Critique de la deuxième édition de Summoner Wars

Critique de la deuxième édition de Summoner Wars

Nous connaissons tous les jeux de cartes à deux joueurs dans lesquels vous invoquez des serviteurs et les mettez en file d’attente avant de vous amuser comme une phalange vaillante. Mais toute similitude avec une vraie ligne de bataille se termine lorsque vous faites des affrontements abstraits de carte contre carte. Le vrai jeu consiste à construire votre deck, à trouver des combos et à gérer votre main.

Summoner Wars prend la construction du deck, les combos, la gestion des mains et ajoute une touche simple et massive. Au lieu d’une file d’attente, vous mettez tous les deux vos serviteurs à bord et vous vous battez dans une véritable bataille tactique. Il était révolutionnaire lors de sa première sortie en 2009 : il est maintenant de retour dans une nouvelle édition serrée.

Qu’y a-t-il dans la boite

Il y a deux façons de commencer avec Summoner Wars : le Master Set et le Starter Set. Les deux contiennent des dés, un plateau et quelques jeux de cartes. Dans le Starter Set, vous obtenez deux ponts et la planche est en papier épais que vous voudrez alourdir sous du plexiglas. Dans le Master Set, vous obtenez une planche montée solide et six decks. Ces six n’incluent pas les deux dans le Starter Set.

Tout l’art a été refait pour cette nouvelle édition, passant du réalisme fantastique classique à un style plus cartoon. Que vous trouviez cela comme un changement positif est une question de goût individuel, bien que l’art le plus récent semble de meilleure qualité et soit peut-être mieux adapté au ton du jeu.

Règles et comment ça se joue

Vous commencez dans Summoner Wars avec une poignée de cartes sur le plateau, dont votre Summoner, une unité puissante à part entière et une Porte. Ce sont des cartes de paysage qui bloquent les carrés et fournissent un emplacement à côté duquel vous pouvez invoquer de nouvelles cartes. Pour ce faire, vous devez dépenser des points d’un pool de magie limité, que vous pouvez recharger soit en tuant des unités ennemies, soit en défaussant vos propres cartes.

Ce dilemme, selon lequel vous ne pouvez gagner du pouvoir qu’aujourd’hui en sacrifiant le potentiel de pouvoir plus tard, est le pivot central sur lequel repose le jeu. Et c’est un doozy, une balançoire chancelante avec une chute dans l’oubli à une extrémité. Parce qu’une fois que votre deck est parti, il n’y en a plus : il n’y a pas de remaniement ici, vous resterez simplement accroché au jeu par les maigres forces qui vous restent sur le plateau. Le but est de tuer l’invocateur ennemi et si le seul outil restant pour le faire est votre propre invocateur, qu’il en soit ainsi.

Ce dilemme, selon lequel vous ne pouvez gagner du pouvoir qu’en sacrifiant le potentiel de pouvoir plus tard, est le pivot sur lequel repose le jeu. Et c’est un doozy.


« 

Dans le cadre de cette considération fondamentale, il y a un certain nombre de décisions tactiques. Selon leur utilité, les cartes de votre main coûteront différentes quantités de points à invoquer sur le plateau. Chaque deck a plusieurs Champions qui sont des cartes très puissantes, mais elles sont aussi très chères. Savoir s’il vaut la peine de se débarrasser d’un grand nombre de soldats pour les convoquer est un choix difficile.

Summoner Wars simplifie les choses en donnant à toutes les unités le même ensemble de règles de base : vous pouvez activer un maximum de trois cartes par tour, qui peuvent se déplacer de deux cases et ont une portée de trois pour les sorts et les armes à projectiles. Ils diffèrent par la quantité de santé dont ils disposent et les dés qu’ils lancent au combat. Cette deuxième édition opte pour des dés personnalisés qui touchent ou ratent, les attaques à distance étant un peu moins fiables que la mêlée. Et même ce simple ensemble de restrictions offre de la viande tactique à mâcher. Le gardien royal des elfes du Phénix, par exemple, a quatre points de vie mais lance un pitoyable dé de mêlée. Il est préférable de l’utiliser pour éliminer des ennemis déjà blessés ou pour bloquer leurs mouvements.

Cependant, il y a beaucoup plus à prendre en compte lorsque vous commencez à regarder les pouvoirs spéciaux de chaque unité. Notre Royal Guardian en a deux : il peut repousser des unités d’une case au combat, et toutes les unités adjacentes qui s’éloignent de lui subissent un point de dégâts. C’est un combo en soi, bien sûr, ce qui signifie qu’il est plus dangereux que son seul dé ne le suggère, mais seulement si sa cible a de l’espace pour être poussée. Ce n’est pas toujours le cas lors de mêlées tendues dans le centre bondé du plateau.

Mais il y a plus. En plus des cartes d’unité, votre deck contient également des événements et des cartes spéciales à un coup qui influencent le jeu. Les elfes du Phénix en ont un, également appelé Phénix, qui ajoute un point de dégâts supplémentaire provenant de sources autres que les attaques, comme celui du gardien et certaines de leurs autres cartes. Si vous pouvez configurer les choses pour qu’elles se déclenchent plusieurs fois dans un tour, c’est extrêmement puissant. Leur invocateur a également une capacité de rappel qui lui permet de déplacer d’autres cartes à côté d’elle comme rempart contre les attaques ennemies, un autre rôle dans lequel le gardien excelle.

Comme vous pouvez le voir, chaque deck est soigneusement conçu pour avoir des cartes qui se soutiennent mutuellement. Apprendre à les utiliser ensemble pour le meilleur effet prend quelques jeux. Et cela s’ajoute au positionnement de base du plateau lorsque vous manœuvrez pour obtenir l’avantage : un joueur rusé peut utiliser cette capacité de poussée pour pousser des cartes ennemies dans les couloirs d’attaque d’autres unités pour les achever, par exemple.

Tout se présente sous la forme d’un délicieux assortiment de prises de décisions tactiques à tour de rôle. Même lorsque vous avez appris à bien manier un deck, il y a encore beaucoup d’excitation et d’incertitude à cause du tirage de dés et de cartes pour vous garder sur vos gardes. Et lorsque vous en avez assez, Summoner Wars vous permet une forme limitée de construction de deck où vous pouvez mélanger et assortir des cartes de différentes factions et créer quelque chose de nouveau à maîtriser.

Vous pouvez également ajouter de nouveaux ingrédients sous la forme de decks d’extension individuels que vous pouvez acheter. Summoner Wars a également un client en ligne fantastique où vous pouvez jouer gratuitement à des jeux Starter Set contre l’IA. Les decks et le client sont mis à jour pour cette nouvelle édition, qui n’apporte pas de changements majeurs au gameplay. Au lieu de cela, cela rend les choses plus claires et plus précises tout en incitant au jeu agressif.

Malgré les sensations fortes et les débordements du jeu tactique, Summoner Wars peut parfois être perturbé par le sentiment que cela se résume trop souvent à la dernière carte. Si votre deck est vide et que celui de votre adversaire ne l’est pas, il est très difficile de gagner. Bien sûr, le fait que vous soyez épuisé en premier est fonction de votre chance et de vos compétences pendant le jeu, mais c’est toujours une fin insatisfaisante de la procédure.

Où acheter

Source-59