Elden Ring laisse son monde ouvert parler de lui-même – Ponctuation supplémentaire

Elden Ring laisse son monde ouvert parler de lui-même - Ponctuation supplémentaire

Cette semaine sur Extra Punctuation, Yahtzee explique pourquoi le monde ouvert dans Anneau d’Elden est un tel succès – et pourquoi tant d’autres ne le sont toujours pas.

J’ai été un peu consterné par la réponse à ma vidéo sur la mort des mondes ouverts et l’innovation tueuse de la façon dont un zombie tente de propager l’agonie de son statut de putréfaction aux autres. Parce que j’ai vu beaucoup de commentaires du genre « Ooh mais qu’en est-il d’Elden Ring? » « Je parie qu’Elden Ring vous fera changer de ton ! » « Elden Ring aimerait un mot ! » Écoutez, connards : dans le passé, vous auriez dit « Cyberpunk aimerait un mot ! » ou « No Man’s Sky aimerait un mot! » Il y a toujours une prochaine grande chose, généralement cela déçoit et parfois c’est tout ce qui a été revendiqué, mais dans tous les cas, ce qui suit est le même : tout le monde arrête d’en parler après environ un mois et se verrouille sur la prochaine version à venir avec le profil ou le marketing budget pour accaparer égoïstement tous les gros titres autour du jour du lancement, déclarant que ce sera celui qui changera enfin nos vies. Les noms changent mais le cycle est éternel.

De plus, même si le jeu est incroyablement bon et vous sert à dîner et berce le bébé tous les soirs, connaissez-vous le dicton « une hirondelle ne fait pas un été? » Ou bien une vie sexuelle mutuellement satisfaisante. Juste parce que le système triple-A peut cracher quelques jeux décents, vous pensez vraiment que cela compense le reste de ses conneries ? Pensez-vous que cela rend d’une manière ou d’une autre leurs priorités unfucked? De plus, cela va probablement renforcer l’idée que ce genre de superjeu surproduit est tout ce que nous voulons et garantir des imitateurs encore plus inférieurs. Gratter une éruption cutanée qui démange est satisfaisant, mais cela ne justifie pas de couvrir tout votre jardin d’herbe à puce. C’est ce qu’est Elden Ring. C’est le grattage satisfaisant après une longue journée à ramasser tous les crottes de chien dans le jardin d’herbe à puce.

Mais peu importe. Comme je suis sûr que même les moins engagés d’entre vous l’ont compris, Elden Ring est Dark Souls le monde ouvert. Parce que créer des mondes ouverts à partir d’un monde auparavant non ouvert est à peu près la seule innovation de gameplay dont le triple-A est capable. Mais celui-ci fait partie des bons. Il se trouve que je pense que le monde ouvert est un développement positif pour un jeu axé sur l’exploration, comme lorsque Arkham Asylum est passé avec succès à Arkham City. Ce que j’aime dans la disposition de style Metroidvania des jeux Soulsy, c’est la façon dont vous devez garder une liste de contrôle mentale des chemins inexplorés pour revenir en arrière et vérifier quand vous êtes coincé ou mieux équipé, et un monde ouvert est aussi carré. Il y a beaucoup de directions que vous pouvez prendre lorsque vous êtes dans un pré. Trois cent soixante, pour être précis. Bien qu’ils aient tendance à devenir un peu pareils.

Dans le monde ouvert d’Elden Ring, vous pouvez rouler dans n’importe quelle direction et éventuellement tomber sur quelque chose à découvrir. Plus souvent qu’autrement, quelque chose vous plongera rapidement dans l’art abstrait, mais au moins vous savez que ce n’est pas parce que vous étiez sous-nivelé. Pourtant, je suppose qu’il en va de même pour, disons, Far Cry 6. Choisissez une direction et vous rencontrerez probablement un objet de collection ou une base ennemie ou un autre élément de la liste de contrôle, alors qu’est-ce qui définit Elden Ring et un autre point de repère des bacs à sable comme Breath of the Wild, à part ce tas de conneries ? Qu’est-ce qui fait d’eux les Gallants de Goofus d’Ubisoft ?

Oh, regardez, mes deux exemples de bons bacs à sable sont des jeux japonais. Et puis il y a Yakuza, qui se distingue en prenant le contraire de l’approche du paysage grand ouvert et en se concentrant plutôt sur le bachotage autant que possible dans un espace relativement petit. Allons-nous embrasser nos weeaboos intérieurs et dire que les Japonais ont tendance à être meilleurs dans les bacs à sable ? Et bien non. Premier contrepoint : Shenmue. Ou comme je préfère l’appeler, Shit Poo. Mais je pense qu’il y a une certaine attitude dans la façon dont les jeux japonais sont créés que tous ces titres reflètent, et c’est qu’ils ne semblent vraiment pas perdre le sommeil sur le fait que les joueurs manquent quelque chose ou non.

Yakuza en est le saint patron. Saviez-vous qu’il existe un mini-jeu de tir sur rail incroyablement élaboré pour la pêche aux requins dans Yakuza 6 ? Je ne l’ai pas fait avant le stream d’après-match. Cette attitude désinvolte envers le joueur qui néglige les choses est ce qui manque très visiblement à votre Jiminy Cockthroat triple-a moyen. Vous pouvez toujours dire à partir de ces jeux que les doctrines sont venues d’en haut exigeant que tout l’argent soit à l’écran autant que possible, et donc ces jeux sont terrifiés à l’idée que vous manquiez quelque chose. Les joueurs sont fermement tenus dans la main à travers des missions d’intrigue linéaires vous emmenant dans les sites de beauté A, B et C, de manière agressive avec des didacticiels partout où ils vont, ou il y aura quelque chose comme le truc Horizon Forbidden West où le personnage principal marmonne toujours très ostensiblement sur la façon dont ce serait bien de faire du tourisme avant le prochain morceau de l’intrigue.

Et puisque Jiminy Cockthroat est par définition un ragoût de mécanique de jeu et que nous ne pouvons pas risquer que les joueurs manquent d’informations à ce sujet, ces jeux sont généralement absolument recouverts de menus, d’icônes et d’éléments d’interface graphique excessifs. Nous avons donc ce paradoxe logique où le jeu a travaillé à mort la moitié de l’équipe artistique pour créer des vues époustouflantes qui sont à peu près leur seul véritable argument de vente, puis la première fois qu’ils se déroulent devant vous, l’effet est perdu parce que vous vous concentrez sur le marqueur objectif qui a été cloué à votre visage comme une carotte sur une canne à pêche.

Quelque part le long de la ligne, le jeu de bac à sable a perdu de vue ce qu’est réellement un bac à sable : quelque chose qui se contente de laisser le joueur le découvrir par lui-même sans qu’une main pointilleuse ne le dirige. Cela a toujours été le cas avec les grands pionniers du bac à sable – Ultima de Richard Garriott, Elite de David Braben, les premiers jeux GTA, Minecraft plus récemment – mais après plusieurs générations de bricolage avec le format, les bacs à sable Ubisoft ont évolué pour devenir quelque chose de plus proche dans l’esprit d’un MMORPG solo. Où la carte est une courtepointe folle de travail occupé piraté et vous ne pouvez avancer dans de nouvelles zones qu’une fois que vous avez atteint le niveau nécessaire, ou une partie spécifique de l’intrigue qui la déverrouille. Et à ce moment-là, vous ne faites pas un bac à sable, vous faites un terrain de golf. Quelque chose qui semble ouvert mais qui n’a toujours qu’un seul chemin à travers les trous un à dix-huit.

Elden Ring ne fait pas ça. Il n’a pas de carte éclaboussée d’icônes ni de chemin recommandé à suivre. Il n’a pas de quêtes secondaires impliquant d’avoir à parcourir l’arbre de dialogue d’une plèbe fastidieuse avant qu’ils ne vous permettent d’aller à l’icône sur la carte où leur femme est épinglée sous un tigre ou autre. Il y a un peu de direction au début lorsque l’accueil Walmart requis du jeu vous dit de vous diriger vers ce château au loin, mais si vous y allez directement, vous êtes aplati par un mur de difficulté. Ce qui ressemble presque au jeu disant « Sike ! Fais un peu d’exploration et trouve d’abord des améliorations, connard.

Et c’est pourquoi cela fonctionne pour moi. C’est un jeu qui a la confiance nécessaire pour laisser son monde parler de lui-même. Ce ne sont pas les belles vues ou l’atmosphère et les combats typiquement serrés de Dark Souls – n’importe quel vieux crétin peut en avoir. Seuls les vrais forts de caractère peuvent laborieusement tout mettre en place et être toujours d’accord avec le joueur qui en manque une partie parce qu’ils regardaient une texture de mur tout le temps.

« Voici mon monde », dit le bac à sable idéal. « Je me fiche de savoir où vous allez, car où que vous alliez, vous trouverez quelque chose de bon. » Cela demande une confiance suprême. Donc, cela peut être une corrélation plutôt qu’une causalité, en y réfléchissant : un bon bac à sable est suffisamment confiant pour laisser le joueur sans laisse et il est plus susceptible d’être aussi confiant s’il sait que c’est un bon bac à sable. Bien sûr, la confiance peut aussi provenir d’une illusion massive. Shenmue revient à l’esprit. Shenmue a certainement confiance. Ainsi que de la merde et du caca.

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