Critique : Le combat d’Atlas Fallen commence fort mais s’arrête rapidement

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Atlas déchu est l’un de ces jeux construits et portés par une très bonne idée de base. C’est un jeu d’action avec tous les attributs habituels que l’on peut attendre de la plupart des jeux modernes à gros budget – de grands espaces ouverts remplis de choses à faire et de secrets à découvrir – qui est au mieux passable, mais comme le font toujours les jeux les plus intéressants, il a idées qui sont vraiment intelligents et bons et qui le rendent agréable pendant un moment malgré tout le reste.

Dans le cas d Atlas déchuc’est son combat. Atlas déchu est construit autour d’un système appelé élan. Lorsque vous attaquez et battez des ennemis, vous construisez une barre qui vous rend plus fort et débloque des compétences actives et passives lorsque la barre dépasse certains seuils. Vous pouvez consacrer l’élan que vous avez construit à une attaque appelée « briser », qui cristallise l’ennemi et lui inflige un coup massif. Plus la barre est remplie, plus les dégâts sont infligés. Le problème est que même si vous devenez plus fort, plus la barre se remplit, les dégâts que vous recevez augmentent également. C’est aussi un coup de pouce significatif : un seul coup lorsque la barre est presque pleine peut vous faire presque un tir d’un seul coup.

C’est un super idée! Le rapport risque/récompense en jeu fonctionne bien et est soigneusement conçu. Cela donne à un système de combat par ailleurs excellent un crochet fantastique et rend les combats beaucoup plus intéressants. L’équilibre constant consistant à maintenir l’élan juste assez pour augmenter vos capacités, mais aussi à le dépenser assez fréquemment pour éviter de prendre un coup mortel, est satisfaisant, créant des situations où vous devez réfléchir. quand pour encaisser.

Le problème est que beaucoup de combats sont juste trop long. Atlas déchu vous oppose fréquemment à de grandes créatures qui nécessitent beaucoup de travail pour être éliminées. Au lieu de simplement les attaquer n’importe où jusqu’à ce que leur santé s’épuise, vous devez attaquer et détruire leurs membres individuellement. Sur le papier, pas de problème. Cela s’appuie effectivement sur ce que Deck13 a fait précédemment avec La montée en puissance, où le ciblage des membres était un aspect essentiel du combat de ce jeu. Contrairement à La montée en puissanceCependant, plutôt que d’ajouter une dimension supplémentaire au combat, cela ne fait que prolonger les combats.

La plupart des ennemis les plus gros ont au moins trois points à détruire. Chacun a beaucoup de santé et la plupart des attaques de base ne font pas beaucoup de différence tant que vous n’avez pas accumulé une tonne d’élan. Ils demandent beaucoup plus d’efforts que les monstres standards que vous rencontrez et sont, brièvement, passionnants en raison de leur niveau d’exigence beaucoup plus élevé. La plupart des rencontres avec des ennemis plus petits se terminent rapidement, ce qui ne laisse pas beaucoup de temps pour vraiment jouer avec l’élan et voir ce que vous pouvez en faire, contrairement aux plus gros. Ils devraient être quelque chose à affronter volontairement, et pendant une brève période, ils l’ont été. Mais après la quatrième fois que j’en ai combattu un, ils ont cessé d’être amusants et intéressants et sont devenus ennuyeux.

Achever un grand spectre puis en combattre un autre peu de temps après parce qu’ils se trouvent à proximité n’est pas le bon moment. Chaque combat dure toujours trop longtemps parce que chaque membre doit être retiré individuellement. Certaines ne sont pas aussi faciles à attaquer que d’autres, et c’est là qu’intervient une grande partie de la gêne. De nombreuses cibles sont difficiles à atteindre car elles sont positionnées. juste comme ça que vous devez être à la bonne hauteur pour les frapper de manière cohérente. Je me souviens très bien à quel point il était frustrant de voir mes attaques sentir contre un crabe des sables parce que ses griffes étaient juste assez élevées pour que mes attaques ne puissent pas se connecter à moins que je saute spécifiquement et que je me précipite dans les airs pour m’assurer qu’il n’y avait pas de place à l’erreur. .

Mais même lorsque je jouais de mon mieux et que je faisais ce qui semblait être un travail rapide sur le monstre, j’avais toujours l’impression que cela prenait du temps. Dans le pire des cas, elles ressemblent à des batailles d’usure, quelle que soit ma force. Aucune combinaison d’attaques ou de compétences plus puissantes ne semblait faire une grande différence. Il faudrait toujours un certain temps pour tuer chacun d’entre eux, ce qui devient rapidement fastidieux lorsque vous en rencontrez plusieurs à la suite. Il y a eu un moment, en fait, où j’en ai croisé trois presque l’un après l’autre. Le premier dans le cadre d’une quête de l’histoire principale, et les deux autres se promenant simplement dans la zone qui a immédiatement suivi. Je les avais déjà rencontrés fréquemment dans les zones ouvertes plus grandes et je perdais tout intérêt, mais c’est à ce moment-là que j’ai commencé à essayer de sauter complètement les combats parce que je ne voulais tout simplement plus m’occuper d’eux.

Le combat est Atlas déchuC’est la meilleure qualité, mais si même cela ne retenait plus mon attention, je savais qu’il était temps d’arrêter. Le système d’élan et tout ce qui l’entoure est toujours très bon, mais les combats eux-mêmes ne peuvent pas vraiment évoluer pour rester intéressants à long terme, surtout lorsque tant de batailles deviennent ardues avec le temps.

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