Dans le métal : Hellsinger, la mort est votre instrument

Dans le métal : Hellsinger, la mort est votre instrument

On peut souvent dire que le combat de tir à la première personne a une sorte de « rythme », avec les coups de basse explosifs des balles quittant les armes à feu et le poids ka-morceau de recharger en ajoutant sa propre percussion à des expériences de type film d’action. Metal: Hellsinger fait de cette idée son principe central, en construisant spécifiquement un jeu de tir d’arène rapide autour des sensibilités du jeu rythmique. Mais même s’il peut sembler que les tireurs se prêtent naturellement à un concept de jeu rythmique, faire de Metal: Hellsinger un jeu, tout en garantissant qu’il reste un jeu de tir satisfaisant, signifiait que le développeur The Outsiders devait permettre à la musique d’imprégner toutes les facettes de la conception du jeu. .

Juste avant le Summer Game Fest, The Outsiders a publié une démo gratuite pour Metal: Hellsinger sur Steam qui offre un aperçu d’un niveau du jeu, ainsi qu’un combat de boss. Incarnant un démon appelé The Unknown, vous vous frayez un chemin à travers les hordes de l’enfer avec une variété d’armes; la démo comprend un fusil de chasse et une paire de revolvers, ainsi qu’une épée et un crâne enflammé qui crache des boules de feu. Plus vous gardez le rythme avec vos attaques, plus votre multiplicateur de score augmente ; avec lui, la musique jouée dans le niveau du jeu devient plus complète et plus intense, et même l’environnement réagit à votre massacre. Maintenir le rythme maintient votre multiplicateur, tandis que certaines actions, telles que le rechargement, vous récompensent pour votre syncope en vous ramenant plus rapidement au combat. Et au moins une action, un mouvement d’exécution brutal qui vous récompense avec une pulvérisation d’articles de santé, ne peut être effectuée que si vous l’activez au rythme.

Au Summer Game Fest, le concepteur de combat Adam Wrange a expliqué ce que The Outsiders a dû faire pour garder le temps tout au long de Metal: Hellsinger, en plaisantant qu’il a dû ajouter l’étude de la théorie musicale aux tâches de son travail. Garder le joueur au rythme est une chose, mais pour que le jeu soit satisfaisant, tout le reste doit également être adapté à la musique. Il ne conviendrait pas que le joueur soit obligé de retenir un tir afin de garder le rythme pendant que les ennemis attaquent quand ils en ont envie.

« Nous avons essayé de le faire dans tous les aspects de [Metal: Hellsinger]parce que si vous attaquez avec le rythme, alors l’ennemi doit se déplacer avec le rythme », a déclaré Wrange.

Tout synchroniser au rythme dans Metal: Hellsinger permet au jeu de se sentir comme un jeu de tir d’arène rapide et satisfaisant, même lorsque vous ajustez vos actions au rythme.

Mais cela présentait ses propres problèmes, car tous les niveaux ne proposent pas la même musique, et donc certains niveaux ont des rythmes plus rapides ou plus lents que d’autres. Les développeurs ont créé des systèmes internes qui définissaient le rythme de tout dans le jeu, leur permettant d’adapter les actions des ennemis et des joueurs afin qu’ils puissent s’adapter au rythme, quelle que soit la chanson jouée.

« Nous avons un système fonctionnant en arrière-plan qui nous dit toujours: » C’est le rythme. C’est le rythme. C’est le rythme «  », a déclaré Wrange. « Donc, tous les systèmes pour vous, le joueur, [as well as] les ennemis, et certaines des choses environnementales que nous avons, ils sont tous accrochés à la même chose. Nous pouvons dire à tout le match quand le rythme se produit. »

Les systèmes de battement maintiennent les ennemis sur la bonne voie en limitant leur capacité à exécuter des attaques. Comme Wrange l’a décrit, chaque fois qu’il y a un battement, le système crée ce que vous pourriez considérer comme un « ticket d’attaque ». Les ennemis ne peuvent pas attaquer à moins d’avoir reçu un ticket du système, et le système se recharge au rythme, ce qui signifie que les ennemis ne peuvent attaquer qu’au rythme. Tout ne peut pas toujours être parfaitement synchronisé – par exemple, un ennemi armé tirera son projectile au rythme, mais le jeu ne calcule pas le temps d’antenne d’une balle et n’ajuste pas sa vitesse pour correspondre au rythme. Comme on peut le voir dans la démo, cependant, le système crée de nombreuses situations dans lesquelles on a l’impression que les ennemis dansent vers vous, puis vous sautent au visage comme s’ils étaient stimulés par les groupes de métal Metal: Hellsinger. bande sonore.

Alors que le reste du jeu garde le rythme afin que Metal: Hellsinger se sente rythmé et juste, pour les joueurs, la situation ressemble plus à une jam session ou à une collaboration. Vos armes sont vos instruments lorsque vous jouez au jeu, et elles sont conçues en tenant compte à la fois de leurs capacités mortelles et musicales, a déclaré Wrange. Alors que d’autres jeux peuvent inclure des armes avec des réactions retardées ou qui tirent des objets comme des explosifs, les armes à feu dans Metal: Hellsinger doivent être viables pour garder le rythme ainsi que dans la bataille.

Tirer avec une arme comprend plusieurs actions pour chaque arme pour vous aider à garder le rythme et vous fournir un moyen de jouer avec la musique.
Tirer avec une arme comprend plusieurs actions pour chaque arme pour vous aider à garder le rythme et vous fournir un moyen de jouer avec la musique.

Comme les ennemis et leurs animations, les armes sont également conçues en tenant compte du rythme. Vous pouvez tirer vos deux revolvers, les Hounds, avec le rythme, mais l’animation de retirer le marteau après un tir correspond également au rythme. De cette façon, a déclaré Wrange, les armes peuvent vous fournir un peu d’aide pour vous maintenir synchronisé, tout en ajoutant à la nature musicale de votre destruction.

« Ce qui a aidé avec une arme, c’est que même si elle ne tire que sur un seul battement, il doit y avoir une réaction secondaire après que vous l’ayez tirée pour que vous ayez l’impression que les armes ont leur propre rythme », a-t-il déclaré. « Et c’était super important. Cela a aidé à vendre l’arme entière pour nous. »

Wrange a déclaré que la réflexion sur le flux de la musique se résumait même aux conceptions de niveau.

« Nous sommes un peu comme, ‘D’accord, donc nous savons que nous allons avoir ce genre de longueur [for the level].’ Et nous essayions de presque regarder comment une chanson classique est façonnée et de l’imiter, et d’intégrer cela dans la chanson « , a-t-il déclaré. » Comme, ‘D’accord, nous faisons ce truc ici et ensuite nous monter pour le chœur et ensuite nous allons pour la prochaine chose. Essayer de rythmer cela à travers les couplets et le refrain, un peu. Je ne dirais pas que vous obtenez cela immédiatement, mais nous y avons beaucoup pensé lorsque nous l’avons fait. Et il y a aussi une formule pour construire les niveaux. »

Metal: Hellsinger présente les voix d’un certain nombre de musiciens de métal bien connus, dont Serj Tankian de System of a Down, avec sa bande originale composée par le duo suédois Two Feathers, qui, selon Wrange, a travaillé avec des designers et des artistes conceptuels pour s’inspirer des chansons pendant le jeu. était en train de se faire. Ainsi, les niveaux n’étaient pas construits autour de morceaux spécifiques de la bande originale, mais plutôt ils étaient créés plus ou moins simultanément, les différentes équipes travaillant en étroite collaboration.

Les niveaux et les rencontres dans Metal: Hellsinger sont conçus pour couler comme une chanson.
Les niveaux et les rencontres dans Metal: Hellsinger sont conçus pour couler comme une chanson.

« Nous avons commencé à construire, à bloquer les niveaux et à donner un rythme. Et puis nous avons eu l’art conceptuel. Et puis j’ai eu une conversation avec les musiciens à ce sujet, et ils examinaient l’art conceptuel et regardaient à parcourir le niveau pour se sentir comme ça. Et cela les a aidés à expliquer comment ils écrivaient également la musique. C’était donc vraiment un effort de collaboration entre la façon dont nous écrivions la musique et la façon dont nous façonnions les niveaux.

Cette collaboration et les différentes inspirations musicales se retrouvent même dans la courte partie de Metal: Hellsinger disponible dans la démo. Malgré le fait que le gameplay rythmique et les mécanismes de tir semblent être un appariement naturel, il se passe beaucoup de choses dans Metal: Hellsinger pour que les deux fonctionnent ensemble. C’est un témoignage de sa musique et de son design qui, au moins dans la démo, il est facile d’oublier le fonctionnement du jeu alors que la voix monte, que les ennemis tombent et que les balles volent au rythme.

Metal : Hellsinger devrait sortir sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S le 15 septembre.

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