Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? La dernière extension du MMO met fin à un arc narratif de longue haleine.
Attendez-vous à payer 30 £/40 $
Développeur Square Enix
Éditeur Square Enix
Date de sortie Dehors maintenant
Révisé le AMD Ryzen 7 1700X, Gigabyte RTX 2080 Super, 32 Go de RAM
Multijoueur ? Oui
Lien Site officiel
Le mot « expansion » semble presque trop petit pour ce qu’est Final Fantasy 14: Endwalker. Non seulement c’est un JRPG complet qui prendra facilement au moins 50 heures à battre, mais c’est aussi le point culminant d’un scénario qui dure depuis plus de 10 ans, que moi-même et des millions d’autres joueurs avons suivi tout ce temps à travers mises à jour et extensions. Plutôt qu’un simple add-on, cela ressemble plus au dernier livre d’une longue série fantastique.
Donc, pour en venir aux grandes questions – oui, Endwalker est un fantastique adieu à la saga Hydaelyn/Zodiark (deux êtres anciens enfermés dans un conflit lumière contre ténèbres impliquant de nombreux cristaux – les fans de Final Fantasy connaissent l’exercice) qui célèbre tout cela est venu avant; et oui, cela laisse la porte grande ouverte à de nouvelles aventures dont nous savons qu’elles sont en route.
Écoutez mon histoire
En attachant les choses, cependant, les choses deviennent un peu désordonnées. Bien que sa durée d’exécution soit à peu près la même que les précédentes extensions lourdes, il semble qu’il y ait beaucoup plus d’histoires que d’habitude, pour le meilleur et pour le pire. Alors que votre héros et les scions de la septième aube se battent pour surmonter les « derniers jours » apocalyptiques, ils font face à de multiples menaces apparemment climatiques et envoient un tas de méchants, tout en se déplaçant rapidement entre des zones très éloignées (vous allez sur la lune, après tout). On a presque l’impression que l’intrigue aurait pu être répartie sur deux ou trois extensions.
Ce qui est ici peut être charnu, mais ce n’est pas toujours puissant. Les moments qui se déroulent dans les ruines d’un Garlemald soudainement tumultueux – l’Empire qui traque nos amis éorzéens depuis un certain temps – sont mémorables, mais légers. L’Empire autrefois redoutable, aujourd’hui en ruines, est rempli de personnes en deuil, de citoyens pris dans une catastrophe surnaturelle brutale, mais on ne lui accorde pas le temps qu’il mérite. Il en va de même pour le Thavnair vibrant et coloré, la terre d’inspiration sud-asiatique que nous ne visitons que pour la première fois ici. D’abord sur le billot lorsque la peste ardente commence à déferler sur le pays, elle s’infiltre dans de petites tragédies qui donnent certains des moments les plus durs dont le MMO a eu besoin pour se disputer. Dans ses jungles luxuriantes et ses ruines antiques, il n’y a qu’une poignée de personnages avec des parties parlantes, assez bien dessinés, j’aurais aimé pouvoir en savoir plus sur eux, mais tout simplement pas assez de temps pour briller dans cette entreprise ambitieuse.
Plutôt que de donner l’impression que cela ressemble à une anthologie, cela finit par introduire des problèmes, comme l’absence de véritable méchant clair (le vrai boss final que nous rencontrons pour la première fois aux deux tiers environ), et des vanités narratives qui apparaissent soudainement, vous conduisent vivement à travers des montagnes russes, puis s’enveloppent. C’est peut-être amusant, mais les montagnes russes sont toujours sur les rails. C’est dommage, car les petits moments sont super. Ceux qui ont joué depuis le début seront gonflés à bloc car même les personnages relativement mineurs auront un moment pour briller, même s’il semble qu’il y ait trois moments distincts « et ma hache » où les alliés se présentent avec un clin d’œil et un hochement de tête.
Là où la dernière extension Shadowbringers était agréable en tant qu’histoire autonome dans un nouveau monde, l’engagement d’Endwalker à donner tout son temps sous l’étoile chancelante est à la fois son plus grand triomphe et parfois sa faiblesse. Bien que tous ceux qui sont arrivés jusqu’ici auront probablement un grand sourire sur leurs visages. Si vous n’avez pas joué le reste de l’histoire jusqu’à présent, n’utilisez pas le saut d’histoire – c’est un gain beaucoup plus important si vous avez parcouru tout le voyage.
Les perspectives de carrière
Décollez l’histoire émotionnelle et parfois très sombre (les apocalypses ont tendance à être un peu risquées, après tout), et Endwalker fournit ce à quoi on s’attend. Les ajouts au titre incluent deux nouveaux emplois : le Reaper, un DPS physique, et Sage, un guérisseur (et le premier nouveau depuis quelques années). Vous pouvez ensuite mettre ces nouveaux emplois, ou vos anciens, à l’épreuve avec six nouveaux donjons d’histoire, plus deux autres en fin de partie et trois épreuves (batailles de boss à grande échelle). Il y a aussi beaucoup à explorer, avec six nouvelles cartes à parcourir, ainsi que deux nouvelles villes pour les joueurs à jour : Radz-At-Han de Thavnair et le vieux Sharlayan d’inspiration grecque (plein de savants centristes), tous deux assez expansifs.
Tous ces ajouts représentent l’équipe de développement de FF14 à son apogée. Les deux emplois sont très amusants et, grâce à la façon dont le MMO permet à tous les utilisateurs de changer de travail directement à partir de leur inventaire, il est facile pour n’importe qui d’y accéder. Reaper consiste à faire tourner une faux pendant que vous remplissez quelques mètres afin d’alimenter votre propre personnification de la mort. Sage, quant à lui, utilise des robots-scalpels non seulement pour guérir, mais aussi pour ériger des barrières et faire exploser des lasers sur les monstres, tout en jonglant avec une petite bascule mécanique qui modifie le mode de certaines de vos capacités pour, par exemple, transformer une explosion à un coup en celui qui endommage au fil du temps à la place. Il se sent très actif. Comme d’habitude, cependant, ceux-ci commencent à un niveau un peu inférieur à la quête principale (70 contre 80 cette fois-ci), ce qui signifie que vous devrez consacrer du temps si vous voulez les emmener dans votre voyage. Vous aurez 7 à 8 heures de mise à niveau, ce qui ne semble pas trop long en termes de MMO, mais même cela peut être une corvée lorsque vous êtes impatient d’emmener votre Sage dans le grand nouveau voyage.
Il y a sans doute un troisième nouveau travail dans Summoner, qui a fait l’objet d’une refonte substantielle. occupent de gros morceaux d’espace à l’écran pendant qu’ils se déchaînent.
Chaque travail a reçu des ajustements, mais il ne s’agit pas simplement d’ajouter de nouveaux éléments. Les anciennes compétences ont été élaguées pour faire place aux nouvelles, et comme d’habitude, tout est fait intelligemment de manière à éviter que les choses ne deviennent écrasantes. Mon travail principal, Dragoon, a abandonné un mouvement d’entretien en faveur de son automatisation, tout en ajoutant un nouveau module de finition de zone d’effet qui le rend plus étroitement intégré au reste de l’ensemble de mouvements. Un changement neutre par rapport à ma barre de raccourci standard en termes d’espace, ce qui semble délibéré. C’est particulièrement utile lorsque vous jouez avec un contrôleur, qui continue d’être supporté de manière fantastique avec le système de barres transversales qui permet un accès facile à trois ou quatre barres, le tout en appuyant sur des déclencheurs. C’est formidable de voir l’engagement envers d’autres façons de jouer se poursuivre.
De même, l’artisanat et la collecte ont été durement touchés. Toujours une diversion amusante et plus profonde que prévu, les disciplines pouvaient encore sembler un peu gonflées. Avec des matériaux de haute qualité entièrement éliminés du jeu pour réduire le besoin d’occuper plusieurs emplacements d’inventaire, cependant, tout semble plus rationalisé. Le contenu passé, comme les quêtes et les compétences, a également été modifié pour tenir compte de son absence. C’est une entreprise énorme qui a l’impression d’être payante, car ceux qui ont de bonnes mains se préparent à jongler avec les tas de tout nouvel équipement introduit par Endwalker.
Les bébés patrons
La même philosophie peut être observée dans les donjons et les épreuves pour lesquelles vous ferez la fête ou entreprendrez avec des alliés de l’IA. Les mécanismes de MMO n’ont jamais été aussi lisibles, et les combats de boss, que ce soit dans les donjons eux-mêmes ou dans les plus gros effondrements, sont donc passionnants. Chacun a d’excellents mécanismes qui rendent les combats uniques, tout en restant justes. Qu’il s’agisse d’un mastodonte enneigé qui se cache dans un blizzard avant de surgir pour frapper la majeure partie de l’arène, que vous pouvez suivre grâce aux empreintes de pas enneigées qu’il laisse derrière lui, ou jongler avec où se tenir pour éviter à la fois une série de papillons mortels et un coup d’aile tout à la fois, c’est amusant de réussir vos mouvements tout en dansant autour de leurs attaques. La télégraphie de certaines mécaniques classiques a même été étendue, les « tankbusters » recevant désormais une flèche rouge spéciale pour indiquer que le battement des copains buffs de votre groupe est en route.
Les fiducies se sentent aussi mieux que jamais. Cet ajout récent signifie qu’au lieu de faire la queue pour affronter le contenu de l’histoire avec des amis, vous pouvez emmener des PNJ avec vous pour le faire en solo. Ils sont également compétents, il n’y a donc aucune excuse si vous finissez par essuyer – et cela peut être un excellent outil pour apprendre la mécanique des boss. Ils ajoutent même à l’histoire en plaisantant d’avant en arrière. En général, je passe toujours en revue les joueurs pour la première fois, mais un cas m’a tellement frappé par la façon dont les personnages ont abordé leur mission que j’ai simplement dû voir comment cela se déroulait. Je n’ai pas été déçu.
Les devoirs en solo reviennent également, vous donnant des moments décisifs pour jouer tout seul, parfois en tant que votre propre personnage et d’autres fois vous permettant de vous mettre à la place d’un allié (et offrant maintenant des difficultés plus faciles si vous échouez une fois). Ceux-ci semblent moins spectaculaires que dans Shadowbringers, mais offrent des changements de rythme étonnamment efficaces et des astuces de narration uniques tout en vous permettant de garder le contrôle de l’action. La mission furtive de Thancred n’est pas Metal Gear Solid, mais meilleure qu’elle n’a le droit de l’être, et une autre vous oblige à jouer un personnage beaucoup plus faible que d’habitude, ce qui vous fait vraiment réfléchir aux combats à entreprendre et à éviter.
Une partie de cette inventivité se retrouve dans les quêtes principales, en mettant davantage l’accent sur le fait de vous garder présent dans le moment plutôt que de toujours rebondir arbitrairement entre les marqueurs de quête. Les alliés vous rejoindront désormais parfois pendant que vous vous promenez, et il y a des endroits où vous pouvez faire une pause pour quelques discussions facultatives (pas différent, bien que beaucoup plus limité, que le système de sketch de la série Tales). Moins réussies sont les missions de queue qui, bien que heureusement peu nombreuses, sont aussi ennuyeuses que n’importe quel système de queue jamais.
C’est impressionnant que l’équipe soit toujours capable de prendre les pièges de FF14 et de les cristalliser sous de nouvelles formes, même après tant d’années, de la façon dont les emplois et les donjons se sentent comme les meilleurs qu’ils aient jamais été, à leur confiance lorsqu’il s’agit d’expérimenter le relation entre le gameplay et la narration. Mais bien qu’il y ait des vues et des effets d’éclairage époustouflants, et que les détails des nouvelles conceptions d’armures soient enchanteurs, l’âge du jeu de base ne peut s’empêcher de montrer, aussi fluide soit-il à jouer. C’est un excellent dernier chapitre d’une histoire qui restera avec moi, et je suis ravi de voir l’équipe en raconter une nouvelle, mais je suis impatient de voir des changements plus importants secouer Éorzéa quand ils le feront.