Elden Ring est la tentative la plus réussie de Miyazaki pour sortir les joueurs de derrière leurs boucliers

Hidetaka Miyazaki n’a jamais semblé être un pour les suites, ce qui explique peut-être pourquoi son modèle de gameplay familier est apparu sous tant de noms différents. La lignée Soulsborne, ou tout autre portemanteau maladroit qui a supplanté le label maintenant qu’Elden Ring est sorti, nous a mélangés non seulement entre les titres, mais aussi les styles, les paramètres et les périodes. Mais malgré tous les changements de costumes et la mise en scène remaniée, la chanson elle-même est restée en grande partie la même.

Cela est particulièrement vrai en matière de combat – malgré les efforts déployés au fil des ans pour amener les joueurs à changer de tactique. Swordplay dans ces jeux est un jeu de combat dans l’âme : il s’agit de contrôler l’espace, de danser à l’intérieur et hors de portée, d’appâter, d’éviter et de punir. Le succès consiste à comprendre quand c’est votre tour; lorsque l’ennemi s’est laissé suffisamment ouvert pour que vous puissiez tirer un coup ou deux. Vous entrez et lancez quelques R1 rapides, puis vous vous retirez en lieu sûr, levez votre bouclier et recommencez la danse.

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