Dredge prouve que les quêtes de récupération peuvent être bien faites

Dredge prouve que les quêtes de récupération peuvent être bien faites

Y a-t-il déjà eu une époque où les quêtes de récupération n’affectaient pas chaque jeu avec une grande carte ? Honnêtement, je ne m’en souviens pas. Mon souvenir lointain le plus vif d’avoir rayé des éléments d’une liste stupide est lié à la forêt d’Elwynn, le lieu de départ des personnages humains dans World of Warcraft. Mais les tâches « partir cinq minutes pour ramasser des pommes ou quelque chose » ont toujours été là. Nous avons simplement enterré ces souvenirs parce qu’ils étaient ennuyeux. Et les jeux du sel noir’ Drague les a fait remonter à la surface parce qu’il réussit à me donner envie d’aller là-bas pour ramasser des restes et attraper du poisson encore et encore.

Il y a cette règle non écrite sur la conception du jeu qui dicte que, une fois que vous donnez aux joueurs quelques la liberté et sortir du moule linéaire, le contenu secondaire et facultatif doit être une chose. Et chaque fois qu’un jeu non linéaire refuse d’implémenter de telles choses, on les appelle des « expériences » ou des « simulateurs de marche ». Les vrais jeux ont un « vrai contenu », quoi que cela signifie.

Certains pourraient dire que la tendance à ajouter des tonnes de tâches inutiles aux jeux en monde ouvert est moderne, mais la vérité est que certains genres se sont toujours comportés de la même manière. Pensez à votre classique moyen Final Fantasy Versement. Si les rencontres aléatoires avec la foule n’étaient pas une chose et que les PNJ à l’emporte-pièce ne vous envoyaient pas de courses insignifiantes, ces jeux ne seraient pas longs du tout. En fait, une entrée moderne comme Final Fantasy XV (que je n’ai apprécié qu’à moitié) contient probablement un contenu plus significatif que la plupart, sinon la totalité, des entrées plus anciennes. Est-ce bien contenu cependant? C’est une conversation complètement différente.

Image via les jeux de sel noir

Ce que je veux dire, c’est que les voyages répétitifs à la campagne pour ramasser des champignons et des herbes ne sont pas nouveaux. En fait, ils ne représentent qu’une très petite partie des nombreux problèmes du ballonnement générique du monde ouvert auquel nous devons faire face trop souvent si nous aimons les jeux en itinérance libre. Mais ce désagrément récurrent peut être rendu légèrement significatif, au moins. Dans le cas d Draguej’ai été agréablement surpris par tout ce qu’il réalise avec si peu et penché dur sur les quêtes de récupération littérale. Quelle est la sauce secrète ?

La vraie vie est pleine de tâches répétitives et de corvées quotidiennes aussi, donc je crois qu’il faut améliorer les quêtes de récupération plutôt que de ne pas les avoir du tout, surtout lorsque l’objectif principal derrière un vaste projet se trouve être de faire en sorte que le monde du jeu se sente aussi vécu que possible. Les deux dernières lignes principales Vieux parchemins entrées et Red Dead Redemption 2 viennent à l’esprit comme d’excellents exemples d’utilisation de quêtes de récupération pour en dire plus sur le monde et ses habitants, ainsi que pour enrichir l’expérience de jeu de rôle authentique.

Black Salt Games Dredge récupère les quêtes comme la plupart des autres jeux vidéo ne le font pas

Image via les jeux de sel noir

Je me trompe peut-être, mais ces jeux semblaient réellement soucieux de faire en sorte que chaque système se sente comme une partie cruciale d’un ensemble plus vaste. Un problème courant avec les quêtes de récupération et les mécanismes tangentiels tels que la fabrication ou la réparation d’objets est qu’ils ne sont souvent qu’une étape supplémentaire dans le mélange pour exploiter davantage l’engagement des joueurs. Ces dernières années, j’ai trop souvent regardé mon écran en pensant: « Eh bien, ce système d’artisanat / de progression est juste un menu plus dynamique. » Lorsqu’il n’y a pas de couche risque-récompense, une sorte de réaction du monde du jeu, ou réel exploration, les corvées deviennent… des corvées.

Sur papier, Drague sonne comme une mer littérale de quêtes de récupération, et pourtant… ça frappe en plein dans le mille. Tout le jeu consiste à pêcher, à parler à des gens bizarres et dragage le fond de la mer pour récupérer des bibelots. Mais, oh boy, les choses qui relient les tâches chronométrées et souvent stressantes sont exquises. Rien de tout cela ne fonctionnerait sans un excellent crochet narratif et l’atmosphère la plus épaisse dans laquelle j’ai pataugé récemment, mais ces développeurs savaient bien jouer leurs cartes. Enfer, même notre Yahtzee l’a apprécié.

DragueLa présentation de ne permet même pas d’engager des cinématiques ou des décors, donc je me soucie d’aller là-bas et de me précipiter vers le rivage quand la nuit tombe pour vendre mon poisson et continuer à percer les secrets les plus sombres de l’archipel parce que l’écriture est juste bonne. Mais bien sûr, le jeu réel serait toujours ennuyeux si l’expérience instantanée n’était pas au moins légèrement divertissante. Heureusement, DragueLa simulation de pêcheur basée sur des mini-jeux est assez amusante et, plus important encore, aérée. Il se passe toujours quelque chose, quelqu’un de nouveau à rencontrer et à plaire, un petit mystère à résoudre. D’une certaine manière, l’ensemble devient une obsession au fur et à mesure que les jours de jeu passent, et bientôt, vous n’êtes plus qu’un autre PNJ coincé dans ce satané coin de l’océan.

Black Salt Games Dredge récupère les quêtes comme la plupart des autres jeux vidéo ne le font pas

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La NPC-ification (?) que subit le joueur Drague plonge ses griffes profondément dans leur esprit me fait penser, assez curieusement, aux jeux grincheux en direct aussi. Le jeu chatouille une partie amusante du cerveau, et le cerveau devient brrr. Bien sûr, Drague n’est rien comme Destin 2 (principalement parce que le premier se termine en fait après un certain temps et c’est tout), mais ils sont tous les deux des exemples parfaits, de manière complètement différente, de la façon de transformer les joueurs en «travailleurs» conformes. Donc, je suppose que tout se résume au fait que la carotte suspendue au bâton est suffisamment attrayante par rapport à l’offre d’une boîte pleine de carottes.

Là encore, Simulateur PowerWash est un énorme succès indépendant et pense qu’avoir une histoire est pour les nerds, et que les jeux de simulation bon marché qui rendent les travaux laborieux encore plus ennuyeux sont en augmentation (demandez simplement à l’Allemagne), alors qu’est-ce que je sais ? Peut-être qu’un jour, quelqu’un de plus intelligent que moi comprendra comment fonctionne le cerveau des joueurs.

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