Arkane Studios a célébré ce mois-ci ses 24 ans d’activité avec une publication sur les réseaux sociaux commémorant presque tous ses jeux. Au programme, le RPG souterrain Arx Fatalis et l’extraordinaire expérience FPS Deathloop. Il en a été de même pour Prey, hommage à System Shock, ainsi que pour les trois jeux d’action furtifs de Victoriana se déroulant dans l’univers Dishonored.
Même le jeu de tir sur vampires décevant de cette année, Redfall, qui a récemment fait ses dents avec une mise à jour indispensable, a obtenu son étoile dans le Walk of Fame d’Arkane. Pourtant, un titre brillait par son absence : le simulateur chaotique de coups de pied d’orc, Dark Messiah of Might & Magic.
Ce mois-ci marque le 24e anniversaire de l’ouverture des studios Arkane. Merci à nos joueurs passionnés du monde entier qui nous ont rendu humbles en passant autant de temps dans nos mondes ! J’ai hâte de vous en montrer plus ! pic.twitter.com/Cpviti2VL513 octobre 2023
Il s’agit peut-être d’un problème de licence plutôt que d’un jugement qualitatif : Dark Messiah a été publié par Ubisoft, plutôt que par Bethesda, propriétaire de longue date d’Arkane. Mais ce camouflet sert à consolider le statut de Dark Messiah en tant que jeu oublié du studio. Un mélange désordonné de mécanismes de simulation immersifs classiques avec la physique et la conception des niveaux de Half-Life 2, il a divisé les critiques à l’époque. Peu de jeux peuvent se vanter à la fois d’un score de 88 % de la part de PC Gamer UK et de 49 % de la part de PC Gamer US ; ce dernier a refusé de télécharger les correctifs et a joué à Dark Messiah tel qu’il était sur le disque (« AVERTISSEMENT : CONTIENT BUGS DÉBILITANTS ET METTRE FIN AU JEU »).
Pourtant, il s’agissait d’un tremplin crucial sur la route pavée menant à Dishonored. Et aujourd’hui, une génération de développeurs qui ont grandi avec Dark Messiah commencent à combler le vide laissé par son sillage. Des personnages comme Shady Knight, Elderborn et maintenant Sorceress tirent parti de sa verticalité d’escalade en chaîne, de sa mêlée à la première personne et, surtout, de son coup de pied tout-puissant et maîtrisé qui a instantanément transformé les orcs en ragdolls.
Le créateur de la sorcière Miguel « Wabbaboy » Arroyo a découvert Dark Messiah au milieu de son adolescence, alors qu’il cherchait un chasseur pour The Elder Scrolls 4 : Oblivion. « À l’époque, il n’y avait pas grand-chose à parcourir sur la boutique Steam », dit-il. « Donc, si vous cherchiez des RPG à la première personne, vous trouveriez forcément Dark Messiah, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Fallout 3. »
Dark Messiah avait une démo, mettant en vedette l’un de ses plus beaux décors : « une pièce à côté d’un rebord, avec beaucoup de pièges, de points de vue et beaucoup d’orcs à intimider ». Arroyo se souvient du sort de glace qui, au lieu de simplement ralentir ses ennemis, les transformait en orc-bergs rigides qu’il fallait cogner et briser ou, lorsqu’il était appliqué sur des surfaces, les faisait glisser dans l’abîme.
« Cette approche dynamique des systèmes, plutôt que les éléments basés sur les statistiques d’Oblivion, est ce qui m’a marqué au fil des années », dit-il. « Malheureusement, mon amour pour ce jeu s’est accompagné d’une malédiction, et cette malédiction est qu’il n’y a pas eu plus de jeux comme celui-ci. L’industrie s’est tournée vers d’autres choses et j’ai l’impression que Dark Messiah n’a pas eu un impact durable sur le l’industrie, du moins en dehors d’Arkane lui-même.
Les pieds en premier
Aujourd’hui, Arroyo résume les défauts de Dark Messiah avec un regard clair : « c’est bandant, générique, linéaire, déséquilibré ». Mais ses atouts sont le point de départ de Sorceress, une aventure fantastique sur un gamin des rues infiltrant un château. C’est un monde dans lequel les éléments s’assemblent de manière satisfaisante : le feu que vous volez en plongeant une flèche dans un brasier finit par descendre jusqu’à l’arc, jusqu’à ce qu’il se brise entre vos mains.
« Arkane a créé un ensemble d’ingrédients qui pourraient faire, à mon avis, le plus grand jeu de tous les temps », déclare Arroyo. « Mais d’une manière ou d’une autre, il semble entravé par son format linéaire. » Ses principales inspirations en matière de conception de niveaux sont Demon’s Souls, avec ses raccourcis et ses chemins optionnels qui tournent autour d’un seul point de contrôle, et Metroid Prime, avec ses zones distinctes et contrastées. Cependant, jouez à la démo de Sorceress sur Steam et vous remarquerez que les collisions dans les magasins de porcelaine des arènes de combat de Dark Messiah n’ont pas été sacrifiées à l’échelle.
« Dark Messiah embrasse le chaos avec sa philosophie de conception de bagarre de taverne en remplissant un espace de systèmes interactifs qui entrent en jeu lorsque les ennemis vous entourent et vous obligent à battre en retraite et à improviser », explique Arroyo. « C’est ce que je préfère. »
Aussi appréciés à juste titre que soient Dishonored et son prédécesseur Thief, ils ont parfois été critiqués pour éloigner les joueurs du combat et les inciter à l’évitement, où ils sont moins susceptibles d’apprécier la façon dont les systèmes interconnectés peuvent rebondir les uns sur les autres. Dark Messiah, en revanche, s’est penché dans le désordre en vous encourageant à appliquer la force sur vos ennemis avec votre talon. La sorcière fait de même.
« Le coup de pied, en surface, n’est qu’une poussée, mais ce qu’il y a de bien, c’est qu’il intègre l’environnement dans l’équation du gameplay », explique Arroyo. « Si vous frappez quelque chose dans une pièce avec des pièges aux murs et des dangers au sol, de nombreux systèmes peuvent entrer en jeu. Cela exprime essentiellement votre désir de rassembler un plus un pour provoquer une réaction. Votre intelligence entre en jeu et pas seulement vos réflexes et votre rapidité. C’est l’outil parfait pour permettre l’improvisation et l’émergence.
Dans Sorceress, vos bottes sont au bas d’un arbre d’amélioration qui mène à des triples sauts, des rebonds sur les murs, des coups de pied électriques et des patins à glace qui donnent la priorité à la vitesse plutôt qu’au contrôle. Mais la meilleure innovation d’Arroyo, si l’on en croit la démo, est le pistolet à bulles.
« En fait, c’est à partir de là que tout a commencé », dit Arroyo. « Je jouais dans Unreal, avec presque aucune connaissance préalable en programmation, et c’était assez simple de simplement désactiver la gravité d’un objet et de le faire flotter pendant un moment. Puis est venue l’idée de faire bouillonner d’autres personnages et aussi vous-même, et cela est devenu un système très polyvalent, utile pour le combat, l’exploration et la résolution d’énigmes.
Vos bulles peuvent être gelées et projetées sur des ennemis comme des rochers, ou habitées pour vous élever vers un point de vue plus élevé. Avant la fin du didacticiel, vous avez fait bouillonner une caisse de l’autre côté d’une porte verrouillée, la laissant dériver doucement vers le haut pour déclencher un levier. « C’est admirable de voir comment Half-Life 2 crée des décors qui didacticient élégamment une nouvelle mécanique à travers des énigmes », déclare Arroyo. « N’est-il pas triste que les énigmes physiques soient devenues un art perdu dans les jeux à la première personne ? Il a été frustrant de voir les jeux évoluer si rapidement dans le département graphique, mais devenir si dramatiquement obsolètes dans le département gameplay. La scène indépendante est régler ça, je pense. »
Arroyo souligne les prochains jeux indépendants comme Corpus Edax et Fallen Aces. Ce sont des exemples de scènes de simulation immersives qui n’ont pas honte d’explorer l’action totale et les conséquences de l’écrasement des mécanismes, exactement comme Dark Messiah nous l’a appris. « Je pense que beaucoup d’entre nous, fans d’Imsim, abusent de la sauvegarde rapide pour réaliser un plan parfait », dit-il. « Mais il est plus intéressant d’embrasser le chaos et de s’y adapter, n’est-ce pas ? »