Si j’avais un nickel pour chaque fois qu’un RPG appartenant à Bethesda m’envoyait rebondir dans une poignée de colonies très unies avant de m’envoyer de l’autre côté de la carte, j’aurais deux nickels. BordecielLe voyage de Riften et Fallout: New Vegas, de Nipton à sa ville titulaire, restent, à mon avis, des éléments importants de la façon dont ces deux jeux ont pu acquérir une emprise si durable sur le genre. Aujourd’hui, en jouant à Dragon’s Dogma 2 plus d’une décennie plus tard, je retrouve la même philosophie de conception expéditionnaire qui m’a fait tomber amoureux de ces moments éphémères écrits tout au long du jeu.
New Vegas a été le premier jeu Fallout auquel j’ai joué, et j’ai mis tout ce que je pouvais dans cette première partie. Aucun centimètre du Mojave n’a été épargné, aucun DLC n’a été joué. La suite évidente, bien sûr, a été Fallout 3 – un jeu dans lequel je me suis retrouvé avec moins d’un cinquième du temps de jeu de son successeur créé par Obsidian. Mais ces maigres 18 heures démentent mon penchant pour Fallout 3, dont les moments restent aussi clairs dans mon esprit que ceux de New Vegas ; le vol depuis l’Abri 101 ; Voie de tranquillité ; poser des pièges aux Super Mutants dans les entrailles des musées. Alors pourquoi ai-je passé autant de temps dans le Mojave que dans le Capitole ?
La réponse à cette question réside dans le chemin critique de chaque jeu. Dans Fallout 3, Bethesda vous tient la main assez fort alors qu’elle vous envoie à travers les banlieues et les métros de DC, vous faisant rebondir d’objectif en objectif sur une partie relativement petite de sa carte pendant la majeure partie de la quête principale. À New Vegas, Obsidian a adopté une approche différente : vous entrepreniez quelques courts voyages autour de Goodsprings, mais ensuite les roues d’entraînement se détachaient, le prochain objectif principal de la quête se trouvait fermement de l’autre côté de la carte, tous les dangers et toutes les promesses. du Mojave entre vous et votre objectif. Skyrim emboîterait le pas, vous envoyant dans la longue randonnée entre Whiterun et Riften. Ces grands voyages ont ouvert ces mondes, encourageant l’exploration organique plutôt que le suivi servile du prochain marqueur de quête. Et c’est exactement autour de cela que le monde entier de Dragon’s Dogma 2 est construit.
La route la moins fréquentée
Le réalisateur de Dragon’s Dogma, Hideaki Itsuno, a exprimé très clairement ses réflexions sur les voyages rapides – vous n’avez besoin de passer d’un endroit à l’autre que si votre monde de jeu n’est pas suffisamment excitant pour justifier de faire le voyage vous-même. Il existe des moyens de se déplacer plus rapidement qu’à pied, mais les frictions demeurent : si vous souhaitez prendre une charrette à bœufs, vous devrez attendre qu’elle arrive et éventuellement la protéger des embuscades ; vous pouvez sauter à un endroit spécifique, mais cela coûtera des Ferrystones et des Port crystals pour le faire.
Cependant, la question qui me vient à l’esprit jusqu’à présent est la suivante : pourquoi voudriez-vous le faire ? Itsuno a également clairement indiqué que Dragon’s Dogma 2 était pour lui l’occasion de s’appuyer sur la liberté qu’il souhaitait inclure dans le jeu original. Des ennemis imposants peuvent vous suivre et vous suivront jusqu’au bout du monde si vous tombez sur leur chemin, mais les PNJ errants se battront à vos côtés. Les pions vous encourageront à sortir des sentiers battus avec la promesse de récompenses à trouver dans la prochaine grotte, montagne ou clairière forestière. Une utilisation intelligente des sorts et des capacités transforme une simple traversée en énigmes basées sur la progression. On se sent bien pour explorer et me promener, donc je ne ressens jamais le désir de voyager rapidement en premier lieu.
Un Voyage Inattendu
Le point culminant de mon avant-première Aperçu de Dragon’s Dogma 2 était un combat contre trois golems et un griffon. La nature libre de ce monde signifiait que je suis tombé sur un golem, puis un autre, puis un autre. Le Griffin est arrivé plus tard, bien qu’il soit arrivé en piqué pour causer de sérieux dégâts à mes pions avant d’être expédié. Au total, ce combat a duré 18 heures et s’est déroulé à travers les contreforts d’une ville voisine, et c’est une expérience que je cherche toujours à capturer avec le jeu principal. C’est aussi une situation qui ne serait jamais arrivée si j’avais simplement sauté vers mon objectif le plus proche : ce n’est qu’en étant encouragé à explorer le monde à pied que je suis tombé sur le golem qui a déclenché cette bagarre.
Skyrim et New Vegas ont compris la même idée. Il est clair qu’Itsuno a été plus heureux d’offrir au joueur un niveau de friction que Bethesda et Obsidian ont finalement évité. Mais les deux jeux ont compris que s’ils voulaient que les joueurs apprécient vraiment leurs mondes de RPG et pas seulement les histoires de « l’élu » dans leur cœur, ils devaient montrer à ces joueurs à quoi ressemblaient réellement ces mondes lorsqu’ils sortaient des sentiers battus. La meilleure façon d’y parvenir est de les forcer à faire un voyage si long qu’il n’y a aucune chance qu’ils restent sur l’itinéraire prévu. 10 ans plus tard, je ne me souviens pas vraiment de ce qui s’est passé lors de mes voyages à Riften ou à New Vegas au-delà de quelques instantanés, mais je sais qu’au moment où je suis arrivé à chaque endroit, j’étais suffisamment investi dans chacun de ces mondes pour que je je voulais les explorer dans leur intégralité. Dans Dragon’s Dogma 2, Itsuno reprend cette idée et en fait une partie réussie non seulement d’un voyage important, mais de presque tous les voyages, garantissant que Vermund et Battahl offrent le même attrait que Skyrim et Mojave.
Regardez de plus près avec notre Critique de Dragon’s Dogma 2.