Couches de Fear Tech Q&A

Couches de Fear Tech Q&A

Plus de trois ans après l’époustouflante première démo technologique d’Unreal Engine 5, le remake de Layers of Fear est enfin sur le point de remporter le «prix» unique d’être le premier jeu tiers construit à l’aide de la nouvelle version du premier moteur de développement de jeux d’Epic. Epic Games a mis à jour Fortnite il y a longtemps pour prendre en charge Unreal Engine 5 ; plus récemment, ils ont également amélioré les visuels grâce aux fonctionnalités signature UE5, Lumen et Nanite. En dehors de cela, cependant, Layers of Fear sera le premier jeu UE5 à être commercialisé, après plusieurs retards de concurrents potentiels.

Ce remake, qui comprend les deux premiers jeux de la série ainsi qu’une toute nouvelle histoire, a été co-développé par Bloober Team et Anshar Studios (Gamedec). La date de sortie du jeu étant fixée à la semaine prochaine, j’ai eu la chance d’interviewer le programmeur d’Anshar Krzysztof Kansy et l’artiste technique Michał Gawron pour discuter de la mise en œuvre de la technologie Lumen d’UE5, des spécifications de la console et de la nouvelle version MacOS optimisée pour Apple Silicon.

Pour lire nos premières impressions sur le remake de Layers of Fear, rendez-vous sur l’aperçu pratique de Francesco.

Qu’est-ce que ça fait de sortir le premier jeu tiers Unreal Engine 5 sur le marché ?

Krzysztof Kansy, programmeur : Expédier une nouvelle technologie est toujours un défi passionnant. Lors d’une précédente coopération entre Anshar Studios et Bloober Team sur « Observer: System Redux », nous étions parmi les premiers titres sur la dernière génération de consoles, ce n’est donc pas la première fois que nous relevons un tel défi.

Et tout comme dans les cas précédents de travail avec de nouvelles technologies, il y a beaucoup à apprendre, beaucoup de planification et d’ajustement au fur et à mesure. Et comme d’habitude, il y a eu des choses qui se sont étonnamment bien déroulées et des obstacles que nous n’avons pas vu venir. Néanmoins, l’expérience globale a été très satisfaisante et nous sommes satisfaits du résultat.

Quelle version d’UE5 utilisez-vous pour Layers of Fear ?

Krzysztof Kansy : Actuellement, nous utilisons UE 5.1. Il existe des plans pour la mise à niveau 5.2, mais nous devons encore faire des recherches à ce sujet.

Du point de vue de l’utilisabilité, UE5 a-t-il répondu à vos attentes ? Cela accélère-t-il la charge de travail ?

Michał Gawron, artiste technique : Définitivement oui. Travailler dans Unreal Engine 5 est rapide et très agréable. Dans le cas de la vitesse de travail, Lumen est une grande amélioration. Grâce à lui, nous avons vu les effets immédiatement, sans avoir besoin de cuire les lumières pendant plusieurs heures.

Dans une vidéo de présentation récente, vous avez souligné le système Lumen, l’une des innovations majeures d’UE5, comme essentiel pour améliorer les visuels par rapport à l’original. Pouvez-vous nous parler de votre expérience avec Lumen et des spécificités de votre implémentation ?

Michal Gawron : Utiliser Lumen était une décision évidente dans un jeu qui repose sur la lumière et l’ombre. Cela nous a permis de créer un éclairage entièrement dynamique qui réagit aux événements du jeu. Bien sûr, la mise en œuvre de Lumen était un grand défi car nous avons dû apprendre à tirer le meilleur parti de cette technologie. Au final, nous sommes satisfaits du résultat, et nous espérons que les joueurs sentiront également la différence.

Le lancer de rayons est également répertorié comme une fonctionnalité. Quels effets sont ray-tracés dans Layers of Fear ?

Michal Gawron : Nous utilisons les fonctionnalités de traçage de rayons de Lumen qui améliorent la qualité de l’illumination globale et des réflexions.

Le système Niagara VFX est une autre fonctionnalité UE que vous avez mentionnée précédemment. Comment cela a-t-il aidé à améliorer la présentation visuelle de votre jeu ?

Michal Gawron : L’utilisation de Niagara nous a permis de créer des effets plus complexes pouvant contenir plus de particules. Par rapport à l’ancien système, nous avons pu créer exactement ce que nous voulions sans compromettre la qualité et les performances.

Layers of Fear prend-il également en charge Nanite ? Si non, pourquoi ?

Michal Gawron : Nous n’avons pas implémenté Nanite car notre jeu ne l’exige pas. Nanite est plus utile lorsqu’il s’agit de résoudre le rendu du monde ouvert. Pendant ce temps, Layers of Fear est une histoire qui se déroule en intérieur, dans le labyrinthe d’un vieux manoir ou d’un navire, à l’atmosphère étrange et claustrophobe.

Comment les versions de la console se comparent-elles au PC en termes de paramètres graphiques et de fonctionnalités telles que Lumen, Niagara et le lancer de rayons ?

Michal Gawron : Sur consoles, nous utilisons les mêmes paramètres et fonctionnalités graphiques que sur PC. Il existe une implémentation complète de Lumen avec le support Ray Tracing et Niagara.

Pouvez-vous partager la résolution cible et les fréquences d’images sur les consoles et si plusieurs préréglages (qualité, performances, etc.) sont disponibles pour les utilisateurs ?

Michal Gawron : Sur consoles, le joueur aura le choix entre le mode Qualité ou Performance. La qualité est un mode de lancer de rayons matériel avec les paramètres graphiques les plus élevés à 4K et 30 ips. Les performances sont en mode 60 ips avec une résolution dynamique jusqu’à 1440p avec une qualité graphique inférieure. Pour XSS, nous proposons 60 ips en mode Performance avec des optimisations supplémentaires.

La démo Layers of Fear prend en charge le TSR d’UE, NVIDIA DLSS et Intel XeSS. Allez-vous également ajouter AMD FSR à un moment donné ?

Krzysztof Kansy : Nous travaillons actuellement sur l’intégration AMD FSR. Il sera disponible à la sortie du jeu.

Unreal Engine est devenu un peu tristement célèbre en raison du shader et/ou du bégaiement de traversée souvent rencontrés dans les jeux basés sur cette technologie. La démo Layers of Fear semble en grande partie exempte de cela. Comment avez-vous abordé ce problème ?

Krzysztof Kansy : La plupart du bégaiement dans notre jeu serait causé par la génération d’objets d’état de pipeline pendant le jeu – un problème courant dans différents jeux Unreal Engine comme vous l’avez mentionné, lié aux shaders. Nous incorporons le système PSO Cache pour atténuer cette source de problèmes. C’est un outil intégré qui nous permet de collecter des informations PSO pertinentes pendant le développement et de les intégrer à la construction. Nous pouvons ensuite générer et mettre en cache le PSO réel dans le runtime au lieu de le générer pendant le jeu.

Bloober Team a sorti Layers of Fear VR il y a quelques années. Serait-il techniquement faisable d’optimiser cette version UE5 du jeu pour fonctionner sur PC VR haut de gamme et/ou PS VR2, ou cela nécessiterait-il des changements importants ?

Michal Gawron : C’est difficile à dire car nous n’avons pas travaillé sur une version antérieure de la réalité virtuelle. Mais dans l’ensemble, la version VR potentielle du nouveau jeu devra certainement subir des changements majeurs.

Vous venez d’annoncer la version Apple Silicon de Layers of Fear. Était-ce difficile de porter le jeu sur cette combinaison différente de matériel et de logiciel ?

Michal Gawron : Travaillant en étroite collaboration avec Apple, le processus s’est déroulé sans heurts. L’implication d’Apple dans le processus a été inestimable et les résultats sont stupéfiants.

Êtes-vous en mesure de prendre en charge exactement les mêmes fonctionnalités de la version PC (Lumen, Niagara, ray tracing), etc. dans cette version du jeu ? Y a-t-il des différences de rendu ou de performances dont les joueurs devraient être conscients ?

Michal Gawron : Oui, Layers of Fear sur Mac est le même jeu que la version PC sans compromis sur les performances ! La version Mac prend également en charge le système global d’éclairage et de réflexion Lumen du moteur Unreal 5 ainsi que la mise à l’échelle MetalFX pour améliorer les performances et la qualité.

Merci pour votre temps.

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