Cette semaine, les employés du studio Riot Games de League of Legends sont devenus les derniers développeurs à être touchés par la vague de licenciements sans précédent qui déferle sur l’industrie. 530 personnes, soit environ 11 % de l’effectif total de Riot, ont été touchées par la « nécessité » d’efforts de réduction des coûts dans le but de « se concentrer » sur le portefeuille de jeux de base de Riot.
Les deux victimes les plus apparentes de ces licenciements sont, de l’aveu même de Riot, son jeu de cartes Legends of Runeterra et Riot Forge, sa branche d’édition indépendante. Fondée en 2019, l’objectif de Forge était de travailler avec des développeurs indépendants de renom pour leur permettre de créer des jeux solo qui élargiraient l’univers de League of Legends. Ses premiers jeux étaient Hextech Mayhem, un jeu de rythme chaotique des développeurs de Bitrunner, et Ruined King, un RPG tentaculaire et extrêmement détaillé présenté parallèlement à l’histoire de l’événement Ruination dans l’univers.
Après cela est venu Convergence, un Metroidvania temporel mettant en vedette de nombreux membres du casting d’Arcane de Netflix et The Mageseeker, des développeurs du célèbre roguelike Moonlighter et du très attendu RTS Cataclismo. Plus récemment, Song of Nunu, un jeu d’aventure des créateurs de Rime, bénéficie de critiques « extrêmement positives » sur Steam. Le dernier jeu de Riot Forge, Bandle Tale, est une simulation d’artisanat de l’équipe derrière le classique culte Graveyard Keeper.
La forge gèle
Riot Forge a été un succès critique. Tous ses jeux affichent des scores Steam impressionnants, et c’est une histoire similaire sur Metacritic. Tous proviennent de développeurs indépendants avec un véritable pedigree. Narrativement, la majorité est directement liée à des histoires de longue durée dans l’univers qui ont depuis longtemps captivé l’imagination des joueurs. On pourrait difficilement accuser Riot Forge de ne pas avoir respecté sa mission initiale.
Mais malgré tous ces succès, Forge m’a semblé avoir échoué de manière critique sur un aspect important : le marketing. Il est peut-être compréhensible qu’une série de jeux League of Legends soient passés par le grand public, mais on a souvent eu l’impression que la propre communauté de Riot avait peu de connaissances sur l’existence de Forge, et encore moins sur ce sur quoi elle travaillait. En conséquence, ces projets ont eu du mal à entrer dans le champ de vision – et dans les portefeuilles – des personnes mêmes vers lesquelles ils étaient ciblés au laser.
Il y a probablement de nombreux facteurs en jeu ici. Forge a toujours été coincé entre l’affinité de la communauté League of Legends pour les jeux multijoueurs compétitifs et le manque relatif d’intérêt du grand public pour une expérience League of Legends solo. Arcane a réussi à contourner ce problème particulier, mais c’est Netflix, et non LoL, qui lui a permis de devenir l’exception à la règle. Mais Riot s’est également montré extrêmement réticent à prendre des risques lorsqu’il s’agissait de commercialiser ses jeux : The Mageseeker n’a été annoncé que dans une bobine grésillante axée sur deux autres jeux ; Ruined King n’a pas été lancé parallèlement à l’événement en jeu basé sur son histoire, mais des mois plus tard ; et quelques joueurs dire ils ne savaient même pas que des jeux mettant en vedette leurs personnages préférés étaient sortis. On pourrait dire que Riot, le studio à l’origine d’un méga-succès mondial qui compte toujours des millions de joueurs mensuels et maintient l’une des plus grandes audiences sur Twitch, n’a pas vraiment besoin de faire de la publicité, mais je ne pense pas que cela s’applique aux petits. des retombées à grande échelle.
Même d’après ma propre expérience de journaliste, Forge semblait trébucher. À plusieurs reprises, j’ai vu Riot proposer des copies de révision de ses jeux extrêmement tard. Dans de nombreux cas, lorsqu’un jeu arrive si chaud dans les critiques, c’est un signe de mauvaise qualité. Mais cela n’a jamais été le cas avec les jeux Forge, donc non seulement cette stratégie ne fonctionne pas, mais elle est activement contre-productive. Les copies de révision tardives augmentent la probabilité qu’un jeu ne soit pas évalué par un média spécifique, en particulier dans le cas de jeux, comme ceux-ci, se déroulant dans une franchise qui ne bénéficie pas d’une large couverture. League of Legends ne bénéficie peut-être pas vraiment de cette couverture, mais les jeux indépendants le font, et Riot a semblé laisser ces opportunités sur la table.
En fin de compte, c’est un cas de potentiel gaspillé. Riot Forge était, bien sûr, une entreprise commerciale et, en tant que telle, elle existait pour gagner de l’argent. Mais cela ressemblait aussi à une tentative de faire quelque chose qui ne semblait pas entièrement intéressé – Riot n’avait pas besoin de produire de spin-offs, mais il a choisi d’investir dans la scène indépendante, en poussant et en finançant les studios pour créer des jeux qui servirait directement son public. Et cette tentative a été couronnée de succès, au moins pendant un certain temps, et parfois malgré les efforts marketing de Riot. Forge était quelque chose de rare dans cette industrie – nommez un autre développeur majeur travaillant à plusieurs reprises avec des équipes indépendantes pour créer des retombées sincères au sein de sa propre propriété intellectuelle – et sa perte est le point culminant d’une occasion manquée d’avoir fait bien plus.