Comment l’équipe d’effets visuels « Ron’s Gone Wrong » a donné vie aux B*Bots.

Comment l'équipe d'effets visuels « Ron's Gone Wrong » a donné vie aux B*Bots.

Dans le film d’animation de Disney « Ron’s Gone Wrong », le PDG de la technologie Marc Weidell (Justice Smith) dévoile sa dernière invention, le B*Bot, un robot révolutionnaire conçu pour devenir le meilleur ami d’un enfant en apprenant ses intérêts via les médias sociaux. Qu’est ce qui pourrait aller mal?

Locksmith Animation, basée à Londres, s’est associée à Double Negative (DNEG) pour construire les machines au centre du film. Avec un corps en forme de pilule, deux bras simples, des mains et deux roues qui servaient de jambes, les B*Bots ont commencé à se rassembler.

« Les B*Bots ont été inspirés par la révolution de l’iPhone où toutes les fonctions apparaissaient sur un écran par rapport à un matériel plus ou moins sophistiqué », explique Philippe Denis, superviseur VFX. Variété. « La conception de la forme était simple mais la fonctionnalité illimitée. »

Construire le Ron titulaire, défectueux – bien que visuellement plus simple – était beaucoup plus élaboré que les autres machines. Bien qu’il ne puisse pas télécharger de skins, Denis explique que l’équipe a développé un design intérieur pour lui afin qu’il puisse être lu à travers sa coque translucide – suffisamment subtile pour que l’activité à l’intérieur de son corps ne rivalise pas avec ses performances. Denis dit : « [For Ron’s face], l’objectif était de faciliter au maximum la tâche des animateurs afin qu’ils puissent être pleinement créatifs et proposer de nouvelles idées tout au long de la production du spectacle.

Animer des B*Bots
Animation Serrurier/DNEG

De plus, différents graphismes pour les skins ont été conçus avec ce qui inspire et captive les enfants d’aujourd’hui. Denis et l’équipe ont créé des centaines de skins tout au long de la pré-production, avec 132 designs intégrés au film. Les skins B*Bot n’étaient pas seulement des textures statiques ; ils avaient besoin d’être animés avec le reste du corps pour livrer leur performance.

« Pour limiter la portée du travail, nous avons divisé les B*Bots en trois catégories : héros, bouclables et statiques. Nous avions 12 skins de héros, 20 skins bouclables et 100 skins plats », explique Denis. « Les skins de héros devaient effectuer une variété de poses qui correspondaient à la synchronisation labiale. Les différentes poses et transitions ont été créées par le département d’animation graphique. Le département rigging a incorporé les skins dans le rig pour que les animateurs les déclenchent. »

Le pipeline standard de l’équipe n’introduit pas d’animation graphique avant la phase finale, qui est la composition, mais comme l’amitié de Ron et Barney, ce n’était pas une situation plug-and-play.

Sans graphiques animés, ils n’auraient pas de visuel ni d’histoire. Au lieu de cela, les deux animateurs et l’équipe VFX se sont concentrés sur l’intégration des animations graphiques dès le départ. Cela signifiait permettre aux performances des personnages de dépendre également des graphiques animés et de l’animation.

Selon Denis, « l’intégration des animations graphiques — qui sont des conceptions graphiques qui bougent — dans l’espace 3D était notre priorité numéro un. Le pipeline Maya traditionnel était centré sur la géométrie et les cheveux, sans déplacer les couleurs et les écrans. »

Mais pour correspondre à la direction artistique, les animateurs devaient animer les graphiques animés. Denis explique : « Non seulement ils étaient l’expression du personnage de chaque B*Bot, mais ils étaient également un outil de narration crucial. Sans eux, nous n’aurions qu’un minimum de travail à montrer aux réalisateurs et nous serions obligés de tout mettre en garde. »

Image chargée paresseux

Étapes de l’animation de Ron
Animation Serrurier/DNEG

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