Moon Studios, de la renommée d’Ori and the Blind Forest, a récemment embauché un nouveau designer spécifiquement pour ses compétences en conception démontrées dans un projet Dreams qui a duré deux ans. Nous avons déjà vu des créateurs de Dreams produire des expériences de qualité studio, mais je ne pense pas avoir jamais vu une ligne droite aussi claire entre « faire quelque chose dans Dreams » et « être embauché dans un grand studio » auparavant. C’est le genre de cheminement de carrière que j’attends et j’espère voir devenir plus courant à mesure que des outils créatifs comme Dreams deviennent plus disponibles et que les générations qui grandissent avec eux commencent à envisager ou à chercher des emplois dans les jeux. J’ai été immédiatement curieux de savoir à quoi ressemblait ce processus ici, alors j’ai contacté Thomas Mahler, le directeur créatif des jeux Ori et du prochain RPG de Moon, ainsi que la principale personne qui a embauché ce jeune designer, pour en savoir plus.
Du rêve au job de rêve
Le projet Dreams en question est Trip’s Voyage, qui a obtenu une impressionnante bande-annonce de mise à jour finale de son créateur, qui passe par Eupholace (s’ouvre dans un nouvel onglet) en ligne, il y a quelques mois. Trip’s Voyage a tout le charme des plateformes des années 90 comme Banjo-Kazooie, et même certaines de ces caractéristiques rares comme les coffres au trésor aux yeux écarquillés. Les niveaux semblent variés et charmants, son héros chat se déplace avec style et but, et le style artistique est capable de créations mignonnes et convaincantes. Même moi, je peux dire que cette chose est bien faite, et Mahler dit qu’il a également été assez impressionné par le jeu et, pas pour la première fois, Dreams lui-même.
« Crois-moi, je suis aussi surpris que n’importe qui d’autre, n’est-ce pas ? » dit Mahler. « Je n’ai jamais vraiment vu de choses faites avec LittleBigPlanet où je me disais, whoa, c’est de la vraie matière, vous savez ? Mais cette chose que ce gars a montrée est comme, je me fiche du moteur que vous utilisez ou de l’outil vous utilisez, si vous pouvez faire un projet comme ça, c’est un vrai talent.
Conditions de travail de Moon Studios
En mars 2022, JeuxBeat (s’ouvre dans un nouvel onglet) a publié un rapport citant plusieurs employés anonymes qui alléguaient que Moon Studios était devenu un lieu de travail « oppressif » et critiquaient spécifiquement le comportement de Mahler et du co-fondateur Gennadiy Korol. Moon Studios a nié le rapport, affirmant qu’il ne correspondait pas aux expériences des « plus de 80 membres de l’équipe de Moon Studios qui prospèrent et font un excellent travail chaque jour ». J’ai demandé à Mahler des commentaires sur les conditions de travail du studio et sa réponse continue à ce rapport, et il a dit ce qui suit :
« Nous avons déjà publié notre déclaration officielle et je ne peux pas en dire plus. Je peux vous garantir que les personnes qui sont réellement employées chez Moon et que nous n’avons pas eu à licencier ne diraient rien de tout cela. »
« J’ai vu, tout d’abord, le niveau de finition qui y était affiché », poursuit-il. « C’est vraiment agréable à voir, vous savez. Je suis toujours à la recherche de personnes qui comprennent vraiment le développement de jeux, et pas seulement dans une chose spécifique. Donc, vous n’avez pas seulement ces maîtres d’une chose, mais ils comprennent le développement de jeux sur un niveau plus profond ou ont créé des jeux indépendants eux-mêmes. Traditionnellement, j’ai trouvé que cela faisait un développeur beaucoup plus complet. Et donc il a définitivement montré cela, n’est-ce pas ? Tout cela semble assez raffiné. Il a jeté un coup d’œil à toutes ces petites choses qui sont nécessaire pour que les choses se sentent bien, et ainsi de suite. Les contrôles avaient l’air bien. Il a également parlé très intelligemment de ses inspirations, de ce qu’il a fait pour l’amener à ce niveau.
« Et puis, évidemment, la conception des niveaux. C’est fondamentalement la chose la plus importante que je regarde ici, n’est-ce pas? Cette personne montre-t-elle une certaine capacité ou un signe de grand talent en termes de conception de niveaux? Quand il a tendu la main, il a également a immédiatement dit que c’était le domaine qui l’intéressait. Et oui, si vous pouvez créer des niveaux comme celui-ci en 3D, basés sur un personnage que vous avez créé, et qu’ils sont en fait amusants à explorer, et ils sont amusants à jouer. Je n’ai pas vraiment joué au jeu moi-même, mais je pense que je suis assez bon juge pour regarder une vidéo et voir si c’est un bon niveau ou pas ? J’ai donc regardé quelques Let’s Plays de ce truc, et oui, c’est vraiment bien. La conception de niveau est toujours la bonne chose, n’est-ce pas ? Ça a l’air facile mais ce n’est vraiment pas le cas. C’est vraiment difficile si vous vous asseyez et que vous le faites vous-même.
Et maintenant c’est chose faite – Nous avons décidé d’engager officiellement ce designer. 20 ans, a travaillé pendant 2 ans sur un projet dans Dreams et bientôt il travaillera en tant que Level Designer chez Moon Studios ! Merci à @mediamolecule d’avoir permis aux jeunes de devenir créatifs plus facilement ! https://t.co/EnFCvUKEQj7 février 2023
Comme Mahler l’a expliqué dans un tweet, Eupholace n’a que 20 ans et a commencé à travailler sur Trip’s Voyage il y a deux ans, et c’est leur seule véritable expérience de conception de jeux. Cela m’a fait me demander comment le travail dans Dreams serait transféré aux outils et logiciels utilisés dans des studios comme Moon, mais Mahler souligne que tout cela passe au second plan par rapport au véritable savoir-faire en matière de conception.
« Peu importe où vous apprenez votre métier », soutient-il. « Pour moi, c’est comme s’il dessinait avec ce crayon, n’est-ce pas ? La chose la plus importante, cette chose qui vous prend le plus de temps, c’est juste d’apprendre le métier, de devenir un bon concepteur de niveaux, d’échouer encore et encore sur quelque chose. .’ Et peaufiner toutes ces choses encore et encore et encore et échouer et échouer et échouer jusqu’à ce que vous compreniez réellement comment vous le construisez. Comment cela est-il fait ? Comment aviez-vous l’intention de le faire ? Et la même chose est vraie pour la conception de niveau. Vous devez passer par vos 10 000 heures à construire des niveaux horribles. »
L’art perdu du level design
En parlant de niveaux horribles, Mahler estime que la conception de niveaux est une forme d’art sous-estimée et de plus en plus « perdue ». Il fait l’éloge de studios comme Arkane et Nintendo, mais déplore la gestion de la conception des niveaux dans certains jeux modernes, en particulier les titres du monde ouvert.
« C’est vraiment une forme d’art perdue », dit-il. « Si vous cherchez de bons concepteurs de niveaux, c’est incroyablement difficile à trouver. La plupart de nos concepteurs de niveaux viennent d’endroits où la conception de niveaux est encore très élevée. Si vous regardez vraiment tous ces jeux en monde ouvert aujourd’hui, vous n’avez pas vraiment n’apprenez plus le level design comme ça, comme le fait Nintendo. Et je pense que vous le voyez dans tous ces jeux en ce moment. Tellement de fois en tant que développeur, en tant que level designer, je parcours des zones et je me dis, oui, je vous garantir qu’aucun designer n’y a jamais touché, vous savez, c’est juste vide, un designer ne savait vraiment pas ce qu’il faisait. »
C’est donc un soulagement que des jeux comme Dreams, ainsi que Super Mario Maker, existent aujourd’hui. « J’ai envoyé un courrier à Media Molecule parce que j’apprécie beaucoup que ces outils soient là maintenant où les enfants peuvent simplement fabriquer des choses et vraiment apprendre le métier, et c’est un métier », a déclaré Mahler. « C’est la même chose que de s’asseoir et d’apprendre à sculpter quelque chose, à peindre quelque chose, etc. Media Molecule vient de trouver comment rendre ce processus amusant pour les gens. Maintenant que plus de gens apprennent ce genre de choses par le jeu, je Je pense que c’est du génie. C’est vraiment cool, et je suis très triste que Dreams n’ait pas complètement explosé comme Roblox ou quelque chose comme ça, non ? Parce que je pense que ça le mérite.
« Cela m’étonne que vous puissiez faire ce genre de choses avec un contrôleur. Cela semble tellement contre-intuitif que vous n’ayez pas de souris ou de tablette. Vous pouvez simplement créer un jeu comme celui-ci à ce niveau avec un contrôleur PlayStation. C’est fou. Mais vous savez, Dreams était en développement depuis longtemps. Ils ont fait LittleBigPlanet 1 et 2 avant ça, ils doivent avoir beaucoup d’expérience pour résumer vraiment, comme, comment pouvons-nous simplifier cela et le rendre aussi accessible que possible sur un contrôleur » En fait, je n’ai même jamais regardé Dreams, je n’y ai même jamais touché. Parce que ce qui est drôle, c’est que si vous êtes un développeur et que vous regardez des jeux comme Mario Maker et Dreams, c’est comme, putain, pas moyen. Je Je ne vais pas y toucher après le travail, parce que c’est plus de travail, n’est-ce pas ? C’est juste du travail. Mais c’est super que les enfants fassent ça.
« Et le plus drôle, c’est que j’entends constamment des histoires sur ce que les enfants apprennent grâce à Minecraft, etc. Je pense que c’est fantastique », conclut Mahler. « C’est incroyable. Ce n’est pas seulement, hé, les gens jouent à putain de Call of Duty ou quelque chose comme ça. Maintenant, ils font quelque chose, je dirais, précieux, n’est-ce pas ? Dans quelque chose comme Minecraft ou Dreams, ou honnêtement même Roblox, autant que je n’aime pas à quoi ressemble ce jeu. Si les gens sont créatifs, si les studios réussissent à transformer les gens en créatifs et en artistes, n’est-ce pas fantastique ? Et croyez-moi, je n’ai rien contre les gens qui passent du temps sur les jeux vidéo. Mais si ça a un résultat productif aussi, c’est glorieux. J’aurais aimé avoir un outil comme celui-là disponible quand j’étais plus jeune.
Moon Studios dit son prochain jeu, un RPG d’action, est le Zelda d’Ori’s Mario.