Crisis Core – Final Fantasy 7 – Revue de la réunion

Crisis Core - Final Fantasy 7 - Revue de la réunion

Crisis Core –Final Fantasy 7– Reunion est un exemple parfait de la façon dont un jeu peut brouiller la frontière entre un remaster et un remake, en utilisant le squelette de son déjà génial PSP original de 2007 tout en reconstruisant complètement le muscle qui l’entoure. Chaque changement le rapproche beaucoup plus de l’excellent remake de Final Fantasy 7 de 2020, de ses graphismes magnifiquement mis à jour à ses combats considérablement plus rapides. Cependant, Crisis Core s’arrête avant le bouleversement total dans lequel FF7R s’est penché, et de nombreux choix de conception faits avec le jeu PSP original à l’esprit empêchent ce remaster d’être une réunion entièrement sans tache.

Comme auparavant, Crisis Core est une préquelle axée sur l’action qui suit Zack Fair, une feuille courageuse et sympathique de son compagnon beaucoup plus lunatique, l’emblématique Cloud Strife. Commençant environ sept ans avant les événements de Final Fantasy 7, Zack espère gravir les échelons du programme SOLDAT de la Shinra Electric Company avec le rêve de devenir un soldat de 1ère classe – le meilleur des meilleurs, tout comme Sephiroth. Même aujourd’hui, c’est toujours une belle histoire qui relie parfaitement les fils de Zack, Cloud et Sephiroth, avec des combats en temps réel qui fusionnent certains systèmes originaux de manière intéressante – comme l’étrange machine à sous DMW (Digital Mind Wave) qui apporte un peu de la Gold Saucer à chaque combat.

Le changement le plus immédiat et le plus notable apporté à la Réunion est sa refonte graphique, utilisant Unreal Engine 4 pour obtenir ses visuels dans le jeu relativement proches de la parité avec FF7R. Les modèles de personnages ont fière allure, les environnements sont très détaillés et même ses menus et son interface utilisateur reproduisent le look épuré du remake qui allie si bien forme et fonction. Bien que Crisis Core soit déjà l’un des jeux PSP les plus beaux, ces améliorations visuelles le rendent beaucoup plus moderne et étonnamment à gros budget pour ce que Square Enix classe comme un remaster.

La réunion pourrait facilement être confondue avec un tout nouveau jeu à bien des égards, bien qu’il y ait quelques vestiges de l’original qui l’empêchent d’être aussi beau que possible. Par exemple, les cinématiques CG originales sont réutilisées ici – elles bénéficient d’être présentées sur des écrans de définition plus grands et plus élevés, mais elles sont décevantes par rapport à l’action dans le jeu. Considérez-les comme étant quelque part entre la qualité visuelle d’Advent Children et les cinématiques des jeux PlayStation Final Fantasy originaux. Ils sont toujours amusants et bien animés après toutes ces années, mais cela ne peut pas entièrement cacher à quel point ils ont vieilli.

Les invocations ont les améliorations les plus impressionnantes visuellement.


« 

Heureusement, cette épaisse couche de poussière est plus facile à oublier dans le feu de l’action, en particulier lors de ses incroyables séquences d’invocation, qui sont les ajouts les plus impressionnants visuellement à la Réunion. Le Hellfire fougueux et rempli de lave d’Ifrit n’a jamais manqué de m’impressionner, pas plus que le Mega Flare chargé d’effets de particules de Bahamut. Bien qu’il soit compréhensible que Square Enix ne veuille pas refaire complètement chaque cinématique pré-rendue, ces invocations sont un regard alléchant sur ce qui aurait pu être s’ils avaient décidé de refaire toutes ces séquences avec la technologie moderne.

Les animations sont grandement améliorées par rapport à l’original, mais peuvent parfois sembler rigides, en particulier en ce qui concerne la mise en scène de certaines scènes du jeu. Les modèles eux-mêmes ont l’air si frais qu’il peut être choquant lorsqu’un personnage se déplace de manière inattendue d’une manière guindée, vous rappelant que, oui, il s’agissait à l’origine d’un jeu PSP conçu avec les limites de l’époque. Pourtant, la plupart des dialogues et des mouvements de personnages ont fière allure pendant les cinématiques du jeu, et encore mieux au combat.

Pas le combat de votre grand-père

Le lifting graphique de la Réunion est peut-être ce qui attire votre attention au départ, mais ses améliorations les plus substantielles résident dans ses ajustements de gameplay. Crisis Core a toujours été un RPG d’action, mais la disposition de la manette unique et des deux pare-chocs de la PSP a forcé Square Enix à faire preuve de créativité avec sa conception, vous faisant parcourir des sorts, des attaques, des objets et plus encore en utilisant les pare-chocs gauche et droit. Avec un contrôleur moderne à votre disposition, les commandes de base d’attaque, d’esquive et de garde de Zack sont désormais toutes mappées sur les boutons et les déclencheurs du visage, et vous pouvez utiliser les capacités et lancer des sorts beaucoup plus rapidement en appuyant sur ces mêmes boutons tout en maintenant L1 enfoncé. Si vous n’aimez pas la disposition des commandes, vous pouvez même remapper pratiquement tout dans le menu de pause.

Le système DMW revient également en grande partie inchangé, pour le meilleur et pour le pire. Tout au long du combat, une machine à sous à trois tuiles s’exécute automatiquement dans le coin supérieur gauche, et lorsqu’un personnage particulier s’aligne ou que certaines combinaisons de nombres sont obtenues, Zack peut obtenir des bonus assez substantiels. Il s’agit notamment d’avoir temporairement un nombre illimité de MP ou d’avoir la possibilité d’exécuter un puissant Limit Break ou Summon. C’est une façon amusante pour le combat de se sentir constamment frais, mais la vitesse à laquelle ces boosts sont obtenus est incroyablement inégale et aléatoire, faisant parfois d’un boss un jeu d’enfant et prenant le plaisir de trouver des moyens plus uniques de les surpasser.

Le combat est aussi plus rapide. UN parcelle plus rapide. Zack peut rapidement esquiver les attaques, rouler derrière les ennemis pour des coups critiques, se faufiler dans quelques coups d’épée et reculer pour délivrer une explosion de Firaga d’une manière qui rend l’original carrément lent. J’en ai rejoué un peu en traversant La Réunion pour me rafraîchir la mémoire, et la différence de rythme est simplement de jour comme de nuit. Le combat n’a toujours pas l’impression d’avoir autant de profondeur que la barre certes haute fixée par l’action de FF7R, et ne bénéficie pas de la capacité de ce jeu à basculer entre les membres du groupe à la volée, mais les changements ici sont encore de loin le la plus grande amélioration apportée par rapport à la version PSP.

Malheureusement, tous les aspects du gameplay de Crisis Core n’ont pas été mis à jour avec le même niveau de succès, et le jeu vieillissant sous-jacent peut à nouveau faire son apparition en dehors du combat. Il existe des zones relativement ouvertes que Zack peut parcourir à travers Midgar et Gaia, mais plusieurs couloirs intérieurs et extérieurs sont souvent reliés par des écrans de chargement (heureusement brefs). Et bien que les 10 chapitres de l’histoire soient pour la plupart captivants et durent généralement environ une heure chacun, le système de mission de Crisis Core propose toujours des quêtes supplémentaires de la taille d’une bouchée conçues à l’origine pour être jouées en déplacement. La plupart d’entre eux ne sont pas très substantiels et se résument presque tous à parcourir le même petit nombre de couloirs, à rencontrer des ennemis au hasard et à collecter des objets dans quelques coffres. Jouer à ceux-ci peut considérablement prolonger la durée de la campagne, mais je ne me suis senti obligé d’en faire qu’une poignée – certains pour obtenir des emplacements d’accessoires supplémentaires, certains pour Materia de grande puissance, et certains pour voir de jolies histoires d’un jeune et courageux Yuffie .

Les missions supplémentaires sont toujours clairement conçues pour être jouées en déplacement.


« 

Le fantastique système Materia Fusion du jeu original revient pour la Réunion et vous permet de combiner une magie, une commande, une spéciale et une Materia de soutien généralement plus faibles pour créer des résultats plus forts et plus intéressants. En utilisant le système Materia Fusion, j’ai pu créer le puissant sort Quake relativement tôt, et même s’il m’a permis d’effacer de grands groupes d’ennemis faibles presque instantanément, j’avais toujours l’impression d’avoir gagné cette force grâce à une fusion intelligente.

La Réunion regorge également de mini-jeux simples et distrayants qui reviennent tout au long de l’histoire. Ces distractions m’ont presque immanquablement ennuyé jusqu’à ce que je puisse revenir à des combats beaucoup plus forts, avec des activités allant de la réduction des missiles en l’air à la collecte d’objets sur une minuterie. Peu importe la tâche, aucune n’est très amusante. Heureusement, ceux-ci ne ralentissent pas suffisamment les choses pour ruiner le combat autour d’eux, qui brille du début à la fin, même à travers ces distractions.

Réunis, et ça fait tellement de bien

Étant donné à quel point FF7R a joué avec les attentes des fans, j’étais curieux de voir si Square Enix allait ajuster le scénario de Crisis Core pour tenir compte de certains des changements les plus surprenants qui s’étaient produits, en particulier en ce qui concerne Zack. Cependant, l’histoire principale est identique à ce qui a été raconté dans le jeu original. (Peut-être qu’il y a encore une sorte de cinématique déverrouillable cachée derrière des missions secondaires, mais je ne l’ai pas encore trouvée si c’est le cas.) Un grand changement ne semble pas vraiment nécessaire non plus – tout comme l’intrigue originale de Final Fantasy 7 alimente les changements qui se produisent dans Remake, tout comme Crisis Core, et son histoire ressemble toujours à l’entrée la plus intégrale de la compilation de Final Fantasy 7 en dehors du premier jeu.

Les événements qui se déroulent dans Crisis Core ajoutent une profondeur intrigante à Cloud, aux Turcs et à de nombreux autres personnages du classique bien-aimé de Square et de son remake – Sephiroth, en particulier, devient beaucoup plus humanisé pendant son exécution. Il est facile de jouer à l’original Final Fantasy 7 et de ne rien savoir de Zack, mais son histoire est si cruciale pour celle de Cloud que sa présence la domine de manière surprenante même sans beaucoup de temps d’écran, et son arc dans Crisis Core est toujours aussi aussi émotif qu’il y a 15 ans.

Les voix de personnages comme Zack, Sephiroth, Aerith et bien d’autres ont également été remplacées par leurs doubleurs respectifs de FF7R, donnant un sentiment de cohésion plus fort entre la Réunion et la trilogie encore inachevée des remakes de Final Fantasy 7. Cependant, bien que l’histoire globale de Crisis Core reste convaincante et fascinante en tant que préquelle, il y a sommes aspects du conte qui virent vers la saveur attachante et absurde de la narration présente dans certains autres jeux Square Enix. Ces moments ne font pas complètement dérailler l’histoire ou quoi que ce soit, mais des blagues maladroites, d’étranges obsessions avec ce que signifie être un monstre, et parfois des dialogues dignes de grincer des dents détournent parfois l’attention de l’histoire par ailleurs agréable.