 50 joueurs de Roblox à la fois pouvaient participer et interagir avec les autres.
Roblox a aussi lancé, début octobre, le Paris Hilton World, un monde numérique construit autour de l’influenceuse mondaine Paris Hilton, meublé de jets privés, de super-yachts et de centres commerciaux 3D glamours où on peut, avec un peu de chance, croiser l’avatar de la star.
Pour les profanes, ces deux expériences peuvent paraître enfantines et sans grand intérêt visuel. Les avatars de Roblox ressemblent à des bonhommes LEGO, et sont volontairement simplistes pour préserver les capacités de calcul des serveurs informatiques qui font rouler la simulation. Pour assurer la fluidité de l’image à l’écran, les textures et les éclairages des environnements sont aussi maintenus à un niveau digne des meilleurs jeux vidéo d’il y a 15 ans. On est loin de l’évènement « haute fidélité » annoncé par Roblox.
L’entreprise, qui vaut 77 milliards US à la Bourse de New York, investit néanmoins massivement pour rendre l’expérience plus réelle. Roblox a son propre service de recherche scientifique, qui se penche sur les façons d’améliorer l’immersivité sur sa plateforme. Il est dirigé par Morgan McGuire, un spécialiste du graphisme numérique, qui est également professeur adjoint au département de génie informatique de l’Université McGill. « À terme, nous voulons tous que le métavers soit une expérience où le corps est représenté de la façon la plus réaliste qui soit », explique-t-il en entrevue à La Presse.
1/2
Mais ce que nous montre la recherche, c’est que pour créer une impression de présence dans des univers immersifs, la fidélité de la représentation des personnes a très peu de pertinence. On l’a vu avec la prolifération des réunions sur Zoom : une image photoréaliste ne génère pas nécessairement un sentiment de présence.
Morgan McGuire, spécialiste du graphisme numérique et professeur adjoint au département de génie informatique de l’Université McGill
Un marché d’objets virtuels
Une des clés de l’immersivité réside plutôt dans la possibilité pour les participants d’interagir avec des « objets cohérents » qui meublent l’environnement virtuel, estime M. McGuire.
Et pour meubler ces univers, les concepteurs comme Meta et Roblox multiplient les appels aux créateurs de contenus.
C’est dans ce créneau qu’Harold Dumur espère jouer un rôle. Il a développé un logiciel appelé Stellar X, qui permet à des non-programmeurs de créer des espaces collaboratifs de simulation en réalité virtuelle, très orientée sur les besoins de formation en entreprise. Il est en attente d’approbation pour pouvoir distribuer son logiciel sur le « Meta Store ». Son partenaire d’affaires Pascal Leblanc et lui rêvent aussi de créer une sorte de « Canadian Tire des objets virtuels », où les utilisateurs pourraient venir approvisionner leurs avatars en objets numériques interactifs pour le métavers.
Car la promesse du métavers, c’est aussi celle de créer un véritable marché d’objets numériques qui seront nécessaires à la vie quotidienne des avatars. Les studios de jeux comme Roblox et Epic, développeur du très populaire jeu Fortnite, tirent déjà des revenus en vendant des habillages (skins), des accessoires de luxe griffés et autres améliorations cosmétiques pour personnaliser les avatars.
Des investisseurs cherchent maintenant à créer des propriétés foncières dans le métavers. Le Montréalais Laurent Féral-Pierssens, partenaire du fonds international de capital de risque True Global Ventures, vient de participer à un investissement de 10 millions dans The Sandbox, un univers semblable à celui de Roblox, mais dont le nombre d’espaces virtuels disponibles a été volontairement limité par les concepteurs pour créer un effet de rareté. Plusieurs grandes marques de commerce et de jeu, comme Atari, Tesla et le rappeur Snoop Dogg, ont payé un total de 144 millions US pour acquérir quelque 12 000 terrains virtuels mis aux enchères.
« Chacune de ces propriétés fait l’équivalent de 100 m de long sur 100 m de large sur 200 m de haut, et prend deux minutes à traverser à pied avec un avatar », explique Sébastien Borget, PDG et fondateur de The Sandbox. C’est aux acheteurs d’y bâtir leur domaine au gré de leurs fantasmes, et d’y attirer les visiteurs virtuels, qui pourront s’y téléporter quand le jeu sera en ligne dans les prochains jours. Dans un des espaces achetés par la franchise The Walking Dead, ce sont les utilisateurs eux-mêmes qui sont appelés à créer des expériences. La franchise fournit les éléments de décor et les avatars de zombie inspirés de la série télé, et les utilisateurs doivent utiliser le logiciel de création fourni par The Sandbox pour les animer.
Le même outil de création sert aussi à fabriquer des objets numériques uniques pour la plateforme, dont l’authenticité et l’unicité sont assurées par la chaîne de blocs, la technologie derrière les cryptomonnaies. The Sandbox compte tirer des revenus de redevances sur les transactions pour ces objets numériques, aussi connus sous le nom de « jetons non fongibles ».
Les jeunes veulent définir leur identité, afficher l’extravagance de leur apparence sur ces plateformes. Ils veulent créer des sneakers virtuels et éventuellement les vendre, et ils accordent autant de valeur et de satisfaction à acheter des objets virtuels que des objets réels.
Sébastien Borget, PDG et fondateur de The Sandbox
Pour l’investisseur Laurent Féral-Pierssens, le potentiel économique du concept ne fait aucun doute. « On le voit avec tout ce qui est en train de se numériser : les monnaies, les œuvres d’art, la mode. Il y a une activité économique en constante croissance dans ce secteur », souligne-t-il.
« Avec la fusion de la technologie et de la finance, croit-il, on peut créer un environnement qui a une véritable utilité. »
Quand les spéculateurs virtuels s’en mêlent
Comme payer des impôts et la mort, la spéculation immobilière est l’une des rares certitudes auxquelles les humains ne peuvent échapper, même dans le métavers. Cette semaine, l’univers virtuel Decentraland a annoncé la vente d’une parcelle de terrain virtuelle à un prix record de 2,4 millions US. L’acheteur, la société Tokens.com, spécialisée dans l’achat et la vente d’actifs de cryptomonnaies, compte se servir de l’espace pour créer des évènements de « mode numérique » et y présenter des collections de vêtements virtuels pour personnaliser les avatars. En juin, l’agence Reuters avait rapporté la vente semblable d’un terrain pour près de 1 million US dans Decentraland à un promoteur qui y a déployé un centre commercial virtuel inspiré du district commercial Harajuku, à Tokyo. Reuters affirme cependant n’y avoir jamais croisé un seul utilisateur lors de plusieurs visites…
Le long, long chemin vers les « jumeaux virtuels »
Les géants de la Silicon Valley nous promettent une immersion totale dans le métavers à travers des avatars qui deviendront un prolongement de notre identité. Mais il faudra se contenter de représentations cartoonesques de nous-mêmes pendant un bon moment.
Pour le peu qu’on sait de la stratégie annoncée en grande pompe par Mark Zuckerberg à la fin d’octobre, sa vision du métavers gravite autour de la plateforme de réalité virtuelle Horizon Worlds. Dans cet univers immersif fonctionnant avec des lunettes de réalité virtuelle, les avatars sont des troncs sans jambes, avec des visages de dessins animés vaguement réalistes. Ils n’affichent pratiquement aucune émotion, sauf si l’utilisateur en active avec les boutons de sa manette de contrôle.
La filiale Reality Labs, de Meta, travaille cependant à créer des « jumeaux virtuels » extrêmement photoréalistes, dont les expressions faciales imitent en temps réel la très large palette des émotions humaines.
La simulation est au stade très expérimental. Et pour qu’elle fonctionne, les participants doivent singer pendant près d’une heure une gamme complète d’émotions à l’intérieur d’un appareil de capture de la taille d’une salle de classe, muni de 132 objectifs d’appareil photo. Le monstre capte 180 gigaoctets d’images par seconde. C’est l’équivalent d’une année complète de visionnement de Netflix à temps plein, juste pour entraîner l’algorithme d’intelligence artificielle à imiter à la perfection les subtilités du langage non verbal d’une personne.
Le rendu est époustouflant. Mais il nécessite une capacité de calcul informatique largement supérieure à celle que permettent les cartes graphiques installées dans les ordinateurs de jeu les plus puissants. Pour arriver à un tel niveau de réalisme sur l’écran du commun des mortels, des serveurs distants, semblables à ceux utilisés pour stocker des données en infonuagique, mais consacrés entièrement aux rendus graphiques, seraient nécessaires, croit le programmeur montréalais Harold Dumur, qui a développé un outil de création d’univers de réalité virtuelle appelé Stellar X.
Ce genre d’infrastructure n’existe pas pour l’instant en Occident. Les entreprises de télécommunications ne sont pas là du tout.
Harold Dumur, programmeur et homme d’affaires
Autre problème : l’impression de présence et d’immersion, dans les univers 3D, est étroitement liée à la latence. Si l’image s’affiche avec un retard de plus de 50 millisecondes par rapport au mouvement commandé par l’utilisateur, la simulation provoque le « mal du cyberespace » (cybersickness), un état de désorientation, d’apathie et d’étourdissement fréquemment rapporté avec les casques de réalité virtuelle.
De plus, la latence grimpe aussi dès qu’on augmente le nombre de participants dans une simulation. Chez Roblox, c’est l’un des principaux problèmes auxquels le directeur de la recherche Morgan McGuire s’attaque : « Actuellement, je peux mettre 5000 joueurs dans le même environnement, mais le rafraîchissement de l’image va chuter à trois images par seconde. Dès qu’on ajoute le moindre délai [dans la fluidité de l’image], it doesn’t seem real anymore. My challenge is to find a way to put 60,000 participants in the same experience, ”he says.
Even once these technical problems are overcome, our virtual twins will not necessarily allow “sensoriality” in the metaverse, warns Nicolas Bouillot, co-director of research at the Société des arts technologies de Montréal, an artistic laboratory that has been studying for 25 years. these concepts. “We can recreate a 3D universe on the edge of a lake which is perfectly photorealistic, but for a person to have the impression of being there, he must feel a little breeze on his cheek”, illustrates- he does.
“We have seen artists who install simple fans to create this feeling of immersion… and it works. “
Emotions “trackers”
Tracking facial features, mouth movements and gaze direction will be the next “big step forward” to feeling presence in the metaverse, Zuckerberg says. And this “evolution” will be achieved thanks to the multiplication of sensors integrated into virtual reality headsets.
In his presentation in October, the boss of Meta vaguely spoke of “Project Cambria”, a gadget that will be added to his brand of virtual reality headsets Oculus, to allow to create “natural eye contacts and recreate expressions. facial expressions in real time ”on Horizon World avatars.
“This means that we will integrate more sensors,” said Meta in this communication.
The promise is beautiful. But the proliferation of these behavioral tracers opens the door to the development of emotion recognition and attention tools for advertising targeting purposes, fear defenders of the right to privacy.
“Silicon Valley comes to us with this technological promise that takes us ever further in a logic of massive data collection,” says Thierry Bardini, who has been teaching cyberculture at the University of Montreal’s communications department for more than 25 years.
“I say it without cynicism, social networks have created a business model which is surveillance capitalism. The metaverse won’t be any different from what we’ve seen before. “
Touch, the final frontier
Small independent video game companies have been trying for years to market jackets with haptic feedback, designed to create a heightened sense of presence in 3D worlds. They are usually equipped with several small vibrators that activate to make you feel the action, such as enemy fire, explosion or the vibration of an engine. These gadgets remain a niche product and game makers are reluctant to program scripts specific to them. With the development of virtual reality, a lot of efforts are also being made to create gloves with haptic feedback, which would make it possible to feel the manipulated objects. For now, we need to stretch between US $ 5,000 and US $ 10,000 for the best products, which are mainly intended for scientific research.
What do you think ? Express your opinion