Comme son monde fantastique cyclique, Dragon’s Dogma a vécu plusieurs vies. Sorti pour la première fois sur PS3 et Xbox 360 en 2012, il a ensuite été réédité sur ces mêmes consoles, mis à jour et étendu, sous le nom de Dark Arisen en 2013. En 2016, il est revenu avec un port PC, puis à nouveau sur PS4 et Xbox One en 2017, et, finalement, il est arrivé sur Switch en 2019. Le fait que son succès culte perdure à ce jour témoigne de sa merveilleuse et singulière étrangeté.
En surface, Dragon’s Dogma apparaît comme un RPG d’action en monde ouvert par cœur – le développeur japonais Capcom s’essayant aux idées occidentales et à la fantaisie Tolkienesque. Creusez plus profondément, cependant, et vous découvrirez quelque chose de bien plus distinct et séduisant. Capcom avait sa propre vision de ce que pourrait être un jeu comme celui-ci : quelque chose construit en tournant à gauche là où ses contemporains tournent à droite.
À la base, Dragon’s Dogma concerne les voyages – de longues et difficiles randonnées à travers son royaume tentaculaire. Il s’agit d’apprendre le paysage qui vous entoure, de gérer les approvisionnements en baisse et le moment de soulagement où, après des jours sur la route, vous apercevez enfin la civilisation à l’horizon. Il n’a pas peur de déranger les joueurs en faveur de donner à son monde et à ses quêtes une plus grande échelle. Et il n’a pas peur d’être effrayant – pas simplement hostile ou difficile, mais dangereux.
Grâce à un système d’éclairage brillamment hostile, les nuits sont noires. Même avec une source de lumière, la navigation après le coucher du soleil est terrifiante, car vous trébuchez à travers les arbres et les broussailles poursuivis par des prédateurs qui ne se réveillent que dans l’obscurité. Ses grottes et ses donjons ne sont pas simplement des poignées de combats et des réserves de trésors ; ce sont des repaires. Explorer leurs tunnels exigus et sans lumière est un exercice de tension et de relâchement alors que vous avancez, poussant votre chance toujours plus loin, avant qu’une grande bête n’éclate de l’ombre et ne vous étale sur les murs.
Les menaces de Dragon’s Dogma, en particulier au début du jeu, ne sont pas surmontées en apprenant des schémas d’attaque ou en perfectionnant l’utilisation de vos capacités. Le combat est finalement trop lâche pour cela. Le défi n’est pas de maîtriser le combat ; c’est apprendre les règles et les caprices du monde. Vous n’êtes pas mort dans le donjon parce que vous avez esquivé au mauvais moment. Vous n’auriez pas du tout dû entrer dans le donjon, pas faible, sous-approvisionné et inexpérimenté comme vous l’étiez.
Prolonger votre aventure
Le jeu reconnaît qu’il s’agit d’un monde où vous avez besoin d’aide, non seulement pour vous protéger au combat, mais pour expliquer votre environnement. Il propose un groupe d’aventuriers sous la forme de Pions, des compagnons de voyage ayant un lien étrange avec votre quête. Au lieu d’être des personnages créés ou des mercenaires génériques, chacun est la création d’un joueur. Vous en fabriquez un vous-même, pour vous servir d’acolyte constant, mais pour compléter votre quatuor, vous en tirez deux des jeux d’autres personnes avant chaque excursion. Et d’autres peuvent aussi louer votre pion.
Quel que soit le jeu dans lequel ils se battent, les pions apprennent toujours, acquièrent des connaissances sur la terre et ses créatures – donc en s’aventurant avec d’autres, quand il reviendra, vous connaîtrez peut-être les faiblesses d’un monstre que vous n’avez pas encore combattu, ou un raccourci dans une quête que vous n’avez pas encore terminée. Ils peuvent même revenir avec un cadeau accordé pour un bon service, une note d’étoiles pour leur apparence, leur service au combat et leur utilité, et un commentaire sur leur performance – comme une sorte de revue Yelp interdimensionnelle.
Le résultat est qu’il est dans l’intérêt de chaque joueur que son pion soit choisi le plus souvent possible, créant une sorte de concours de popularité communautaire. Certains s’accrochent à la pureté des nombres, créant le pion le plus habile mécaniquement possible et faisant confiance aux autres pour connaître une construction min-maxed quand ils la voient. Pour d’autres, il s’agit d’un concours de mode, où les outils polyvalents de création de personnages et les tenues modulaires du jeu sont utilisés pour créer des héros saisissants (et, il faut l’admettre, des jeunes filles légèrement vêtues).
Pour certains, c’est une chance de recréer des personnages de la culture populaire, permettant aux joueurs d’embaucher des simulacres bruts de Hulk, Gollum et Homer Simpson. Et cela peut même être une avenue pour le genre d’humour absurde que seuls les curseurs de création de personnages peuvent faciliter : des nains rouges avec des queues de cheval roses, des parodies déformées de personnalités politiques, des bouffons mal nourris de huit pieds et plus étranges encore.
Ainsi, bien qu’ils ne soient pas scénarisés, ils acquièrent une personnalité malgré tout, en raison de leur lien avec la créativité et les expériences des autres – ou, dans le cas de votre pion, en raison de la vie qu’il semble mener même lorsque vous êtes ne joue pas. Il vous accueille après votre absence après avoir grandi et prospéré dans les jeux d’autres personnes, revenant peut-être même avec quelques commentaires étrangement chaleureux, des messages de personnes dont le parcours a été amélioré d’une manière ou d’une autre par votre création.
L’amour est la guerre
Le système de la romance est imprégné d’un genre similaire de magie organique. Là où dans les jeux de BioWare, CD Projekt Red et d’innombrables imitateurs, l’amour est quelque chose obtenu en sélectionnant des options de conversation clairement signalées et récompensé par une cinématique impertinente, Dragon’s Dogma tente quelque chose de typiquement expérimental. De manière fascinante, le jeu tente de déduire lequel de ses nombreux PNJ vous préférez, en fonction de la façon dont vous interagissez avec eux – et ce décompte de compagnie invisible est conservé pour presque tous les personnages que vous rencontrez (notamment quel que soit le sexe). Ce système extrêmement complexe n’existe pas pour la satisfaction des constructions virtuelles de literie, mais pour vous couper l’herbe sous le pied. À un moment clé de l’histoire, on vous dit que le Dragon, le principal antagoniste du jeu, a kidnappé votre véritable amour. Vous vous précipitez pour l’affronter et, tel un magicien vous montrant votre carte, le jeu révèle pour qui il pense que vous êtes tombé amoureux.
Bien sûr, la nature des expériences est que leurs résultats sont imprévisibles, et cela n’est jamais aussi clair qu’en cet instant vital. Pour certains joueurs, c’est un moment de véritable impact émotionnel, car un personnage qu’ils poursuivaient consciemment est mis en danger. Pour d’autres, c’est étrangement révélateur – vous pensiez peut-être que ce serait cette personne, mais vous avez en fait passé beaucoup plus de temps à essayer de lui plaire que vous ne l’avez jamais fait. Mais pour beaucoup, il faut l’admettre, leur véritable amour s’est avéré être le marchand d’armes. « Eh bien, tu passes tellement de temps avec lui », semble dire le jeu avec une soudaine naïveté. « Il est toujours la première personne vers qui vous courez. N’est-ce pas parce que vous aimez son sourire ?
C’est un moment qui marque le début de la fin de l’histoire. Ses rebondissements sont trop nombreux et bizarres pour être pleinement explorés ici, mais il suffit de dire qu’ils voient votre personnage descendre à la fois métaphoriquement et littéralement dans un monde de plus en plus surréaliste, bien au-delà du point auquel vous vous attendiez à ce que les choses se terminent avec des médailles. tour. Dans ses derniers instants, vous découvrez la vérité : toute votre aventure était une épreuve, mise en mouvement par « le Sénéchal » (à toutes fins pratiques, Dieu) pour déterminer si vous êtes digne de prendre sa place. Battez-le au combat et vous gagnez son pouvoir. Suite à votre ascension, l’étendue de vos capacités vous est montrée. Le monde, autrefois si sombre et dangereux, est désormais votre terrain de jeu. En tant que présence invisible et intouchable, vous êtes libre d’aller où bon vous semble, de faire tout ce que vous voulez.
Sauf qu’il ne vous reste rien d’important à faire. Là où vous étiez autrefois le seul agent moteur du monde, vous êtes maintenant l’observateur passif d’une terre en stase, attendant un nouveau héros. Vous avez le temps nécessaire pour arriver à la même réalisation que le sénéchal : que la divinité est une malédiction, pas une bénédiction. Lorsque vous vous ennuyez enfin de la nouveauté, votre seule option est de mettre fin à votre propre existence, de vous tuer et de recommencer le cycle via le mode ésotérique New Game Plus du jeu.
Faire évoluer le RPG
La cohérence de tout cela est à débattre, mais il y a une merveilleuse audace dans un jeu qui tente même une fin aussi dérangeante sur le plan existentiel. Après avoir joué avec le fantasme de puissance inhérent au genre RPG – parfois en l’annulant, parfois en s’y livrant – le jeu se termine en le poussant à son extrême le plus absurde, vous permettant de combattre Dieu pour son butin, et finalement de le découvrir sans valeur.
Nous n’avons même pas fouillé dans le système de progression transitoire du jeu qui vous voit passer par ses classes l’une après l’autre ; l’effet du poids et de la taille sur le gameplay, y compris les endroits secrets que seuls de minuscules héros peuvent atteindre ; le boss de fin de partie si puissant que seule toute la communauté unie peut le vaincre ; et d’innombrables autres moments d’étrangeté qui font que Dragon’s Dogma ne se sent pas tout à fait de ce monde.
C’est peut-être compréhensible, c’est un jeu qui n’a inspiré aucun imitateur, et malgré sa présence durable et son succès culte, il n’a pas encore généré de suite. Les joueurs japonais peuvent au moins profiter d’un spin-off MMO, Dragon’s Dogma Online, bien qu’il ne montre aucun signe de se diriger vers l’ouest. Une brève lueur d’espoir a brillé à l’E3 de 2013 avec l’annonce de Deep Down, apparemment un successeur spirituel – mais, à l’exception d’une extension de marque en 2018, ce projet a montré peu de signes d’activité depuis.
En fait, le seul suivi confirmé de Dragon’s Dogma sur les cartes n’est pas du tout un jeu: c’est la série télévisée animée Netflix du studio CG Sublimation, qui a été lancée avec des critiques mitigées en 2020. C’est peut-être approprié pour un jeu donc consacré à l’art de suivre son propre chemin – mais nous ne pouvons pas imaginer qu’il ait vécu sa dernière vie pour l’instant. Son directeur, Hideaki Itsuno, n’a pas perdu espoir d’une suite, du moins, révélant à Eurogamer (s’ouvre dans un nouvel onglet) qu’il aimerait toujours diriger une suite un jour. « Je sais déjà quelle serait l’histoire », a-t-il déclaré. « Il s’agit juste de convaincre les gens de me laisser le faire. »
Peut-être que si les étoiles s’alignent, nous verrons peut-être encore le cycle recommencer.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 334 de Magazine Edge. Pour d’autres articles comme celui-ci, consultez toutes les offres d’abonnement d’Edge sur Magazines directs (s’ouvre dans un nouvel onglet).