Comment les développeurs de Final Fantasy XVI ont exclu les mini-jeux pour maximiser l’immersion

Le monde de Final Fantasy 16 a de grandes cartes, mais pas de donjons optionnels

À l’exception d’une série de défis de combat spéciaux, Final Fantasy XVI n’a pas de mini-jeux au sens traditionnel du terme. Cela signifie pas de pêche, d’agriculture, de jeu ou de participation à un sport fictif comme le Blitzball de Final Fantasy X.

La raison derrière cela est que de telles activités ne correspondaient pas à la vision que le réalisateur Hiroshi Takai avait pour le dernier épisode de la série de 35 ans. Il veut que le joueur ne fasse qu’un avec le protagoniste principal Clive Rosfield, en évitant tout ce qui pourrait nuire à cet objectif.

Au début de l’histoire de Final Fantasy XVI, le frère cadet de Clive, Joshua, est tué sous ses yeux. Clive – qui avait consacré sa vie à l’art de l’épée afin de protéger Joshua – a manqué à son devoir le plus important et perd son ami le plus cher. Après cet événement, le simple but de vivre de Clive devient vengeance.

« Je ne peux tout simplement pas imaginer qu’un protagoniste subissant un destin aussi dur et quelqu’un qui a l’impression d’avoir perdu son humanité veuille jouer à un jeu de puzzle qui ne correspond pas à ses objectifs, ou se détendre et aller pêcher », a déclaré Takai à IGN. , dans une interview exclusive au bureau de Square Enix à Tokyo.

« Bien sûr, vous pouvez mettre des activités comme ça dans le jeu et laisser le joueur décider de s’y engager ou non – c’est certainement une façon d’aborder les choses », explique Takai. « Mais pour nous, le plus important était de décrire le mode de vie de Clive. Ajouter des éléments inutiles par souci de variété ne semblait pas la bonne chose à faire, nous nous sommes donc abstenus de mettre en œuvre des activités dans lesquelles Clive ne serait probablement pas mentalement disposé à s’engager autant que possible.

Final Fantasy XVI inclut un large éventail de quêtes secondaires, mais même celles-ci ne sont pas toujours disponibles pour que le joueur les accepte.

« Il y a une situation dans laquelle Clive est extrêmement déprimé, nous avons donc décidé de bloquer les quêtes secondaires pendant cette période », explique Takai. «Quand Clive est déprimé au point qu’il a l’impression qu’il pourrait aussi bien mourir, nous ne le voyons tout simplement pas se lancer dans une quête pour aller ramasser du bois. Même si c’est le choix du joueur de s’engager dans une telle quête, la vue de Clive courant avec un arbre sur le dos dans un tel moment semblerait ridicule. Nous ne voulions pas que le joueur vive quelque chose comme ça.

« Dès que quelque chose comme ça se produit, vous commencez à vous retirer », ajoute le directeur créatif et scénariste Kazutoyo Maehiro.

« Si quelque chose comme ça se produit lorsque vous êtes immergé dans l’expérience, cela vous fera réaliser que ce n’est qu’un jeu », poursuit Maehiro. « Nous voulions éviter cela, car nous visions une expérience la plus immersive possible. En évitant les éléments inutiles, je pense que c’est vraiment devenu ce jeu immersif que nous recherchions.

Les interactions avec le copain loup de Clive, Torgal, montrent également ce dévouement à vouloir que le joueur se comporte comme le protagoniste principal le ferait lui-même. Comme annoncé lors d’un panel à la PAX East, il est possible de caresser Torgal dans Final Fantasy XVI. Cependant, pas toujours. S’il y a un moment où le jeu ne vous permet pas de caresser Torgal, cela signifie probablement que la situation actuelle ou les sentiments de Clive font obstacle.

Lorsque nous avons demandé si de telles contraintes temporaires étaient expliquées au joueur en demandant à Clive de mentionner qu’il n’était pas d’humeur, Takai a répondu en disant que même cela briserait l’immersion.

« Le fait que Clive dise quelque chose pour bloquer certains des systèmes du jeu à lui seul ferait obstacle à l’immersion », déclare Takai. « Cependant, nous informons le joueur de la situation par le biais d’autres dialogues d’une manière moins évidente. Par exemple, si Clive dit quelque chose comme « Que me reste-t-il à faire ? », cela suffit pour transmettre le message. Nous disons donc au joueur que Clive n’est pas d’humeur dans l’histoire.

Il semble que Takai et son équipe fassent tout ce qu’ils peuvent pour que le joueur devienne vraiment Clive dans Final Fantasy XVI. Reste à savoir si cette dédicace créera une expérience de jeu de rôle digne du nom de Final Fantasy ou non lors de la sortie du jeu le 22 juin sur PlayStation 5.

Pour en savoir plus sur Final Fantasy XVI, découvrez comment l’équipe de développement s’est inspirée de FromSoftware et Dragon Quest V, et pourquoi les Chocobos sont appelés « chevaux » dans la version japonaise.

Esra Krabbe est éditeur chez IGN Japon. Il est fan de ces contraintes.

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