DF Weekly: Final Fantasy 16 soulève plus de questions sur les jeux à 60 ips de la génération actuelle

DF Weekly: Final Fantasy 16 soulève plus de questions sur les jeux à 60 ips de la génération actuelle

Une autre semaine, un autre DF Direct Weekly, et nous commençons notre émission avec une « réaction à la réaction » à notre critique de Final Fantasy 16. Square-Enix propose un beau jeu visuellement abouti mais qui est (à notre avis du moins) mieux joué dans son mode de qualité 30fps. Il existe une alternative à 60 images par seconde, mais les performances sont très variables et la résolution en subit un coup substantiel. Dans notre émission de cette semaine, mon collègue John Linneman suggère que le jeu a peut-être été développé en pensant à 30 images par seconde et que le mode de performance a été ajouté plus tard, expliquant pourquoi il semble mal adapté au contenu. Je suis enclin à être d’accord.

Final Fantasy 16 n’est pas un jeu intergénérationnel, ce qui signifie que ses visuels ont été conçus à partir de zéro avec les fonctionnalités et les performances de la PlayStation 5 spécifiquement à l’esprit – et c’est important. Nous avons peut-être été gâtés par tant de jeux arrivant avec des modes de performance car ils ont été principalement conçus pour accueillir la dernière génération de matériel de console. Dans ce scénario, la puissance CPU et GPU des nouvelles machines permet de doubler les performances tout en améliorant les résolutions et les fonctionnalités beaucoup plus simplement. Cependant, pour pousser les visuels au niveau supérieur, ces mêmes ressources de la console doivent travailler plus intensément, ce qui signifie que 60 images par seconde n’est pas toujours possible.

Dans le DF Direct Weekly de cette semaine, John Linneman affirme que le mode de performance inférieur à la normale dans Final Fantasy 16 est une conséquence directe d’une conception de jeu qui a peut-être ciblé 30 ips depuis le début.
  • 00:00:00 Présentation
  • 00: 00: 49 News 01: Réaction de la critique de Final Fantasy 16
  • 00: 23: 19 News 02: impressions Nintendo Direct de juin
  • 00: 47: 37 News 03: Microsoft augmente les prix de la série X et du Game Pass
  • 00:56:26 News 04 : AMD bloque DLSS/XeSS dans les titres PC sponsorisés ?
  • 01:04:32 News 05 : Fuites de Quake 2 Remastered
  • 01:08:14 Supporter Q1 : Les fabricants de GPU pourraient-ils proposer des cartes avec VRAM extensible par l’utilisateur ?
  • 01:10:27 Supporter Q2 : Une « PS5 Pro » pourrait-elle arriver à un prix qui repousse les limites, comme 1 000 USD ?
  • 01:15:14 Supporter Q3 : Le plafonnement automatique de la fréquence d’images pour les jeux sur les écrans VRR fonctionnerait-il ?
  • 01:18:10 Supporter Q4 : Parmi les jeux Halo, lequel est votre préféré ? Et qu’est-ce qui impressionne le plus d’un point de vue technique ?
  • 01:25:29 Supporter Q5 : Est-ce excitant que Todd Howard ait fait l’éloge de DF lors d’une récente apparition en podcast ?

Lorsque vous regardez la plage de résolution dynamique de Final Fantasy 16 dans son mode de performance à 30 images par seconde (1080p natif à 1440p natif, avec une passe FSR à 4K), cela semble être la cible principale de l’équipe de développement. Les actifs, les niveaux et le codage du jeu ont peut-être été construits autour de ces spécifications. Atteindre 60 images par seconde et le faire de manière cohérente nécessite essentiellement de viser cela dès le début du développement, ce qui ne semble pas être le cas ici. Ce qui est intéressant, c’est comment la cible DSR se déplace. Square-Enix vise le combat à 60 ips en priorité en mode performance, abaissant la résolution dans les scénarios de combat à seulement 720p, augmentant les limites inférieures en dehors de cela, entraînant une baisse des performances.

L’année dernière, après le lancement de A Plague Tale: Requiem et Gotham Knights à 30 images par seconde, j’ai fait valoir que dans le premier exemple au moins, pousser les visuels au niveau supérieur devait avoir un coût et que nous devrions nous attendre à voir plus de jeux à 30 images par seconde. – et je pense que nous verrons cela arriver progressivement. S’il doit y avoir des modes de performance, nous devons également accepter que ceux-ci seront également compromis – et ne seront peut-être pas toujours la meilleure façon de jouer. Final Fantasy 16 divise clairement les opinions à ce sujet. Il est également intéressant de voir que A Plague Tale: Requiem a avait un mode 60fps ajouté – mais il est livré avec une gamme de pincements et de replis sur le contenu qui, je ne suis pas sûr, sont particulièrement réussis.

Asseyez-vous, détendez-vous et profitez de 35 minutes de contenu de revue Digital Foundry Final Fantasy 16.

Tout cela pour dire que fondamentalement, nous devons accepter que les consoles sont des boîtiers grand public construits pour un budget et capables d’excellents niveaux de performances pour l’argent – mais ils sont finalement fixé plates-formes. Au fil du temps, nous verrons les développeurs tirer le meilleur parti du matériel, mais en même temps, ces limites matérielles sont des points fixes et il appartient aux fabricants de jeux de choisir la meilleure façon d’utiliser les ressources disponibles. Dans l’état actuel des choses, je pense que A Plague Tale: Requiem a bien compris la première fois – le mode 40fps qui démarre avec les consoles connectées à un écran 120Hz semble beaucoup plus fluide et se sent plus réactif que l’alternative 30fps sur un écran 60Hz. Cependant, même ici, nous devons accepter que cela ne soit pas toujours possible pour tous les jeux : réduire un temps de rendu de 33,3 ms à 25 ms n’est pas une demande insignifiante pour le matériel et les développeurs.

Cela signifie-t-il que nous ne verrons pas autant de jeux à 60 ips cette génération ? Tout dépend des objectifs du développeur. Nous ne verrons pas de jeux comme Call of Duty ou Doom tomber à 30 images par seconde. Les jeux conçus pour 60 images par seconde seront construits avec cette considération fermement à l’esprit. De plus, les conceptions de la PS5 et de la Xbox Series X ne sont pas aussi déséquilibrées que leurs prédécesseurs, de sorte que l’équilibre entre les titres à 30 ips et 60 ips dans l’ensemble peut pencher davantage vers la fréquence d’images plus élevée. Cependant, d’autres titres à 30 ips arrivent et nous devons l’accepter.

A Plague Tale: Requiem est un jeu conçu à l’origine avec un objectif de 30 ips/40 ips en tête. De grands efforts ont été faits pour offrir un mode de performance à 60 ips – et c’est un excellent exemple de la façon dont les développeurs doivent échanger des fonctionnalités et de la fidélité pour y arriver. Est-ce que ça vaut le coup? Décidez vous-même après avoir regardé cette vidéo !

Ailleurs dans ce Direct, nous passons du temps à discuter de l’excellent Nintendo Direct et du non-refus d’AMD de bloquer les technologies de mise à l’échelle concurrentes dans ses titres sponsorisés – une décision qui pourrait finalement se retourner contre AMD car le parrainage d’AMD devient synonyme d’un nombre croissant d’utilisateurs de GPU incapables d’accéder fonctionnalités de meilleure qualité. Nous réfléchissons également à la décision de Microsoft d’augmenter les prix de la Xbox Series X. C’est (à ma connaissance, au moins) sans précédent pour une console dans sa troisième année de vente et vient à l’arrière d’une série S de 1 To qui sort avec une prime de prix par rapport au modèle d’origine.

Et bien sûr, avec ceci étant DF Direct Weekly # 117 – l’édition Spartan, si vous voulez – nous passons du temps à nous remémorer nos expériences Halo préférées au fil des ans, et tout le panel pense que le Halo original : Combat Evolved est l’un des le définir les expériences de la console. C’est un sujet soulevé par l’un de nos supporters, ce qui en fait le moment idéal pour vous rappeler gentiment que tous les contributeurs du programme DF Supporter peuvent aider à façonner chaque épisode de DF Direct Weekly, soumettre des questions et obtenir un accès anticipé à le spectacle. Rejoignez-nous!

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