Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un énorme RPG tactique d’équipe moderne avec une âme de film d’action des années 90
Date de sortie 14 juillet 2023
Attendez-vous à payer 50 $/40 £
Développeur Jeux d’Hémimont
Éditeur THQ Nordique
Revu le RTX 4090, Intel i9-13900k, 64 Go de RAM
Pont à vapeur À déterminer
Lien Site officiel
Après près d’un quart de siècle, Jagged Alliance me botte à nouveau le cul, et je ne pourrais pas être plus heureux. La malchance, l’orgueil, le rabais sur les contrats de mercenaires et une pluie de tirs de mortiers ennemis ont mis fin à une campagne de 25 heures avec peu de chances de reprise. Je ne suis même pas en colère, c’était un spectaculaire dernier combat. Je sais ce que j’ai fait de mal. Je recommence en embauchant une toute nouvelle équipe. Cette fois, ce sera différent.
Alors que XCOM est devenu synonyme de tactique d’escouade, j’ai toujours porté le flambeau pour le joyau de Sir-Tech, Jagged Alliance 2, sorti en 1999. Un mélange enivrant et hautement simulé de fusillades tactiques, de gestion stratégique de mercenaires et de dialogue RPG, de quêtes secondaires et de pillage. C’était également très dur, mais la frustration est restée faible grâce à la profondeur du combat et à un ton profondément irrévérencieux à mi-chemin entre The A-Team et Commando, riffant les films d’action de l’époque.
Jusqu’à présent, personne n’a retrouvé cette étincelle. L’Alliance Jagged plus sombre, plus audacieuse et sans joie : Rage ! c’était comme la fin. Heureusement, les développeurs de Tropico, Haemimont Games, avaient d’autres idées. Même si les tactiques d’escouade ne sont pas leur timonerie habituelle, je suis heureux de dire que Jagged Alliance 3 se modernise et se rationalise tout en capturant l’esprit de l’original. C’est old-school dans l’âme et toujours aussi loufoque.
Se déroulant quelques années seulement après l’original des années 90, JA3 se déroule dans l’ancienne colonie africaine française de Grand Chien (traduit : Big Dog), riche en mines de diamants et en opportunistes. Un chef de guerre local a kidnappé le président de Grand Chien, et sa fille veut que vous dirigiez une escouade de mecs/dudettes suffisamment méchants pour le libérer, ainsi que peut-être le pays aussi. Malheureusement, avec seulement 40 000 $, vous ferez appel à la B-Team. Je ne voudrais pas qu’il en soit autrement.
La plupart des mercenaires de JA2 reviennent ici, ainsi qu’une poignée de nouveaux arrivants, ce qui signifie que vous aurez un groupe multinational de marginaux parmi lesquels choisir. Même si le ton farfelu et les performances à couper le souffle peuvent en décourager certains, je pense que c’est fondamental pour l’expérience et m’a donné beaucoup de rires. Contrairement à votre jeu de tactique moyen, chaque mercenaire est un membre du groupe RPG pleinement réalisé, avec environ 36 personnes disponibles à la location et quelques autres à récupérer sur le terrain. Certains sont des professionnels, d’autres sont des imbéciles et presque tous sont sympathiques.
Bien que la nouvelle distribution de voix ait réussi à maîtriser de manière impressionnante les personnages qui reviennent, j’ai également aimé les nouveaux arrivants. Un crédit spécial à Leili ‘Livewire’ Idrisi, une jeune ingénieure pakistanaise joyeuse. Idéal pour réparer du matériel, offrir des collations aux gens lors de longs voyages et pirater des appareils à l’aide de son PDA personnalisé ; un élément d’inventaire permanent que les notes de jeu sont recouverts de jolis autocollants.
Chaque personnage reçoit de nombreuses conversations, au combat et à l’extérieur, intervenant souvent dans les conversations avec les PNJ. Certains ont des amis et des rivaux avec lesquels ils plaisanteront et se disputeront, et avec 4 à 6 joueurs formant une équipe, il y a de quoi jouer la campagne à plusieurs reprises avec des ambiances complètement différentes.
Théorie du mouvement des projectiles
Combat dans JA3 fait la différence entre l’approche lourde de simulation de son prédécesseur et les champs de bataille et les systèmes plus lisibles de XCOM moderne. Le mouvement est basé sur des points d’action, affectés par les statistiques d’agilité, le moral, le degré de repos et d’autres facteurs, mais il est visuellement intuitif. La grille de mouvement montre un rayon de mouvement « bleu » à partir duquel vous aurez suffisamment d’AP pour tirer. Si vous avez joué à un jeu de tactique moderne, il est facile de se lancer et de démarrer, mais le processus consistant à tirer des balles sur les méchants est bien plus granulaire qu’un lancer de dés.
Chaque balle est un objet physique quittant le canon de l’arme et se dirigeant vers une cible. S’il heurte quelque chose en cours de route (un rocher, un mur ou un passant), c’est là qu’ils feront leurs dégâts. Il n’y a pas de pourcentage de réussite, juste un cône de visée basé sur l’équipement et les statistiques. Dépenser des points d’action supplémentaires pour viser le resserre (un réticule jaune clignotant indiquant que vous êtes presque certain de toucher), donnant aux combats une sensation naturellement intuitive.
À moins qu’elle ne soit cassée, la couverture arrête les balles, mais les membres qui dépassent peuvent être touchés par des tirs parasites ou visés individuellement. Les tirs à la tête sont mortels, les tirs aux bras nuisent à la précision et les tirs aux jambes sont lents. Une balle perdue peut causer beaucoup de chagrin, encourager des mouvements prudents, faire pivoter la caméra pour s’assurer que tout le monde est à l’abri. L’armure aide, mais elle s’use, vous obligeant à passer un temps précieux entre les combats en assignant des tâches de réparation à des mercenaires à l’esprit mécanique.
De nombreux éléments les plus délicats de JA2 ont été supprimés. Alors que les ennemis peuvent être attaqués (et abattus) pendant la phase d’infiltration en temps réel avant le début du tir, une fois le combat au tour par tour commencé, tous les personnages ont une vision à 360 degrés et leur orientation n’est pas prise en compte pour tirer. Les barres d’endurance et de moral de JA2 sont remplacées par de simples buffs et debuffs. Honnêtement, ils ne me manquent pas, et il existe des systèmes intéressants pour combler ces lacunes.
Chaque mercenaire possède désormais une capacité unique : certaines passives (l’ingénieur Barry Unger construit quelques charges de lancer de forme personnalisée), d’autres actives (le chasseur des steppes Yuri Omryn a une surveillance à 360 degrés), donnant au combat une sensation différente pour chaque groupe. Chaque type d’arme a également un avantage. Les SMG pulvérisent de manière défensive tout en se déplaçant, les mitrailleuses creusent pour une surveillance précise, etc. Il y a moins de microgestion au combat, mais plus d’options tactiques donnant à JA3 sa propre sensation.
Rambo Quête 64
Les couches stratégiques et RPG sont ce qui distingue vraiment Jagged Alliance. Grand Chien est un monde ouvert explorable, avec des villes pleines de PNJ pour la plupart à l’accent français, dont beaucoup ont des quêtes secondaires. Il y a des mines de diamants à capturer pour gagner de l’argent, des forts qui engendrent des forces pour reconquérir des territoires, des ports pour un mouvement plus rapide de l’eau et d’autres préoccupations stratégiques. Sur la carte, les mercenaires peuvent passer du temps à se soigner, à entraîner des milices locales (en ajoutant des grognements alliés aux territoires que vous souhaitez défendre), à fabriquer des munitions, à réparer du matériel et à modifier des armes à l’aide de pièces récupérées lors de la destruction d’armes indésirables.
Savoir quoi faire à un moment donné est au début difficile, et vous ne pouvez vraiment apprendre qu’en ressentant votre chemin. Bien que la campagne soit longue et non linéaire, au fil du temps, l’agression ennemie s’intensifie progressivement, les événements de l’histoire peuvent vous forcer à participer à des batailles que vous n’aviez pas planifiées, et le fait de traîner fait sécher les mines, vous laissant affamé d’argent. Bien qu’il soit relativement facile de remplacer les mercenaires perdus, trop de revers peuvent provoquer une spirale catastrophique. Potentiellement frustrant, mais chaque fois que je joue au jeu, j’en apprends un peu plus. Il y a une vraie profondeur ici.
Un domaine dans lequel JA3 se démarque de la tête et des épaules de ses prédécesseurs est sa carte du monde. Chaque case de la carte est un champ de bataille sur mesure, avec souvent des zones souterraines et des caches de butin à trouver. Il y a beaucoup de verticalité intéressante et les cartes comportent un ensemble d’annotations obtenues lors du repérage ou du piratage d’informations, indiquant des points de vue ou des itinéraires de patrouille. Cela donne à Grand Chien l’impression d’être un pays, plutôt que de simples carreaux abstraits. C’est aussi un beau jeu. Les champs de bataille sont détaillés et magnifiquement éclairés, avec une météo et une heure de la journée superbes et ayant des effets statistiques sur le combat.
Même en difficulté « Normal », Jagged Alliance 3 est complexe et stimulant, avec un excès de confiance et des dépenses insuffisantes capables de progresser à genoux. Bien que les ennemis ne soient pas particulièrement intelligents (ce sont des crétins d’Hollywood, après tout), un seul coup critique d’un tireur d’élite ou une rafale entièrement automatique d’un fusil d’assaut peut gâcher la journée d’un mercenaire, et vous serez presque toujours en infériorité numérique. Il existe également des bascules pour activer le mode Ironman et faire en sorte que les mercenaires tombent morts avec zéro santé au lieu d’entrer dans un état de saignement récupérable, pour les plus masochistes d’entre nous.
Je suis sûr qu’il y a des joueurs qui valseront tout au long de la campagne (il y a même un exploit pour terminer le jeu avec un seul personnage), mais pour ma prochaine partie, j’active le mode Pardon, la seule option permettant de réduire la difficulté. Vous donner un petit revenu quotidien et réduire le temps et les ressources consacrés à la récupération entre les combats ne fait rien pour atténuer les dégâts au combat, mais cela me permettra de jouer un peu plus agressivement. Un bon jeu de roues d’entraînement pour les nouveaux arrivants (ou les vétérans rouillés), mais toujours plus résistant que la plupart des jeux de tactique à leurs réglages inférieurs.
Bords irréguliers
Il y a certains domaines dans lesquels JA3 est en deçà de son prédécesseur. Le faux Internet rétro que vous pouviez parcourir a été fortement tronqué, avec des éléments mignons comme la souscription de polices d’assurance-vie, un site de nécrologie de mercenaires et même la commande de fleurs pour votre ennemi juré malheureusement disparu. Le site de l’Institute For Mercenary Profiling (IMP) est toujours actif et répondre à leur quiz de personnalité ironique vous permet de générer un seul personnage personnalisé (entièrement facultatif). Cela vaut la peine, car ce qui leur manque en personnalité, ils le compensent en travaillant bénévolement.
Un autre défaut concerne l’interface utilisateur en général. J’ai souvent trouvé les info-bulles et les blocs de statistiques affichés en combat de manière intrusive et volumineuse, me laissant souhaiter qu’ils soient deux fois plus petits. La même chose s’applique aux écrans d’inventaire, nécessitant de faire défiler les sacs à dos et les réserves très détaillés de vos mercenaires, sans options de tri automatique ou de nettoyage. C’est trop compliqué sans raison valable et peut transformer le rééquipement d’une équipe entière en une corvée.
Bien que les champs de bataille soient magnifiques et que chaque mercenaire ait un modèle de personnage distinct (non affecté par l’armure portée), il y a quelques domaines où il est clair qu’il ne s’agit pas d’une production à méga-budget. Les animations des personnages peuvent être un peu rigides (en particulier les animations de renversement des fusils de chasse et des explosifs), et les effets gore semblent un peu bon marché, le sang ressemblant davantage à celui de personnages blessés peints à la bombe en rouge vif. C’est pinaillant, mais d’autres jeux récents ont fait mieux.
Ces défauts enlèvent un peu de lustre à ce RPG de stratégie par ailleurs excellent, mais juste assez pour le rétrograder au rang de forte recommandation aux vétérans du genre. Haemimont a promis un support étendu pour les mods peu de temps après le lancement, permettant aux joueurs de créer de nouvelles cartes, personnages, équipements et même de nouvelles histoires. Au moment où j’aurai terminé cette campagne, il y aura encore plus de batailles à mener. Je ne peux pas attendre.