Comment Mortal Kombat a conduit à la naissance de l’E3 et de l’ESRB

Comment Mortal Kombat a conduit à la naissance de l'E3 et de l'ESRB

« Long Live Mortal Kombat – L’histoire définitive de MK » se déroule à huis clos pour révéler des histoires inédites de la création de Mortal Kombat 1 à 4 et explorer comment la franchise a façonné la culture populaire. Écrit par David L. Craddock (@davidlcraddock), le livre est actuellement financé sur Kickstarter.

Dans cet extrait, les superpuissances de l’industrie se réunissent pour déterminer comment autoréguler le contenu – sachant que si elles échouent, le gouvernement le fera pour elles.


Rob Holmes avait une forte suspicion que Howard Lincoln était p **** d. « Il a commencé par entrer dans la pièce et a dit: » Je suis vraiment p **** d. C’était l’ouverture de la conversation », explique Holmes, co-fondateur d’Acclaim Entertainment.

Holmes avait rencontré l’avocat général et le vice-président senior de Nintendo of America quelques minutes plus tôt pour l’escorter à la réunion. Le sommet avait mis des mois à se préparer. C’était en janvier et le Consumer Electronics Show (CES) de 1994 à Las Vegas tirait à sa fin. Les stands où des exposants comme Nintendo et Acclaim ont présenté leurs derniers logiciels étaient exigus et étouffants, mais la salle de réunion où Lincoln a fait son entrée mémorable n’était pas beaucoup mieux. « C’était au moment où le spectacle se terminait, et nous étions assis autour de ce qui était, essentiellement, une grande table à cartes », ajoute Holmes.

Des représentants de certains des plus grands studios de jeux vidéo au monde s’étaient entassés dans la salle et dans des chaises. Certains étaient des amis, d’autres des connaissances, d’autres des ennemis acharnés. Il y avait Larry Probst, PDG d’Electronic Arts. D’autres représentants étaient présents au nom d’Activision, de Konami, de Capcom et du président de Sega of America, Tom Kalinske, peut-être la plus grande source de mauvaise humeur de Lincoln.

Il y a quatre mois, la campagne «Mortal Monday» d’Acclaim avait libéré des millions de cartouches contenant des versions domestiques de Mortal Kombat. Les éditions Super NES et Game Boy de Nintendo se vendaient bien, mais pour la première fois, Sega les battait au détail. « Pour mettre cela en perspective, vous avez Howard Lincoln qui dément maintenant le fait que la version Genesis était de loin supérieure, du moins dans l’esprit des joueurs, grâce au code sanguin », explique Holmes.

Mortal Kombat n’était que la pointe d’un iceberg en pleine croissance. Chaque mois, il semblait que de plus en plus d’éditeurs renonçaient à des accords pour créer des jeux exclusivement pour le matériel Nintendo et choisissaient de mettre leurs titres sur Super NES et Genesis. Même Acclaim, le premier éditeur nord-américain à sortir des jeux sur la NES à la fin des années 80, a joué des deux côtés. Electronic Arts était allé plus loin en rendant sa série à succès John Madden NFL Football exclusive à Sega; Les dirigeants d’EA n’avaient aucune intention d’être menottés par les politiques sévères de Nintendo.

Holmes savait que Lincoln comprenait le sens des affaires d’Acclaim et des autres sociétés faisant défection vers Sega. Il savait également que cela ne rendait pas les annonces publiques moins difficiles à avaler pour les dirigeants de Nintendo. Lincoln et ses patrons, le président de Nintendo Company Ltd., Hiroshi Yamauchi, et le dirigeant de Nintendo of America, Minoru Arakawa, étaient habitués aux éditeurs rampant pour avoir l’opportunité d’héberger des logiciels sur leurs plateformes. Maintenant, Lincoln était entouré d’alliés devenus transfuges.

Holmes a sympathisé avec Lincoln mais n’a pas eu le temps de jouer à l’arbitre. Il a rempli un rôle unique : Acclaim était le seul éditeur à avoir travaillé avec toutes les autres entreprises représentées au sommet. « Nous étions les seuls dans la salle à pouvoir faire cette affirmation », déclare Holmes. Lui et ses co-fondateurs Greg Fischbach et Jim Scoroposki avaient coordonné la réunion, qu’ils considéraient comme impérative pour la survie de l’industrie. « La pression est venue », dit Holmes, « et nous avons contacté Nintendo et Sega et avons dit: » L’enfer est en train de se déchaîner. Il va continuer à se déchaîner. Nous devons nous asseoir et parler « , dit Holmes.

Sous la surface, Lincoln était le plus bouleversé par ce qui s’était passé lors de l’audience du mois dernier. L’événement, télévisé et largement rapporté dans les médias grand public, avait apparemment porté sur des jeux violents comme Mortal Kombat, mais s’était transformé en une bagarre entre Nintendo et Sega. Les sénateurs avaient réprimandé l’industrie dans son ensemble et leur avaient ordonné de proposer un système d’autorégulation du contenu de leurs jeux – ou bien. « Ici, vous avez ces gens qui, à ce stade, sont essentiellement des ennemis jurés », se souvient Holmes. « L’expérience la plus récente qu’ils aient eue l’un avec l’autre du point de vue de l’entreprise aurait été lors des audiences du Sénat. »

L’ordre du jour de la réunion était lâche et simple. Parler. Trouvez des solutions. Un sujet qui s’est posé très tôt était l’état de l’industrie. Il se passait trop de choses. Nintendo et Sega se disputaient la domination, ce qui était exaspérant pour eux mais formidable pour les éditeurs. Plus de consoles se disputant des parts de marché signifiaient plus de plates-formes pour développer des jeux. Les éditeurs se multipliaient dans le monde entier alors que Nintendo et Sega rendaient l’édition de jeux vidéo plus rentable, mais leur industrie était toujours considérée par d’autres industries plus importantes comme le dernier enfant choisi pour l’équipe de dodgeball.

Le Mortal Kombat original a engendré une série multimédia massive, comprenant des jeux, des jouets et des films
Le Mortal Kombat original a engendré une série multimédia massive, comprenant des jeux, des jouets et des films (Image : Warner Bros. Interactive Entertainment)

Cela, au moins, était quelque chose sur lequel tout le monde pouvait s’entendre. Les organisateurs du CES ont déplacé les éditeurs avec des exposants de l’industrie de la vidéo pour adultes ou dans les zones les moins fréquentées de la salle. « Lors d’un concert, je ne me souviens plus en quelle année c’était, mais il pleuvait à verse », se souvient Holmes. « Nous marchions dans notre quartier et il y avait des fuites au plafond. »

Après une discussion passionnée, les titans du jeu ont convenu que les sénateurs devaient être traités en premier. Une fois que Washington était sur le dos, ils pouvaient parler de lever des enjeux au CES et d’aller ailleurs. Peut-être même lancer un salon uniquement pour les jeux vidéo. « Nous avons parlé de devoir faire quelque chose et que nous n’étions pas sûrs à 100% de ce que ce serait », admet Holmes. « C’est la première fois que nous abordons la prise de conscience commune que nous n’avions pas l’impression d’obtenir l’attention appropriée du CES, nous avons donc parlé de mettre en place une émission de jeu indépendante qui s’est ensuite transformée en E3. »

Traiter avec les politiciens signifiait concevoir une manière impartiale d’évaluer les jeux. Sega avait déjà un plan d’action. En mai 1993, Kalinske et son équipe avaient laissé le groupe démographique des 9 à 13 ans à Nintendo alors qu’ils se concentraient sur leurs joueurs, dont un tiers avaient 18 ans ou plus. Kalinske s’était également attendu à un retour de flamme de Mortal Kombat et d’autres jeux violents, il avait donc décidé de développer un système de notation pour les titres de Sega. L’un de ses premiers nommés avait été Arthur Pober, un éducateur de New York mieux connu comme l’ancien directeur de l’école élémentaire Hunter College et l’actuel directeur des programmes spéciaux du conseil de l’éducation de la ville de New York et directeur de Gifted and Talented. Éducation pour la ville de New York, parmi une myriade d’autres qualifications. Kalinske avait rencontré Pober lorsqu’il travaillait dans l’industrie du jouet. Maintenant, il voulait que Pober dirige un conseil de sociologues, de psychologues, d’experts en développement de l’enfant et d’éducateurs indépendants.

Pober avait réuni un conseil d’experts avec l’approbation de Kalinske, et ce conseil avait conçu le Videogame Rating Council, un système qui attribuerait des notes à chaque jeu sur le matériel Sega. La solution la plus simple semblait être d’adopter les directives utilisées par la Motion Picture Association of America. Kalinske a rencontré le président de la MPAA, Jack Valenti, pour adopter leur système. « C’était tellement connu », dit Kalinske. « PG, PG-13, et cetera. Et il a refusé. Il a rejeté l’industrie du jeu vidéo comme étant cette petite chose, comme, ‘Pourquoi voudrais-je me salir les mains avec ça?' »

Pober et le Conseil ont conçu leur propre système. Ce qu’ils ont proposé était une liste de notes similaires à celles de la MPAA. « GA » était l’équivalent de la cote « G » d’un film; « MA-13 » suggérait aux parents de revoir le contenu avant que leurs enfants ne le lisent ; et « MA-17 », comme les films classés « R », ciblaient un public adulte. Ces notes n’étaient pas destinées à censurer les jeux, a précisé Sega, mais à servir de lignes directrices aux parents.

Lors de la réunion, Kalinske a proposé que le Videogame Rating Council puisse être utilisé par tous les éditeurs. Lincoln n’était pas d’accord tout de suite. « Howard ne voulait rien avoir à faire avec ça, puisque c’était le truc de Sega », dit Holmes. A la fin de la rencontre, la tension était encore palpable. « Ce que je dirais qu’il en est ressorti n’était pas une décision définitive autre que, d’accord, nous aurons des gens qui se rencontreront dans un avenir immédiat », se souvient Holmes.

Bien que les réunions futures porteraient plus de fruits, l’ampleur de ce premier rassemblement n’a échappé à personne. « Cela a également été bénéfique pour Nintendo et Sega. Ils ont réalisé qu’ils n’avaient pas besoin d’être amis, mais ils devaient se parler. Cela a donné un ton différent à la façon dont l’industrie elle-même fonctionnait », a déclaré Holmes. « C’est l’une des réunions les plus importantes qui se sont produites à cette époque de l’histoire du jeu vidéo. »

Après avoir mis de la distance entre lui et ses rivaux, la réalité de ce qui était en jeu a frappé Howard Lincoln comme une claque.

Cette réunion avait marqué la première fois qu’autant de délégués de l’industrie naissante du jeu vidéo occupaient le même espace. Un regard sur tous les visages autour de la table avait été la seule preuve dont il avait besoin pour comprendre à quel point leur entreprise avait grandi en un temps relativement court. La salle était petite, mais l’enjeu financier était important : chaque personne à cette table représentait une entreprise valant des millions de dollars. Si les dirigeants de l’industrie ne parvenaient pas à se réglementer, ils perdraient le contrôle de leur empire grandissant. « Cela fait pâle figure par rapport à la capitalisation boursière actuelle de l’industrie, mais à cette époque, une capitalisation marketing d’un milliard de dollars n’était pas à négliger », déclare Robert Holmes.

Ravalant ses sentiments personnels, Lincoln fit le pas suivant. « Howard a été le premier à tendre la main et à dire: » Nous ne pouvons pas continuer comme ça. Nous devons nous asseoir «  », se souvient Holmes. « L’animosité lors de cette première rencontre était très réelle, mais Howard était assez mûr pour penser, Je dois pouvoir m’asseoir avec Tom Kalinske et les autres pour que nous puissions comprendre cette chose. »

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