Critique de Rumbleverse

Critique de Rumbleverse

Une grande partie de la joie de toute bonne bataille royale provient du sentiment de faire de gros jeux, et hoo boy! S’il y a une chose dans laquelle Rumbleverse est bon, c’est de vous offrir des opportunités de gros jeux. Le dernier né d’Iron Galaxy Studios (les développeurs de Divekick et des saisons 2 et 3 de Killer Instinct) Rumbleverse est une bataille royale gratuite au corps à corps avec un style artistique très fortnite, mais néanmoins charmant, imprégné de tous du faste et de la grandeur de la lutte professionnelle. Un moment, vous serez Irish-Whipping un adversaire contre un mur pour un combo mural brutal, le lendemain, vous serez en train d’étouffer des corps sur des gratte-ciel, et parfois de les balancer en géant dans l’océan. C’est un plaisir idiot à son meilleur, et bien qu’il y ait plusieurs moments douloureux sous la forme d’un matchmaking lent, une variété de bogues liés à la latence et une boutique qui semble un peu sous-approvisionnée et chère par rapport à ce que propose la concurrence (au moins dès le départ de la porte) Rumbleverse est néanmoins l’une des batailles royales les plus uniques de mémoire récente et une bouffée d’air frais dans un genre bondé.

Les bases de Rumbleverse vous seront familières : 40 joueurs se jettent sur une carte gigantesque, se démènent pour trouver du butin, puis s’affrontent jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une seule personne. Mais Rumbleverse ne se contente pas de copier et coller son gameplay, et donc il modifie à peu près tous les éléments de cette formule bien établie de manière intéressante.

D’une part, il n’y a pas d’équipement ou d’inventaire traditionnel – pas d’armes à feu, pas d’armure, pas de grenades et pas d’accessoires ou d’augmentations hyper spécifiques à gérer. Au lieu de cela, vous vous battez avec vos poings, vos pieds et tous les panneaux de signalisation que vous pouvez arracher du sol. (Il y a encore du butin à rassembler : plutôt que de chercher de l’équipement, vous collectez des poudres de protéines qui augmentent les statistiques qui améliorent votre santé, votre endurance ou vos dégâts ; et rassemblez également des manuels de compétences qui vous enseignent une variété de mouvements spéciaux.) à ce sujet, c’est que Rumbleverse évite complètement ce sentiment d’impuissance que presque chaque bataille royale a au début d’un match lorsque vous êtes coincé sans arme. Cela rend les premiers engagements tellement plus amusants lorsque vous tombez dans une zone de départ chaude – vous n’avez pas besoin de vous enfuir immédiatement et d’essayer de trouver l’arme la plus proche pour vous défendre. Certains des plus amusants que j’ai eus sont de tomber sur la statue du trophée géant et d’essayer de faire tomber tout le monde dès le début afin de réclamer tout le butin de grande valeur qui se trouve sur le dessus. Cela ressemble à une mini-victoire en soi.

Il n’y a pas d’armes à feu, pas d’armure, pas de grenades et pas d’accessoires ou d’augmentations hyper spécifiques à gérer.


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Les mouvements de combat au corps à corps sont en grande partie directement adaptés entre les cordes d’un match de la WWE – vos crachats de brume, chokeslams et superkicks, pour n’en nommer que quelques-uns – mais il y en a une poignée qui s’inspire du monde de jeux vidéo. Il y a le classique Izuna Drop de Ninja Gaiden, un coup bas inspiré du WWF No Mercy qui peut être utilisé comme inversion depuis le sol, et un coup de pied aérien appelé « Wreck’t Shot » qui, eh bien, si vous ne le faites pas sachez d’où cela vient, vous devez rafraîchir vos JRPG de l’ère PS2.

Galerie de captures d’écran de la bande-annonce de Rumbleverse

Prêt à gronder

Cela montre certainement que le développeur de Rumbleverse est en partie responsable de l’un des meilleurs jeux de combat de la dernière décennie dans Killer Instinct, car il est très facile de voir les sensibilités du jeu de combat au cœur du combat de Rumbleverse. Les combats tournent en grande partie autour du même type de système de pierre, de papier et de ciseaux auquel adhèrent la plupart des jeux de combat: la garde bat les frappes, le grappin bat la garde et les frappes battent les grappins. Il y a, bien sûr, une nuance supplémentaire grâce à l’ajout d’attaques spéciales, d’attaques d’armes, d’attaques puissantes et de super mouvements, mais dans l’ensemble, le système de combat de Rumbleverse est très facile à comprendre, même en un coup d’œil.

Le système de combat de Rumbleverse est très facile à comprendre même en un coup d’œil


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Mais il y a tellement plus que cela, et des jeux d’esprit sont en jeu dans presque toutes les interactions. Vous précipitez-vous avec un dropkick risqué et espérez-vous qu’ils fassent pratiquement autre chose que simplement bloquer? Vous précipitez-vous puis roulez-vous pour essayer d’appâter une attaque? Comme tout bon jeu de combat, Rumbleverse fait toujours tourner mon cerveau à pleine vitesse à chaque rencontre, et le sentiment de surpasser votre adversaire en lisant et en répondant de manière appropriée à ses actions est tout simplement le meilleur.

Même en dehors de l’aspect mental du combat, les mécanismes réels sont également de premier ordre. Vous pouvez dépenser de l’endurance pour esquiver certaines animations de mouvements spéciaux et réaliser des combos super astucieux, ou faire croire à votre adversaire que c’est à son tour d’attaquer ; vous pouvez utiliser des attaques chargées pour étourdir les ennemis assez longtemps pour les Irish Whip dans un mur, vous permettant de continuer dans un combo mural, vous pouvez utiliser une activation de super mouvement plus rapide pour combiner dans votre super mouvement; et la liste s’allonge encore et encore. J’avais l’impression qu’à chaque fois que je jouais, j’apprenais une sorte de nouvelle technique que je n’avais jamais connue auparavant. Il y a juste une quantité incroyable de réflexion qui a été consacrée à chaque aspect de la conception du combat.

Il y a juste une quantité incroyable de réflexion qui a été consacrée à chaque aspect de la conception du combat.


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Certes, Rumbleverse pourrait faire un meilleur travail en nous enseignant cela. Les seuls didacticiels sont verrouillés dans le mode Playground, qui est à la fois un mode d’entraînement et un didacticiel, et doit être mis en file d’attente comme un match normal. Les informations qu’il contient sont excellentes, mais je ne peux pas m’empêcher de souhaiter qu’il soit hors ligne et que les didacticiels qu’il contient puissent également être trouvés ailleurs.

Il n’y a actuellement qu’une seule carte, mais elle est énorme et possède une grande variété d’endroits où se battre, chacun favorisant un type de combat particulier. Combattre le long de la côte vous rend particulièrement méfiant vis-à-vis des lancers, car une seule balançoire géante ou Irish Whip peut vous faire voler vers une tombe aquatique instantanée ; les combats dans le quartier de banlieue vous donnent la possibilité de vous cacher dans les buissons pour récupérer ou vous allonger dans une embuscade ; et les combats dans le centre-ville de Grapital City vous feront toujours garder un œil vers le ciel par peur des coups de coude explosifs.

Règles extrêmes

Rumbleverse a quelques autres rebondissements sur la formule typique de la bataille royale cachée dans ses collants. D’une part, cela incite tout le monde à se perdre et à se mettre en danger en les récompensant avec des avantages aléatoires une fois qu’ils ont atteint certains jalons de dommages infligés. Ces avantages peuvent ne pas sembler beaucoup au début, et à vrai dire, je ne les ai même pas remarqués du tout lors de mes premiers jeux, mais ils font vraiment la différence si vous avez les moyens et les connaissances nécessaires pour les utiliser. L’un restaurera votre santé si vous restez immobile pendant un certain temps ; un autre ajoute un effet explosif à votre combo standard à trois coups, le rendant capable de rebondir sur le mur; et un autre encore ajoutera une attaque de bombe en piqué de suivi à votre dropkick, ce qui lui fera infliger beaucoup plus de dégâts. Ils établissent un bon équilibre en étant juste assez puissants pour donner un avantage à quiconque les utilise, sans avoir l’impression que ceux qui n’en ont pas n’ont tout simplement aucune chance. Ils ne sont également qu’un bel élément aléatoire qui rend chaque tour de Rumbleverse différent.

Une autre grande différence est que l’anneau qui se referme lentement à intervalles réguliers, réduisant l’espace de jeu disponible, n’inflige en fait aucun dommage. Au lieu de cela, dans la vraie mode de la lutte professionnelle, rester à l’extérieur du ring déclenchera un compte à rebours à partir de 10, et si vous êtes pris à l’extérieur lorsque le décompte atteint zéro, vous êtes disqualifié. J’adore ce changement, surtout une fois que les choses arrivent aux derniers joueurs et que le terrain de jeu est si petit que vous ne pouvez pas vous empêcher de manquer du ring de temps en temps. Cela crée également des moments extrêmement tendus où vous juste revenez avant le compte de 10, ou essayez d’empêcher quelqu’un d’autre de revenir avant qu’il ne soit disqualifié.

Cela crée également des moments extrêmement tendus où vous revenez juste avant le compte de 10.


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Malheureusement, alors que Rumbleverse impressionne sur le plan mécanique, sur le plan technique, il a connu des difficultés au cours de ses premiers jours depuis son lancement. Outre les temps d’attente fastidieux au démarrage, les déconnexions occasionnelles du serveur et les difficultés de connexion, il faut également un temps extraordinairement long pour entrer dans un match, et plus de quelques-uns des matchs que j’ai joués ont été affectés par la latence du point où ce n’est tout simplement pas amusant à jouer.

Cela dit, il y a déjà eu des progrès vers l’amélioration alors que je continuais à jouer pendant le week-end de lancement. Les serveurs sont passés d’être presque injouables le premier samedi après le lancement à largement sans problème dès le lendemain. Les temps de file d’attente et de matchmaking sont encore plus longs que je ne l’espérais, mais c’est au moins un bon signe pour la santé continue de Rumbleverse que les correctifs que les développeurs implémentent font des différences notables.

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