Dix ans plus tard, les leçons de la catastrophe de la maison de vente aux enchères de Diablo III n’ont pas été retenues

Dix ans plus tard, les leçons de la catastrophe de la maison de vente aux enchères de Diablo III n'ont pas été retenues

Il est indéniable qu’après plus d’une décennie d’attente, Diablo III n’était pas le jeu tant espéré lors de son lancement il y a 10 ans. Mis à part de nombreux problèmes le jour du lancement soulignant sa dépendance à une connexion en ligne persistante – aucun mode hors ligne n’était disponible – Diablo III souffrait d’un problème d’équilibre critique. Dans un jeu où la progression du butin est essentielle à son plaisir, il a été entravé par une grande idée : et si les joueurs pouvaient vendre des objets en jeu entre eux, même pour de l’argent réel ?

L’hôtel des ventes aux enchères de Diablo III semblait être une idée intéressante. Le butin que vous avez recueilli grâce au jeu traditionnel pourrait être mis en vente dans le jeu, vous permettant d’échanger contre de meilleurs objets plus spécifiques aux personnages ou vous permettant simplement de gagner de l’argent réel pour les heures que vous avez passées à pirater les démons. Mais les problèmes avec cette approche n’ont pas tardé à faire surface. D’une part, le système de butin de Diablo III n’était pas satisfaisant. Vous en avez beaucoup, avec des objets qui sortent des corps des ennemis tués, mais la plupart du temps, ils étaient soit de mauvaise qualité, soit inutiles pour la classe que vous avez choisie. Cette frustration était aggravée par la tentation omniprésente de l’hôtel des ventes aux enchères – si je ne pouvais pas obtenir l’arbalète que je voulais, pourquoi ne pas simplement l’acheter ? Et si je peux l’acheter, pourquoi jouer du tout ?

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Diablo, et les jeux de rôle d’action du même acabit, sont tous structurés pour susciter une réaction chez ses joueurs : une envie presque insatiable de continuer à obtenir de mieux en mieux le butin. C’est l’objectif singulier que servent tous les autres mécanismes de jeu de soutien, qu’il s’agisse d’animations chargées d’effets qui font ressortir une nouvelle arme, ou des équations mathématiques en arrière-plan garantissant que vous avez toujours un défi cohérent, mais engageant, à venir, vous encourageant à continuer la mouture. La salle des ventes a entièrement supprimé cela. La possibilité d’acheter simplement votre chemin vers le meilleur équipement a rendu le jeu réel de Diablo III complètement redondant. Pourquoi passer des heures et des heures à jouer alors que vous pouvez simplement acheter l’équipement que vous voulez, surtout lorsque le système de butin initial de Diablo III a fait un travail frustrant pour vous servir du butin que vous pourriez utiliser ?

La dissonance entre Action House de Diablo III et son gameplay sous-jacent a aujourd’hui une résonance supplémentaire, compte tenu de l’intérêt croissant pour les jeux « play-to-earn ». Bien qu’ils ne soient pas nouveaux – beaucoup sont apparus juste après la création des premiers NFT en 2017 – ceux-ci sont devenus de grands sujets de discussion parmi les grands éditeurs de jeux cotés en bourse et leurs plans pour inclure la technologie blockchain dans leur avenir. Axie Infinity est sans doute le plus populaire d’entre eux. Lancé en 2018, il ressemble et joue beaucoup comme des contemporains comme Pokemon, vous permettant de collecter une gamme de monstres et de vous battre contre d’autres joueurs. Les batailles vous récompensent avec des jetons cryptographiques Smooth Love Potion, ainsi que des jetons Axie Infinity Shard (AIS), qui peuvent tous deux être échangés contre d’autres crypto-monnaies ou monnaie fiduciaire (monnaie traditionnelle comme le dollar américain). Les monstres utilisés dans ces batailles sont également des NFT, ce qui leur permet d’être vendus et échangés pour le même revenu, créant une économie autour de créatures rares et de joueurs livrant des batailles pour les jetons respectifs.

À son apogée, Axie Infinity a attiré de nombreux joueurs recherchant principalement une nouvelle façon de gagner de l’argent, pas nécessairement ceux qui recherchent une expérience de jeu captivante. Cela est particulièrement évident dans des régions telles que les Philippines, où de nombreux jeunes joueurs utilisaient les bénéfices d’Axie Infinity comme seule source de revenus. Certains pools ont été créés où un propriétaire unique fournirait aux joueurs les trois monstres nécessaires pour commencer à jouer (une barrière à l’entrée qui coûte des centaines de dollars) et prélèverait une part des bénéfices des batailles dans lesquelles ils étaient utilisés. Bien qu’initialement lucratif, l’intérêt dans Axie Infinity a fortement diminué depuis la fin de 2021 et a du mal à se remettre d’un piratage préjudiciable qui a fait perdre aux joueurs des millions de dollars plus tôt cette année.

Bien qu’Axie Infinity utilise la blockchain et que la maison de vente aux enchères de Diablo III utilise un écosystème entièrement contrôlé par Blizzard, la conception des deux a le même objectif. Dans Axie Infinity, tout le gameplay est conçu autour de son économie – combien est attribué aux joueurs après une bataille, la rareté de certains monstres et quels traits sont les plus souhaitables. Avec Diablo III, vous pouvez voir que Blizzard pensait aux mêmes choses il y a dix ans. Le jeu a été critiqué par des joueurs qui soupçonnaient qu’il avait été équilibré d’une manière qui les a poussés à utiliser la salle des ventes, grâce à un butin trop répétitif et assez sans valeur. En incitant les joueurs à dépenser de l’argent plutôt qu’à jouer, le tout dans la poursuite de la réduction que Blizzard retirerait de toutes les transactions en argent réel, cela a sapé la capacité de Diablo III à être n’importe où près de la même expérience captivante d’exploration de donjons et de chasse au butin que le célèbre Diablo II.

La bonne nouvelle est qu’avec cette prise de conscience, Blizzard a apporté deux des meilleurs changements possibles à Diablo III. Premièrement, la suppression complète de la salle des ventes, établissant à nouveau le trope durable tuant les ennemis pour un meilleur butin. L’autre était l’introduction de ce qu’il appelait Loot 2.0, qui est venu quelques mois plus tard et juste avant le lancement de la première et unique extension du jeu, Reaper of Souls. Avec Loot 2.0, Blizzard a assoupli les limites de l’équipement lié aux personnages, liant à la place des objets de haut niveau à votre compte et vous donnant une poignée de chances de l’échanger entre les personnages créés. L’algorithme derrière le butin a également été révisé avec l’idée de « qualité plutôt que quantité » à l’esprit. Vous n’obteniez plus des pans d’objets ou d’équipements de niveau inférieur réservés à d’autres classes. Au lieu de cela, vous avez toujours eu du matériel qui vous a tenté de l’équiper immédiatement, ramenant la ferveur pour continuer à moudre pendant des heures.

Diablo 3

Cela a énormément aidé que ce patch soit venu avant Reaper of Souls, qui lui-même a révisé de nombreux aspects de Diablo III pour lui donner un attrait durable beaucoup plus fort. Mis à part une campagne et un scénario plutôt brillants qui ont suivi les événements du bon, mais sûr, Diablo III, il a introduit la boucle de fin de partie avec laquelle de nombreux joueurs s’engagent encore aujourd’hui. Les saisons ont été introduites pour donner aux joueurs une raison de revenir tous les quelques mois, tandis que le mode Aventure vous permet d’explorer les nombreuses cartes de Diablo III et les récompenses qu’elles offrent en dehors des limites du chemin linéaire de la campagne. Avec cela sont venus Nephalem Rifts – des donjons aléatoires qui offraient de nombreuses récompenses de butin et des chances d’ouvrir des failles supérieures encore plus lucratives. Les niveaux de Paragon ont également été modifiés pour être basés sur le compte plutôt que sur le personnage, permettant aux joueurs de récolter les récompenses à travers une variété de parties.

Avec cette nouvelle base établie, Blizzard avait corrigé avec succès ce qu’il avait mis en mouvement près de deux ans auparavant. Et malgré le mauvais goût qu’il a laissé dans la bouche de tant de joueurs, le succès continu de Diablo III montre que le travail en valait la peine. À ce jour, Blizzard continue de mettre à jour son ARPG avec de nouvelles saisons et de le soutenir avec des correctifs, alors que le développeur avance avec des travaux sur Diablo Immortal (initialement annoncé comme une entrée exclusive pour mobile qui arrive maintenant également sur PC) et Diablo IV.

Diablo III était sur le point d’être une catastrophe – une version new-age de l’ARPG qui a fermement cimenté pourquoi le genre était tombé en disgrâce depuis la sortie de Diablo II. Il incarnait tant des pires craintes de l’industrie à l’époque, avec son exigence de toujours en ligne bloquant des milliers de personnes pendant des jours et sa salle de vente aux enchères confondant son objectif d’équilibre. C’est dans la façon dont Blizzard a finalement trouvé son chemin hors du désordre qui devrait servir de leçon à son 10e anniversaire : que les joueurs subiront les inconvénients et la frustration occasionnels si votre jeu est tout simplement trop amusant pour rester à l’écart. Et, étant donné le regain d’intérêt pour les jeux de jeu pour gagner, il semble inévitable que d’autres devront également l’apprendre à la dure.

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