Hidetaka Miyazaki n’a jamais semblé être un pour les suites, ce qui explique peut-être pourquoi son modèle de gameplay familier est apparu sous tant de noms différents. La lignée Soulsborne, ou tout autre portemanteau maladroit qui a supplanté le label maintenant qu’Elden Ring est sorti, nous a mélangés non seulement entre les titres, mais aussi les styles, les paramètres et les périodes. Mais malgré tous les changements de costumes et la mise en scène remaniée, la chanson elle-même est restée en grande partie la même.
Cela est particulièrement vrai en matière de combat – malgré les efforts déployés au fil des ans pour amener les joueurs à changer de tactique. Swordplay dans ces jeux est un jeu de combat dans l’âme : il s’agit de contrôler l’espace, de danser à l’intérieur et hors de portée, d’appâter, d’éviter et de punir. Le succès consiste à comprendre quand c’est votre tour; lorsque l’ennemi s’est laissé suffisamment ouvert pour que vous puissiez tirer un coup ou deux. Vous entrez et lancez quelques R1 rapides, puis vous vous retirez en lieu sûr, levez votre bouclier et recommencez la danse.
Les départs de From de cette formule suggèrent une certaine frustration face aux tactiques défensives employées par ses joueurs. Le mécanisme Regain de Bloodborne a poussé le joueur sur le pied avant, et dans la description de l’un des rares outils défensifs du jeu, Miyazaki a clairement exprimé ses sentiments : « Les boucliers sont agréables, mais pas s’ils engendrent la passivité ». Dans Sekiro, From est allé encore plus loin, recadrant la défense comme la meilleure forme d’attaque – mais où la défense impliquait un timing aussi précis qu’un combo de jeu de combat hardcore. Bien sûr, cela nous a donné de la furtivité, mais cela n’a servi à rien contre Genichiro et compagnie, n’est-ce pas ?
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Les riffs mécaniques sur le modèle Souls dans Bloodborne et Sekiro n’ont été rendus possibles que par les riffs stylistiques. Ce n’est que lorsque le jeu avait l’air différent qu’il était permis de se sentir différent. FromSoftware a sans aucun doute compris que les joueurs joueraient à Elden Ring comme un jeu Souls. Dès que les fans voient un chevalier avec une épée et un bouclier, un mage avec des robes et un bâton, ou un misérable ne portant qu’un pagne et un sourire, ils établissent le lien évident et reviennent fermement au type. Incapable de vous forcer à sortir de votre zone de confort, dans Elden Ring FromSoft cherche plutôt à l’encourager. Le résultat est le système de combat le plus généreux et le plus flexible que FromSoft ait jamais produit – un système avec lequel vous êtes libre de vous engager autant ou aussi peu que vous le souhaitez.
Dès le début, les Spirit Ashes ont l’impression de changer la donne. Lorsqu’un PNJ nous donne une méduse à appeler au combat, nous supposons qu’ils nous ont. Mais malgré sa forme spongieuse, c’est un réservoir absolu, absorbant des quantités surprenantes d’aggro et causant de nombreux problèmes avec son effet de statut. Un pack de squelettes que nous pourrions tuer en quelques secondes traîne pendant tout un combat contre un miniboss dont le script d’IA n’a pas été écrit avec des personnages de soutien auto-résurrectionnels à l’esprit. Peu importe : la pauvre bête passe la majeure partie du combat étourdie. Bien qu’ils varient en forme, taille, puissance et utilité, chaque Frêne remplit une fonction principale unique : détourner l’attention du boss de vous et vous laisser sur le pied avant sans crainte, ne serait-ce qu’une seconde.
Et une fois que vous y êtes, vous avez plus d’options que jamais. Oui, vous avez toujours vos attaques légères et fortes, la variante de mouvement de charge de cette dernière infligeant de lourds dégâts même aux plus gros ennemis et en mettant de nombreux plus petits au sol. Les nouvelles attaques de saut ont un effet similaire, bien que moins dramatique. Et dans un autre nouvel ajout, le Guard Counter, Elden Ring fait une énorme concession aux esprits défensifs tout en leur montrant à quel point ils peuvent s’amuser lorsqu’ils jettent la prudence au vent. Lorsque vous bloquez un coup entrant, une pression rapide d’attaque lourde exécute une riposte instantanée, infligeant des dégâts importants et froissant souvent l’ennemi directement au sol – bien que, ceci étant FromSoft, un certain risque est intégré : si votre ennemi est à mi-chemin combo, vous mangez probablement leur prochain coup à la place.
Après 60 heures, nous avons à peine commencé à explorer les profondeurs du système Ashes Of War, qui s’appuie sur les compétences d’armes de Dark Souls 3 en élargissant non seulement le mouvement d’une arme avec une attaque unique, mais aussi en vous permettant de modifier sa mise à l’échelle d’attribut et d’ajouter des effets élémentaires ou de statut permanents sur vos swings. Nous avons passé des heures en compagnie de Lion’s Claw, avec son saut périlleux avant et son slam de finition imparable. Bloody Slash, rapide et attrayant et provoquant des saignements à chaque coup, vaut bien le peu de santé qu’il coûte à utiliser. Il y en a beaucoup d’autres à découvrir, mais leur impact sur le jeu est déjà clair. Vous n’avez plus besoin de plusieurs armes pour couvrir différentes situations ou pour contourner certaines résistances ennemies avec des consommables. L’outil dont vous avez besoin est déjà entre vos mains, la clé de la victoire n’est qu’à quelques sélections de menu.
Assembler tous ces systèmes au combat est un délice – en particulier lorsqu’il laisse un boss allongé sur le sol, attendant un coup critique – et lorsqu’il est fait correctement, il bouleverse fondamentalement les âmes traditionnelles.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 370 de Magazine Edge. Pour d’autres articles comme celui-ci, consultez toutes les offres d’abonnement d’Edge sur Magazines directs.