Après plus d’une décennie dans le désert du développement, Alan Wake 2 est enfin (presque) prêt pour son gros plan. Il est donc normal que nous visitions Helsinki pour parler à l’équipe, ce qui nous a permis de commencer dans un studio de capture de performances. Ici, nous voyons Ilkka Villi (le visage et le corps du protagoniste du jeu) au travail, alors qu’il fait une apparition dans une émission de chat de fin de soirée. Pendant ce temps, nous parlons à Matthew Porretta, qui fournit la voix de Wake. « Ce ne serait jamais fait de cette façon maintenant, n’est-ce pas? » dit Poretta. « La personne qui le mocaps l’exprimerait. »
Mais cet agencement insolite est plutôt à propos d’un jeu construit autour des thèmes de la dualité. C’est, après tout, deux jeux – et histoires – en un. Une campagne reprend avec Wake, qui a passé plus d’une décennie dans le Dark Place, période au cours de laquelle son attitude « terrifiée mais cool » du premier match s’est détériorée pour devenir « confuse et vulnérable » (d’où les cheveux sauvages, large- expression des yeux sur la couverture de E388). Le second vous présente comme l’agent du FBI Saga Anderson, dont les pieds sont fermement ancrés dans notre monde, mais qui se retrouve face à toutes sortes d’agresseurs surnaturels alors que les deux réalités se mêlent l’une à l’autre.
En d’autres termes, c’est un jeu sombre, complexe et étonnamment ambitieux – et alors que nous discutons avec les acteurs et les développeurs impliqués dans la réalisation de ses deux mondes, nous commençons à voir pourquoi cela a pris si longtemps, et pourquoi, des cinq projets actuellement sur la liste du studio finlandais, c’est probablement le plus important de tous. Nous découvrons une série de nouveaux détails dans notre vaste article de couverture de 16 pages, qui devrait vous mettre en appétit avant le lancement du jeu en octobre.
Dans E388, nous visitons également le siège social de Media Molecule à Guildford pour découvrir Tren, le chant du cygne triomphal du studio pour Dreams, et mettre en évidence certaines des meilleures œuvres générées par les utilisateurs de cette remarquable boîte à outils créative alors que MM remet les clés à sa communauté. . Ailleurs, Jeremy Peel demande si le silence est Gordon, se demandant pourquoi le protagoniste muet occupe toujours une place importante dans le paysage des jeux vidéo à la première personne. Dans The Making Of, nous discutons avec Blackbird Interactive de la façon dont il a trouvé le juste milieu entre authenticité et plaisir dans Hardspace: Shipbreaker, et découvrons comment deux résurrections improbables ont contribué à ramener Dambuster Studios d’entre les morts.
Dans notre section de critiques, nous avons une critique exclusive d’impression de Shadow Gambit: The Cursed Crew, ainsi que des verdicts sur Exoprimal, Pikmin 4, Atlas Fallen, Viewfinder et Videoverse. Et dans Hype, nous attendons avec impatience Lords Of The Fallen, Forever Skies, Lorelei And The Laser Eyes et Despelote. Dans Time Extend, nous revenons à l’apogée de l’arcade de Dragon’s Lair, tandis que dans Knowledge, nous réfléchissons à l’inimitable Blaseball avec ses créateurs intrépides, tout en passant au crible les retombées de l’acquisition d’Activision par Microsoft. Tout cela et bien plus encore se trouve dans Edge 388, qui est en vente maintenant.