Comment RGG a créé le nouveau combat d’agent secret de Dragon Gaiden

Comment RGG a créé le nouveau combat d'agent secret de Dragon Gaiden

Plus tôt ce mois-ci, le développeur Ryu Ga Gotoku Studio a publié son deuxième – et sans parler du meilleur – jeu de 2023, le long titre hilarant Like a Dragon Gaiden : The Man Who Erased His Name. L’une des caractéristiques les plus remarquables est la façon dont RGG a repensé son combat de bagarreur classique. Le protagoniste Kazuma Kiryu a désormais deux positions de combat, Yakuza et Agent, cette dernière étant livrée avec une multitude de nouveaux outils d’agent secret, comme une cigarette qui explose, un câble semblable à Spider-Man qu’il peut utiliser pour fouetter les ennemis, et bientôt.

Nous avons récemment eu une conversation avec Hiroyuki Sakamoto, producteur en chef de la série RGG – avec qui nous avons parlé l’année dernière de l’avenir du studio – pour savoir comment les nouveaux Gaiden se battent ensemble, préservant l’identité de la série malgré tout ce qui a changé au fil des ans, et pourquoi. RGG ne s’inspire pas d’autres jeux.

Cette interview a été légèrement modifiée par souci de concision.

INFORMATEUR DE JEU: Pouvez-vous me raconter les premières conversations sur l’expansion des styles de combat de Kiryu avec la position Agent ?

Hiroyuki Sakamoto : Nous avions discuté de deux points : quels gadgets utiliser et s’ils pouvaient être assemblés de telle manière qu’ils puissent être considérés comme « un style ».

Tout d’abord, cette fois, Kiryu est dans la position d’un agent, nous avons donc décidé dès les premières étapes du développement que nous voulions inclure quelque chose de différent des styles yakuza du passé. Puisque notre objectif principal a été les combats à contact total, nous avons décidé d’inclure un style de combat jamais vu auparavant. Nous visions quelque chose de délicat et de stratégique, pas seulement des combos consistant à écraser des boutons.

Au début, l’histoire était développée indépendamment les unes des autres, l’histoire étant l’histoire et les batailles étant les batailles. Au fur et à mesure que le développement progressait, nous avons commencé à associer les paramètres des gadgets aux compétences spéciales de la faction Daidoji. Par conséquent, les agents ennemis de la faction Daidoji ont également commencé à utiliser leurs propres gadgets, liant ainsi le scénario et les batailles.

GI: Comment avez-vous imaginé chaque nouvel outil qu’il utilise ?

Sakamoto : Après avoir réfléchi à des idées de gadgets d’espionnage familiers avec les films et d’autres sources, nous avons choisi parmi ceux qui avaient une grande affinité avec les actions de Kiryu.

Au début, nous avions envisagé un pistolet caché, comme un espion pourrait l’utiliser, mais nous avons décidé de ne pas le faire, craignant que le jeu ne se transforme en un jeu de tir. Nous avons également pensé que vaincre des ennemis avec des gadgets uniquement serait trop fade pour un jeu d’action. En fin de compte, nous avons pensé que la meilleure combinaison était que Kiryu utilise des gadgets tout en frappant l’ennemi en même temps, et nous avons pensé que ce style de combinaison de gadget et de corps à corps serait le plus « [RGG] »-like ».

GI: Comment équilibrer les deux styles de combat afin que les joueurs utilisent les deux plutôt que de choisir uniquement leur favori et de ne jamais changer ?

Sakamoto : Nous avons conçu l’équilibre pour que les joueurs puissent voir les avantages et les inconvénients selon que vous combattez principalement à courte portée ou à longue distance, contre plusieurs ennemis ou un seul ennemi – et ensuite élaborer une stratégie en fonction de cela. Chaque style possède également un arbre de compétences unique avec des actions puissantes qui sont avantageuses à différentes distances et situations, et certaines sont tout simplement très amusantes à expérimenter, ce qui, nous l’espérons, incitera suffisamment les joueurs à essayer les deux styles.

Like A Dragon Gaiden : L'homme qui a effacé son nom

GI: J’ai remarqué que dans ce jeu, Kiryu se déplaçait beaucoup plus facilement au combat que dans les jeux précédents – est-ce quelque chose sur lequel vous travaillez tous constamment ?

Sakamoto : Nous essayons toujours d’affiner la sensation de réponse lorsque nous appuyons sur les boutons, et nous essayons de faire bouger le jeu de la façon dont nous souhaitons qu’il bouge le plus lorsqu’il est joué à 60. [frames-per-second]. Je pense aussi que la richesse de l’action peut être grandement affectée par les effets, et qu’on pourrait même la pousser plus loin. Je pense que nous avons réussi à y parvenir dans Like a Dragon Gaiden.

GI: Y a-t-il d’autres jeux d’action que vous recherchez tous comme source d’inspiration ou de référence lorsque vous créez vos propres jeux ?

Sakamoto : Il est en fait difficile de trouver un jeu d’action et de combat full-contact, donc nous n’avons pas vraiment de jeux que nous avons recherchés. [to] pour inspiration ou référence. De notre côté, nous essayons de nous inspirer des compétitions de combat et des films d’action – des combats réalistes où l’on peut ressentir la douleur. Il existe de nombreux jeux d’action dans lesquels diverses expressions sont atténuées, mais nous pensons qu’il y a une catharsis dans des combats réalistes et douloureux.

Like A Dragon Gaiden : L'homme qui a effacé son nom

GI: Puisque tous vos jeux suivent désormais deux voies mécaniques différentes – le combat bagarreur classique et le nouveau combat au tour par tour dans Yakuza 7 et Yakuza 8 – comment allez-vous tous équilibrer cela pour que la série ne perde pas son identité vers une seule façon de jouer ? jouant? Est-ce un équilibre difficile ?

Sakamoto : Nous n’en sommes pas particulièrement conscients [the] équilibre entre les deux. Tant que chacun est intéressant à sa manière, c’est tout ce qui compte pour nous. Ce dont je suis très conscient [of] c’est à quel point le nouveau jeu devrait être attrayant.

Les jeux de RGG Studio sont des jeux narratifs. Nous réfléchissons toujours à la forme la plus agréable de ce récit, dans laquelle le combat prend en compte. Par exemple, l’une des raisons pour lesquelles nous avons décidé de faire Yakuza : Like a Dragon [Yakuza 7] un RPG, c’est parce que nous pensons toujours plat. En plus du combat, nous avons également créé de nombreux styles de mini-jeux, nous sommes donc convaincus de pouvoir créer un jeu agréable, même s’il s’agit d’un genre que nous n’avons jamais créé auparavant.

En fin de compte, nous pensons qu’un jeu créé avec ce genre de processus de réflexion aura la meilleure histoire et le meilleur système correspondant.

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