DF Weekly : Si Black Myth: Wukong a des problèmes sur PS5, un portage sur la série S est-il viable ?

DF Weekly : Si Black Myth: Wukong a des problèmes sur PS5, un portage sur la série S est-il viable ?

Un autre gigantesque DF Direct Weekly arrive aujourd’hui (enfin, samedi si vous êtes inscrit au programme de soutien DF) et parmi des sujets aussi divers que les dernières rumeurs sur la PS5 Pro et les impressions de Tom Morgan sur MGS Delta et le remake de Silent Hill 2, nous avons nos propres réflexions sur le drame Xbox Black Myth : Wukong. Pourquoi n’est-il pas apparu sur les consoles de Microsoft ? Existe-t-il vraiment une sorte d’accord d’exclusivité PlayStation ? La Series S est-elle le problème ? Devons-nous prendre au pied de la lettre les déclarations des développeurs sur l’optimisation en cours ? Et qu’en est-il de la récente histoire de « fuite de mémoire » – cela peut-il vraiment avoir mis la version Xbox en attente indéfiniment (spoilers : non).

Les journalistes ayant fait leurs preuves ont corroboré l’hypothèse d’une exclusivité de Sony (et pour être clair, nous avons nous-mêmes entendu la même chose de sources bien informées sur la situation) et le fait que Microsoft elle-même ait fortement laissé entendre qu’un tel accord était en place ajoute un poids supplémentaire – toutes les déclarations de relations publiques ont un certain degré de vérification juridique avant d’être publiées. Cela dit, la réaction du public a tout à fait raison de souligner que s’il y a un accord PlayStation en place, Sony reste terriblement silencieux à ce sujet. Eh bien, la vérité est que les accords d’exclusivité peuvent prendre de nombreuses formes et ne sont pas nécessairement besoin pour inclure le marketing.

Malgré tout, il se pourrait bien que Game Science ait eu ou ait eu besoin de plus de temps pour mettre au point une version Xbox. En juin dernier, un communiqué indiquait : « Nous optimisons actuellement la version Xbox Series X|S pour qu’elle réponde à nos normes de qualité, elle ne sortira donc pas en même temps que les autres plateformes. Nous nous excusons pour ce retard et nous efforçons de minimiser l’attente pour les utilisateurs Xbox. Nous annoncerons la date de sortie dès qu’elle répondra à nos normes de qualité. »

Puis-je vous présenter la 178e édition (hors spéciaux) de DF Direct Weekly #178, avec John, Rich et Oliver aux micros, avec une apparition spéciale de Tom Morgan ! Regardez sur YouTube
  • 0:01:07 News 1 : Le nom et le design de la PS5 Pro pourraient avoir fuité
  • 0:27:16 News 2 : Pourquoi Black Myth : Wukong n’est-il pas sur Xbox ?
  • 0:41:24 News 3 : Astro Bot VR exclu – mais PC pourrait arriver
  • 0:49:53 News 4 : Aperçu de MGS Delta : Snake Eater !
  • 1:06:53 News 5 : Prise en main de Silent Hill 2 !
  • 1:26:24 News 6 : Avowed s’engage à viser 30 fps sur les consoles Xbox Series
  • 1:34:48 Supporter Q1 : Quels jeux aimeriez-vous le plus voir mis à jour pour PS5 Pro ?
  • 1:41:36 Supporter Q2 : Comment Microsoft va-t-il gérer la PS5 Pro ?
  • 1:52:24 Supporter Q3 : Les GPU Intel pourraient-ils être présents dans les consoles de nouvelle génération ?
  • 1:56:35 Supporter Q4 : Étant donné que la 4090 ne peut plus supporter la 4K native aux paramètres maximum dans de nombreux jeux, sommes-nous sur le point de nous heurter à un mur de performances ?
  • 2:04:28 Supporter Q5 : Sony et Microsoft ont-ils sous-estimé les spécifications de console nécessaires pour cette génération ?
  • 2:12:19 Supporter Q6 : DF envisagerait-il d’ajouter un système de notation quantitative à ses évaluations ?

On a vraiment l’impression que Game Science a eu quelques difficultés à travailler sur son premier titre de console triple A. Pour commencer, la version PlayStation 5 présente des problèmes techniques et également de mauvaises décisions en termes de présentation. Un mode de qualité à 30 images par seconde fonctionne avec une fréquence d’images déverrouillée, ce qui ajoute des saccades inutiles. Un mode « équilibre » intermédiaire plafonne à 45 images par seconde, ce qui signifie qu’il n’existe aucun écran compatible PS5 au monde qui offrira des performances fluides et cohérentes. Et enfin, le mode de performance à 60 images par seconde utilise la génération d’images FSR 3 pour augmenter la fréquence d’images au détriment de la réactivité et des artefacts facilement perceptibles. Il y a de fortes chances qu’une version Xbox Series X aurait eu le même résultat, tandis que la Xbox Series S aurait été une perspective beaucoup plus difficile.

Pour avoir une idée de ce qu’est la série S pourrait Pour cela, j’ai sorti notre PC de Frankenstein (qui dispose d’un véritable processeur Series X combiné à un GPU RX 6700 de type PS5) et j’ai exécuté la version Windows de Black Myth: Wukong avec des paramètres correspondants. Le résultat ? Il est intéressant de noter que le port PC fonctionne environ six pour cent plus lentement alors que la RX 6700 fonctionne habituellement cinq pour cent environ plus vite que la PS5. Cela nous donne une idée de la différence entre les performances de la PS5 et celles d’un PC équivalent. J’ai ensuite échangé la RX 6700 contre la RX 5500 XT. Ce GPU a la même bande passante mémoire que la Series S, mais deux unités de calcul supplémentaires. Pour obtenir un 4TF correspondant, les horloges doivent être réduites à 1420 MHz.

Mon avis sur la version PS5 est que Game Science n’a pas vraiment voulu réduire ses paramètres visuels. Le jeu tourne essentiellement avec des paramètres élevés dans tous les domaines, bien qu’avec une qualité de texture étonnamment faible – un hybride faible/moyen. Transposez cette mentalité à la RX 5500 XT et vous constaterez des problèmes, même à une résolution de 1080p, mise à l’échelle à partir de 720p. Les effets visuels et la densité de la végétation de Black Myth: Wukong peuvent mettre à l’épreuve la PS5 et sur un matériel équivalent à la Series S, même un 30 images par seconde stable est difficile à atteindre.

J’ai finalement obtenu un certain niveau de stabilité en conservant la même résolution mais en abaissant les paramètres de qualité à moyen, en visant encore une fois 30 images par seconde. Et si la version PC tourne un peu plus lentement que ses équivalents sur console, un boost supplémentaire pourrait lui permettre de passer la ligne. D’après ce que j’ai vu avec les paramètres moyens, le jeu a l’air correct et, évidemment, il est toujours reconnaissable comme Black Myth: Wukong, mais il est clairement compromis. L’alternative à la baisse des paramètres serait de réduire la résolution – mais en regardant les premiers titres UE5 comme Immortals of Aveum, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée pour un jeu conçu pour offrir des détails complexes.

Cependant, si la RX 5500 XT nous donne une idée de la façon dont un GPU de classe Series S pourrait faire tourner le jeu, ce n’est qu’une partie du tableau. Black Myth: Wukong est un titre Unreal Engine 5.0, dépourvu des dernières optimisations qu’Epic a ajoutées à un moteur qui en est maintenant à une itération 5.4. Les développeurs nous ont dit qu’au début du développement de l’UE5, la gestion de la mémoire sur la Series S était difficile. En fin de compte, cependant, une série de premiers titres UE5 ont été livrés sur la Xbox Series S, dont la plupart se sont avérés très bien – bien que fonctionnant à de faibles résolutions internes.

En fin de compte, il y a toutes les chances pour qu’il y ait plus d’une raison pour laquelle Black Myth: Wukong n’a pas été lancé sur les consoles Xbox en même temps que la PlayStation 5 – et en gardant à l’esprit que le code de la PS5 présente des problèmes, une version Xbox retardée pourrait profiter du temps supplémentaire. Mais l’histoire de la fuite de mémoire ? Elle a émergé pendant la Gamescom, suggérant que la version Xbox a été indéfiniment retardée à cause d’une… fuite de mémoire ? Il est difficile de croire qu’un problème comme celui-ci puisse se produire. indéfiniment retarder un jeu, surtout lorsque Sony et Microsoft disposent tous deux d’un personnel technique disponible pour aider les développeurs.

Ce n’est qu’une histoire parmi tant d’autres dans un nouvel épisode de DF Direct Weekly qui dure près de 140 minutes ! Nous discutons des dernières rumeurs et fuites concernant la PS5 Pro, Tom partage ses réflexions sur MGS Delta et le remake de Silent Hill 2, tandis que – devinez quoi – nous sommes tout à fait d’accord avec Avowed sur des consoles fonctionnant à 30 fps. Sur ce dernier point, plus nous avançons dans la génération, plus les développeurs vont vouloir pousser les consoles et il y a des limites évidentes à cela. Quoi qu’il en soit, j’espère que vous apprécierez le Direct !

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