Comment Super Mario Bros. Wonder rend hommage au passé alors qu’il se développe dans de nouvelles directions

Comment Super Mario Bros. Wonder rend hommage au passé alors qu'il se développe dans de nouvelles directions

Après le dernier opus de la série New Super Mario Bros., basé sur l’idée de recréer l’expérience du jeu original Super Mario Bros. de 1985 de manière moderne, Nintendo est retourné à la planche à dessin. Bien que les quatre jeux New Super Mario Bros. distincts aient été bien accueillis et extrêmement réussis, les développeurs voulaient offrir quelque chose de nouveau aux fans de la série 2D.

« La série New Super Mario Bros. existe depuis un certain temps depuis la sortie de New Super Mario Bros. sur Nintendo DS, nous voulions donc créer une toute nouvelle expérience Mario en 2D », a déclaré Shiro Mouri, directeur de Super Mario Bros. Wonder. dit. « C’est comme ça que ce projet a commencé. »

Malgré le désir initial de créer quelque chose de nouveau, Mouri et son équipe de développement ont commencé à réfléchir à ce qui rendait la série si distincte et spéciale en premier lieu. Mouri a rejoint Nintendo à la fin des années 1990 et a travaillé sur des titres comme Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds et New Super Mario Bros. U, mais il souhaitait examiner l’impact des jeux sortis avant son arrivée. mandat chez Nintendo.

« Je crois que le premier jeu Super Mario Bros. était vraiment un jeu rempli de secrets et de mystères », explique Mouri. « Par exemple, si vous attrapez un champignon, votre corps devient grand. Et il y a aussi des tuyaux qui, au début, semblent n’être que des obstacles alors que, à votre tour, vous pouvez y entrer et accéder à une zone souterraine. C’est vraiment rempli de secrets et mystères. »

Super Mario Bros. Merveille

Mouri a pris cela comme l’une de ses principales inspirations lorsqu’il a réfléchi à la façon de faire avancer la série, faisant des « secrets et mystères » l’un des principaux concepts de Super Mario Bros. Wonder, mais il voulait le faire d’une manière différente. « Au fur et à mesure que nous avancions dans la série, et qu’il y a beaucoup d’entrées dans la série, nous avons réalisé que cette idée d’avoir des secrets et des mystères devenait en quelque sorte standardisée », dit-il. « C’est quelque chose que nous avons essayé de relever, ce défi que nous avons vu – ce nouveau défi qui est apparu. »

Mouri s’est inspiré des principes les plus fondamentaux du premier jeu Super Mario Bros., comme la possibilité de descendre dans un tuyau ou de grimper sur une vigne cachée pour accéder à une zone secrète, et a réfléchi à la manière de faire évoluer ce concept. « Cette idée consistait à saisir un objet et à vous téléporter vers une zone différente », dit-il. « Quand nous l’avons réalisé et que nous l’avons montré à [producer Takashi] Tezuka, il a dit : ‘Eh bien, si vous voulez juste vous déformer quelque part, c’est fondamentalement la même chose. Pouvez-vous simplement changer la zone dans laquelle vous vous trouvez en ce moment ? Quand j’ai entendu cela, je me suis dit : « Eh bien, au lieu d’essayer simplement de transformer une petite partie du cours, pourquoi ne pas simplement suivre le cours dans son intégralité ? »

Super Mario Bros. Merveille

Après avoir réfléchi à des idées pour ce nouveau concept, Mouri a eu des idées comme faire bouger un tuyau comme un ver ou incliner tout l’écran dans une direction, créant ainsi le concept que nous connaissons maintenant sous le nom de Wonder Effects. Mouri voulait à l’origine que l’équipe propose plusieurs idées fortes à mettre en œuvre dans certaines étapes, mais Tezuka, dont les crédits passés incluent la réalisation de Super Mario World, The Legend of Zelda : A Link to the Past et Super Mario World 2 : Yoshi’s Island, avait des ambitions plus élevées pour ces chaînes révolutionnaires. Bien qu’il aimait l’idée, il pensait qu’au lieu de choisir certains cours pour inclure ces effets merveilleux, ils devraient mettre ces transformations à chaque niveau.

Au début, Mouri était incrédule face à cette suggestion, en partie parce que la Fleur Merveilleuse, l’objet qui active l’Effet Merveilleux de ce niveau, est facultative à collecter. « J’ai dû me demander : ‘Est-ce qu’on va vraiment faire ça ?' », dit-il. « Et j’ai pensé que parce que ce que cela signifie – que chaque plat principal ait cela – il y aura aussi du travail qui devra être [done] parce que l’expérience de jeu est différente une fois que vous touchez la Wonder Flower et lorsque vous ne touchez pas la Wonder Flower. Cela signifie que nous devons faire cela pour chaque cours, ce qui représente, encore une fois, beaucoup de travail. Et par conséquent, j’ai dû vraiment lui demander : « Est-ce qu’on va vraiment faire ça ? et il a dit oui. »

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En cas de doute, Mouri a évoqué cette idée initiale de remplir le jeu de secrets et de mystères. Il me dit qu’il s’est rendu compte très tôt que Tezuka avait raison : si l’équipe voulait vraiment remplir le jeu de ce sentiment de découverte, elle ne pouvait pas simplement proposer ces effets merveilleux en quelques niveaux ; il était nécessaire que chaque niveau principal les présente.

Alors que l’équipe de Mouri travaillait à trouver ce qu’il décrit comme des milliers d’idées d’effets merveilleux, il s’avère qu’il n’était pas le seul membre de l’équipe à faire référence aux précédents jeux Super Mario Bros. pour son travail sur le projet. Le style artistique expressif de Super Mario Bros. Wonder est rapidement devenu l’une des parties les plus frappantes du titre lorsqu’il a été révélé par Nintendo en juin, rejoignant les effets Wonder, les bonus uniques et la conception de niveaux distincte comme facteurs de différenciation.

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Bien que le directeur artistique Masanobu Sato affirme qu’il n’y avait pas de source d’inspiration directe ou spécifique, il s’est inspiré d’une source similaire à Mouri lorsqu’il a travaillé sur Super Mario Bros. Wonder. « Si je devais choisir, les illustrations et le pixel art des précédents jeux Super Mario Bros. ont eu un impact sur ce jeu », a déclaré Sato. « Par exemple, vous pouvez trouver des tonnes d’indices cachés dans des œuvres d’art passées où l’artiste a malheureusement dû renoncer à représenter certains détails en raison de contraintes techniques du matériel. Les mettre à jour afin qu’elles résistent au divertissement moderne était un grand défi pour les artistes. »

L’inspiration, tant dans l’art que dans le gameplay, est évidente, mais plutôt que de nous donner une impression de déjà-vu, Super Mario Bros. Wonder ressemble à une nouvelle version d’une franchise qui existe depuis près de 40 ans. Et avec le lancement du jeu dans seulement deux semaines, j’ai hâte d’explorer les différents secrets et mystères que Mouri, Tezuka, Sato et le reste de l’équipe ont placés dans ce jeu.

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Super Mario Bros. Wonder sera lancé sur Switch le 20 octobre. Pour en savoir plus sur le prochain jeu de plateforme, vous pouvez consulter notre hub de couverture exclusif en cliquant sur la bannière ci-dessous ou en lisant l’article de couverture de notre dernier numéro ici.

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