C’était le matin du 1er février 1985 et Nintendo avait besoin d’un tube. Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka et Toshihiko Nakago travaillaient sur le premier jeu Mario pour la Famicom, et Super Mario Bros serait terminé et publié en septembre de cette année. Mais un jeu qui tue n’était pas suffisant pour que la Famicom et son futur Famicom Disk System soient un succès : un style de jeu ne suffisait pas. Ce nouveau titre serait différent. Le travail sur ce qui allait devenir The Legend Of Zelda avait commencé.
Tout au long du mois de février, Miyamoto et Tezuka ont esquissé un design pour un nouveau type de jeu : là où Mario n’était pas linéaire et tout en action, dans ce nouveau projet, vous pouviez explorer et réfléchir à des énigmes. Miyamoto et Tezuka ont travaillé ensemble, parfois sur le même long morceau de papier quadrillé, dessinant des donjons, un surmonde et une redoutable ménagerie d’ennemis : le tout regroupé dans un dossier intitulé « Adventure Mario ». Bien que le rôle de Tezuka ne doive pas être sous-estimé, les origines de The Legend Of Zelda sont inextricablement liées à Shigeru Miyamoto, et plus précisément aux expériences de son enfance. Miyamoto est né et a grandi dans la petite ville de Sonobe, à Kyoto – également la maison de Nintendo – et de toute évidence, il était un enfant curieux : fouiner dans les placards de la maison familiale, se promener dans les champs de Sonobe et, très occasionnellement, trouver quelque chose qu’il n’avait jamais prévu.
Dans le livre Game Over, l’auteur David Sheff a parlé à Miyamoto de ces explorations. « Quand j’étais enfant, je faisais de la randonnée et j’ai trouvé un lac », a déclaré Miyamoto. « Ce fut toute une surprise pour moi de tomber dessus. Lorsque j’ai voyagé à travers le pays sans carte, essayant de trouver mon chemin, trébuchant sur des choses incroyables au fur et à mesure, j’ai réalisé ce que c’était que de partir dans une aventure comme celle-ci. «
Un lien vers le futur
L’une des absences les plus notables de The Legend Of Zelda était une carte du monde extérieur : dans les donjons, Link pouvait trouver une carte pour l’aider à naviguer, mais au-dessus du sol, le joueur devait compter sur sa mémoire. L’exploration est la clé de The Legend Of Zelda mais, plus que cela, ce qui a infusé chaque pixel était la curiosité de Miyamoto. Il se souvint d’une grotte particulièrement inconnue. Le jeune Miyamoto n’a pas eu le courage de plonger immédiatement mais est revenu le lendemain avec une lanterne.
« L’esprit, l’état d’esprit d’un enfant lorsqu’il entre seul dans une grotte doit être réalisé dans le jeu. En entrant, il doit sentir l’air froid autour de lui. Il doit découvrir une branche à côté et décider d’explorer ou pas. Parfois, il s’égare. Si vous allez à la grotte maintenant, en tant qu’adulte, cela pourrait être idiot, trivial, une petite grotte. Mais en tant qu’enfant, malgré l’interdiction d’y aller, vous ne pouviez pas résister la tentation. Ce n’était pas un petit moment alors.
L’influence de Takashi Tezuka sur Zelda était plus simple : il avait rejoint Nintendo en 1984, juste avant le début du développement, et les fantasmes d’enfance de Miyamoto épousaient son amour de la fantasy traditionnelle – en particulier, le Seigneur des Anneaux de JRR Tolkien. Le monde riche de Zelda est un patchwork de mythologies : Peter Pan, le roi Arthur et, surtout, la haute fantaisie. « Link est un garçon normal, mais il a pour destin de combattre le mal », a déclaré Miyamoto. Le jeu et ses créateurs ont compris quelque chose de fondamental. « Beaucoup de gens rêvent de devenir des héros. »
Il ne suffit pas de trouver quelque chose : avez-vous le courage d’aller plus loin ? La légende de Zelda était connue en interne, au début, sous le nom de « Aventure » – le surnom de Mario a depuis longtemps été abandonné. Ce jeu n’aurait pas de score élevé à poursuivre ni de niveaux discrets à parcourir. Les dessins de Miyamoto et Tezuka représentaient un monde ouvert géant, une terre pleine de grottes, de lacs et de forêts que le joueur pouvait explorer dès le départ. Il était rempli de monstres et de trésors et, surtout, rempli de secrets. Des murs qui s’effondreraient sous l’explosion d’une bombe ; de longues herbes qui cachaient des chambres souterraines ; eaux infranchissables qui pourraient être naviguées avec un radeau; ennemis qui ne pouvaient pas être vaincus par la seule force brute. Les idées étaient ambitieuses : initialement si ambitieuses que Zelda devait être conçu pour les machines d’arcade beaucoup plus puissantes de son époque. Mais l’orientation de Nintendo en tant qu’entreprise changeait : jusqu’à la console de salon Famicom, leurs jeux les plus réussis étaient les bornes d’arcade comme Donkey Kong.
La société présentait le Famicom Disk System mis à niveau, un module complémentaire qui permettait aux joueurs d’utiliser des disquettes pouvant être effacées et réécrites avec de nouveaux jeux, et il fallait un jeu de lancement. The Legend Of Zelda devait être ce produit phare : le jeu et le Disk System sont sortis au Japon le 21 février 1986. Il portait le titre peu maniable The Hyrule Fantasy : Legend Of Zelda, mais pour sa sortie occidentale, 17 mois plus tard , cela a été simplifié. Le système de disque a permis plusieurs fonctionnalités alléchantes, dont l’une a scellé la grandeur de Zelda : la sauvegarde. C’était l’une des principales innovations de Zelda, la plupart des jeux de l’époque reposant sur des systèmes de mot de passe, bien que lorsqu’il a atteint l’ouest, le jeu était au format cartouche, le tout premier avec une RAM alimentée par batterie pour enregistrer la progression. L’épargne n’était pas seulement une innovation : elle différenciait également Zelda des jeux d’arcade, qui étaient « tirez et oubliez ». À cette époque, les consoles de salon ne pouvaient pas approcher les visuels des jeux d’arcade, mais c’était quelque chose qu’un jeu d’arcade ne pouvait tout simplement pas offrir. Persistance. Progrès. La permanence.
Listes et liens
Lister les innovations de Zelda aujourd’hui risque de sous-estimer les réalisations de Miyamoto, Tezuka et du reste de la remarquable équipe de développement de Nintendo. Son monde ouvert, sa difficulté et même le concept d’exploration étaient étrangers au jeu. Miyamoto a déclaré qu’il voulait donner aux joueurs « un jardin miniature qu’ils peuvent mettre dans leurs tiroirs » et, à cette fin, son monde ouvert était vraiment ouvert – 128 écrans massifs et huit donjons qui pouvaient être complétés dans n’importe quel ordre : les joueurs se sont retrouvés explorer parce qu’ils ne savaient pas où aller ensuite, une nouvelle forme de liberté. Un nouveau défi.
C’était un tel changement par rapport à la norme que Nintendo a travaillé avec un éditeur sur un livre de « trucs et astuces », peut-être le premier guide de stratégie de jeu vidéo au monde, et la hotline Nintendo avait du personnel dédié à Zelda. La question la plus posée concernait un Goriya, un monstre avec une ligne de dialogue mal traduite : « Grumble Grumble ». Qu’est-ce que tu pourrais faire? La réponse était simple quand on savait : il avait besoin d’être nourri. On demandait aux appelants ce qu’ils feraient si leur estomac grondait. Ce n’est pas GameFAQs ou YouTube, n’est-ce pas ? Les créateurs de Zelda ne savaient pas quelle serait la réaction d’un jeu qui exigeait une approche aussi patiente : « The Legend Of Zelda a été notre premier jeu qui a forcé les joueurs à réfléchir à ce qu’ils devaient faire ensuite », se souvient Miyamoto. « Nous avions peur que les joueurs s’ennuient et soient stressés par le nouveau concept. Heureusement, ils ont réagi à l’opposé. »
Ce qui est le plus remarquable à propos de The Legend Of Zelda maintenant, c’est à quel point il était complètement formé : il a créé un modèle que la série a suivi depuis avec des résultats spectaculaires. Les donjons et les objets, la progression et même les grandes lignes de l’histoire – tout semble maintenant aussi inévitable que le matin. Même les ennemis étaient tous là : les Octoroks cracheurs de pierres, les Leevers fouisseurs qui jaillissaient du sable, les Goriyas lanceurs de boomerang, les momies Gibdo, les Peahats avec d’étranges têtes d’hélices flottantes, les guerriers squelettes Stalfos, les Tektites trottinant et sautillant, et les Moblins – les grotesque et mortelle armée de harpons de Ganon. Et l’ennemi le plus étrange et le plus troublant de tous était le Wallmaster – une main désincarnée et macabre qui saisirait Link au milieu du donjon et le déposerait au début.
Et il y a Link lui-même : l’un des plus grands personnages du monde du jeu vidéo. Son nom a été choisi pour indiquer que le personnage est une ardoise vierge, un aventurier largement muet défini par les actions du joueur – sa propre présence et sa porte dans le monde du jeu. Link est un personnage, mais il est beaucoup plus un avatar du joueur – Miyamoto voulait que les joueurs s’imaginent dans ce monde passionnant, plutôt qu’un autre personnage de dessin animé aux yeux d’insectes. Les joueurs ne doivent pas seulement contrôler Link : ils doivent voir une partie d’eux-mêmes, qu’il s’agisse d’un enfant curieux ou d’un adulte aux yeux écarquillés.
The Legend Of Zelda, une série qui a joui de près de 40 ans sous les projecteurs, c’est beaucoup de choses. Adoré par les critiques et les joueurs de tous âges et se vendant par millions, c’est maintenant sans doute le joyau le plus brillant de la couronne de Nintendo et un phénomène culturel : vous pouvez serrer dans vos bras une peluche Link, acheter une réplique de l’Ocarina Of Time ou entendre un orchestre jouer sa musique dans la plus grande salle de concert. Cependant, les gens aiment The Legend Of Zelda – et ce n’est pas un mot trop fort – pour une raison différente. Ils l’aiment parce que, plus que tout autre jeu, et depuis ses débuts, The Legend Of Zelda a incarné quelque chose que tout le monde veut, quelque chose pour lequel le simple fait d’être humain vous fait mal. C’est une sacrée grande aventure.
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