dimanche, décembre 22, 2024

Dragon’s Dogma 2 Creator explique comment l’équipe a créé sa carte massive

Nous savons déjà que Dragon’s Dogma 2 comportera une carte massive, quatre fois plus grande que celle du jeu original. Mais après une conversation avec le créateur de la série Hideaki Itsuno, nous en savons maintenant un peu plus sur la façon dont cette carte a été créée et à quel point elle sera remplie de choses intéressantes à faire. La réponse? Assez bourré !

S’adressant à IGN dans le cadre de notre IGN First ce mois-ci sur Dragon’s Dogma 2, Itsuno a expliqué certaines de ses réflexions sur la création du monde de Dragon’s Dogma 2. Il dit qu’il avait initialement prévu qu’il soit seulement 1,5 à 2 fois plus grand que le monde du premier jeu, mais il a fini par être environ quatre fois plus grand. « C’est ce qui nous cause des difficultés en ce moment », explique Itsuno.

« Je ne veux pas aller trop loin et faire croire aux gens que j’exagère, mais nous avons placé des objets sur la carte et trouvé des moyens de guider le regard du joueur afin qu’il n’y ait pas de moments où il s’ennuie,  » il dit. « C’est quelque chose que d’autres jeux d’action font souvent aussi, et l’un des éléments de base de ces jeux est la capacité de voir votre destination sans savoir comment y arriver, en passant d’une scène à l’autre. Nous avons pu accorder beaucoup d’attention à ce type de cartographie aux étapes des boîtes grises et blanches, avant de vraiment nous asseoir pour les réaliser.

Itsuno poursuit en expliquant que dans le premier jeu, l’équipe ne disposait pas d’autant d’outils pour remplir une grande carte, mais ce n’était pas le cas pour la suite. Comme ce processus était beaucoup plus facile la deuxième fois, la carte est devenue plus grande et plus complète. Ils ont également pu créer des « blinders » à de nombreux endroits afin que chaque point de repère intéressant ne soit pas toujours immédiatement visible et que les joueurs ne s’ennuient pas trop vite avec chacun d’eux.

De plus, Itsuno souhaitait ajouter un réel sentiment de danger à la carte. Il explique comment lui et son équipe ont effectué de nombreux repérages de lieux, notamment en escaladant de nombreuses montagnes et en visitant des monuments élevés comme le château d’Osaka et le gratte-ciel d’Abeno Harukas. Il voulait que l’équipe comprenne le sentiment de danger qui découle du fait d’être dans des endroits très élevés et soit capable de transmettre ce sentiment aux joueurs simplement par le biais d’indices environnementaux et de conception, par opposition, par exemple, à des messages d’avertissement dans le jeu.

Et il voulait également que la sensation d’escalader une montagne soit plus réaliste que de simplement traîner un personnage sur une pente.

« Lorsque nous escaladions des montagnes, il y avait des moments où le chemin le plus proche vers le sommet était une ligne droite, mais personne n’empruntait ces routes », explique Itsuno. « Tout le monde emprunte des sentiers qui font le tour de la montagne, alors nous expliquons pourquoi ils ont fait cela au lieu d’emprunter un autre itinéraire, et la réponse est que cela semble si difficile. Ce n’est pas que vous vouliez y aller mais que vous ne pouvez pas, c’est que vous n’envisagez même pas de prendre cette route pour commencer. C’est pourquoi il existe un certain nombre de chemins différents pour atteindre le sommet, et nous empruntons tous des itinéraires différents pour y parvenir. Personne ne considère cela comme un manque de choix, n’est-ce pas ? C’est le problème. C’est le genre de chose dont nous avons parlé, en disant qu’au lieu de créer une carte qui vous permet d’aller où vous voulez, placer des zones que les joueurs ne voudront pas visiter nous permettra de décider sur quoi nous voulons nous concentrer sans donner l’impression que la carte et moins gratuits, car les utilisateurs éviteront ces autres endroits, tout comme la montagne que nous escaladions. »

Nous avons beaucoup plus de nouvelles informations sur Dragon’s Dogma 2 grâce à notre IGN First d’un mois sur le jeu, y compris une fonctionnalité sur la façon dont les pions sont améliorés, tout sur le créateur du personnage et un aperçu détaillé de la nouvelle vocation Trickster. Dragon’s Dogma 2 fera ses débuts sur PlayStation, Xbox et PC le 22 mars 2024.

Rebekah Valentine est journaliste principale pour l’IGN. Vous avez un conseil d’histoire ? Envoyez-le à [email protected].

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