Nous sommes le 16 août 2008. Le 11ème jeu Touhou, Subterranean Animism, sort aujourd’hui chez Comiket, essayer d’en acheter un exemplaire est intense. Les gens font la queue sous le soleil brûlant pendant des heures avant d’être entassés dans la cacophonie de stands du hall d’exposition de Tokyo. Des centaines de milliers de personnes afflueront ici au cours des prochains jours, chacune d’entre elles ayant chaud, dérangée et complètement déshydratée. Trouver la table du créateur de Touhou, ZUN, parmi ce déluge avant que son stock ne soit épuisé est un exploit en soi, mais cela vaut la sueur et l’épuisement pour la récompense : un CD fraîchement pressé contenant un excellent shmup. Braver la foule et la chaleur en personne est le seul moyen sûr d’en obtenir un.
Nous sommes maintenant en 2022. Aujourd’hui, vous, assis dans votre confortable chaise de bureau – ou peut-être recroquevillé sur le canapé avec votre Steam Deck – avez acheté et téléchargé Subterranean Animism en moins d’une minute après avoir parcouru avec désinvolture les centaines d’autres jeux de doujin disponibles sur la boutique de Valve et puis poursuivi ta journée. Pour tous ceux qui ont suivi la scène du jeu doujin au Japon au début des années 2000, il est toujours surréaliste de voir certains des jeux les plus souterrains conçus pour de minuscules communautés insulaires maintenant à portée de clic sur Steam.
Bien avant le boom du jeu indépendant de la dernière décennie, les jeux de doujin japonais constituaient leur propre sorte de scène indépendante. « Il existe de nombreuses opinions sur la définition de doujin, mais je crois que… 同人(doujin) signifie des individus ou des groupes qui partagent les mêmes intérêts et préférences », explique Piro, directeur représentant du petit éditeur japonais Henteko Doujin. « Alors que les » jeux indépendants « sont classés en fonction de l’échelle de production comme des œuvres n’appartenant pas à un label majeur, les » jeux doujin « sont classés en fonction de l’objectif de production comme des œuvres destinées à des personnes ayant les mêmes goûts. »
Ou pour le dire autrement : les jeux Doujin ne sont pas un genre, ils sont un attitude.
Mais cette attitude a-t-elle changé maintenant que les jeux de doujin sont passés d’un média maison physiquement remis à d’autres fans à quelque chose de disponible dans le monde entier pour pratiquement n’importe qui en un clic de souris ?
Par les fans, pour les fans
Parfois gravés manuellement à la maison sur des CD-R sans marque, parfois pressés professionnellement sur des DVD avec des étiquettes de couleur lisses, les jeux doujin ont toujours été charmants et imprévisibles. Il peut s’agir d’œuvres entièrement originales – la série sans cesse croissante de shmups Touhou de ZUN et la guerre aquatique de As des fruits de mer– ou il peut s’agir de jeux de fans qui, euh, « empruntent » la propriété intellectuelle existante. Un exemple parfait est Densha de D, qui combine le simulateur de train de Taito Densha de Go ! avec le célèbre manga Initial D, vous permettant de dériver des trains de course à travers Tokyo à 160 km/h.
Le vice-président exécutif de XSEED Games, Kenji Hosoi, décrit les jeux doujin comme le « Pourquoi pas? » réponse au « Pourquoi ? » de l’industrie du jeu au sens large, expliquant que pour ces développeurs non-conformistes, les règles habituelles ne doivent pas s’appliquer. « La raison peut être » juste parce que « , ce qui, je pense, pousse certains de ces développeurs à proposer des idées fascinantes », déclare Hosoi. « Lorsque vous ne pensez pas au développement de jeux en fonction de segments d’audience et de tendances d’utilisateurs spécifiques, le monde entier devient votre public potentiel. »
L’approche positive de Doujin a conduit à des jeux comme Fight Crab, un combattant d’arène où des crustacés avec des épées et des fusils se battent à mort, et le cauchemar jouable qu’est Corpse Party et sa combinaison étrangement attrayante de salles imbibées de sang et d’écoliers pixel mignons. La seule constante dans le jeu doujin est le manque de cohérence.
Pendant longtemps, ce buffet de créativité à volonté était pratiquement impossible à jouer en dehors du Japon sans :
- Payer des sommes gonflées à des détaillants si petits que leurs sites Web n’étaient que des descriptions textuelles et une adresse e-mail
- Suivre des liens de légalité douteuse sur un forum spécialisé et prier pour que le résultat final ne soit pas truffé de logiciels malveillants
Tout a changé en 2010, lorsque Recettear: An Item Shop’s Tale a fait ses débuts sur Steam.
La localisation pionnière de Carpe Fulgur du jeu de gestion de magasin n’aurait pas pu être une introduction plus parfaite aux jeux de doujin. Recettear ne ressemblait à rien d’autre à l’époque avec un peu d’action, beaucoup de cœur et une localisation soucieuse de sonner chaleureux et naturel pour les joueurs anglophones – un monde loin des shmups féroces et souvent non traduits qui étaient traditionnellement le doujin le genre de choix du joueur.
Mais aussi vital que tout cela était, c’est la méthode de livraison qui a fait du jeu doujin exploser.
Les jeux PC japonais de tous genres et de toutes tailles étaient déjà sortis en anglais : même le développeur de Recettear avait publié l’un de ses premiers jeux sur disque dans pas moins de cinq langues. Le seul problème était que ces lancements étaient si petits qu’il fallait souvent une chance aveugle juste pour apprendre qu’ils existaient, et les acheter, surtout dans la petite fenêtre de Nouveau qui a aidé les éditeurs à financer d’autres sorties audacieuses, était pratiquement impossible.
Steam a non seulement supprimé la nécessité de parcourir eBay et les forums obscurs pour les jeux doujin, mais l’apparence uniforme de ses pages de magasin a également fait de Recettear – et par extension du jeu doujin dans son ensemble – le meilleur type d’ordinaire. Pour la première fois, ce créneau d’importation uniquement était abordable et accessible à un large public, ne nécessitant aucun rapport de seconde main de doujin extravaganza Comikets et aucun plus grand effort d’achat qu’un clic de souris. Et le magasin était infiniment plus sécurisé que d’envoyer par e-mail les détails d’une carte de crédit à une personne inconnue et d’espérer le meilleur.
L’effort de pionnier de Carpe Fulgur a eu un effet boule de neige sur l’ensemble de l’industrie, et aujourd’hui, Steam propose des centaines de jeux de doujin, englobant tout, de la série dense de « romans sonores » Higurashi When They Cry à l’action ininterrompue d’esquiver les balles de Crimzon Clover. , à la vision colorée de Touhou Genso Wanderer sur l’exploration de donjons. C’est une situation heureuse qui n’a fait que faciliter le processus d’obtention de jeux doujin sur Steam pour toutes les personnes impliquées.
« Cela aide d’avoir publié des titres comme Sakuna et Corpse Party lorsque l’on parle à des développeurs doujin/indie », déclare Kenji Hosoi de XSEED. « Grâce à la grande qualité de ces titres, cela traduit une certaine confiance dans notre pedigree d’éditeur. »
Rien n’indique que la scène doujin fera autre chose que de continuer à prospérer dans le magasin de Valve. Le shmup Drainus de type Gradius récemment publié a actuellement une note « très positive » après avoir reçu des centaines de recommandations d’utilisateurs, Koumajou Remilia, similaire à Castlevania sur le thème de Touhou: Scarlet Symphony reçoit une version multilingue multiplateforme après avoir semblé perdu dans le doujin se fissure pour toujours, et la page « À venir » de chaque éditeur ami des doujins contient plusieurs jeux qui n’attendent que d’être ajoutés à la liste de souhaits.
Ces jeux sont passés de nouveautés rares à complètement intégrés à l’écosystème de Steam en l’espace d’une décennie, au point que XSEED ne fait plus la distinction doujin lorsqu’il sort de nouveaux jeux. Pourquoi un jeu de doujin ne fonctionnerait-il pas bien sur Steam ? Pourquoi quelque chose d’aussi inhabituel que Sakuna: Of Rice and Ruin ne pourrait-il pas se vendre parmi le flux constant de succès de grands noms de studios infiniment plus grands?
« En fin de compte, la chose la plus importante est la qualité du jeu et la façon dont le jeu est accepté par les fans », déclare Hosoi. « Sakuna était l’un de ces titres rares que tout le monde dans notre équipe aimait jouer. Il était unanime que nous aimions tous les personnages, les illustrations, le gameplay, l’histoire et c’était juste une évidence pour nous, même si « faire du riz » était un concept de niche sur le marché. »
Le succès commercial et critique se retrouve dans tous les genres et à tous les prix pour les jeux doujin, comme le souligne Piro. « Dans la plupart des cas, les développeurs de jeux doujin sont très satisfaits de la réponse des nouveaux marchés et des publics enthousiastes. » L’acceptation internationale retrouvée n’a fait que renforcer le côté créatif de la scène, la taille même de la base d’utilisateurs de Steam donnant aux éditeurs doujin avec un état d’esprit doujin l’espace pour prospérer.
Comiket, l’événement auquel vous deviez assister pour trouver des jeux de doujin rares, vers 2008
« Notre politique est de travailler dans l’esprit du doujin, même en tant qu’éditeur. Je ne pense pas trop aux ventes, mais privilégie plutôt la sortie de jeux qui sont nouveaux dans le monde et que même un petit nombre de personnes apprécient avec enthousiasme. Même nous avons donc également obtenu de bons résultats en termes de ventes », explique Piro.
C’est un système qui semble fonctionner pour toutes les personnes impliquées, pour l’instant. Y a-t-il un danger que ce public plus large change l’esprit du doujin, que le désir d’acceptation internationale voie l’émergence de jeux plus sûrs avec une personnalité moins distinctive pour le bien des ventes ? Hosoi ne le pense pas.
« Je ne pense pas que le concept de base ait changé car il s’agit toujours de faire des choses que vous aimez », dit-il. « Il peut y avoir de nouvelles idées qui sortent de la culture, mais cela a aussi toujours fait partie de ce qui la définit… Je pense que ça va être plus fort que jamais, avec plus de possibilités et un public toujours plus grand. »