Il est difficile de parler du protocole Callisto sans parler de Dead Space. C’est particulièrement vrai après la sortie de la première bande-annonce de gameplay de Callisto Protocol, qui crie pratiquement le successeur spirituel. Je me souviens de cela alors que je me prépare à m’asseoir avec le directeur du studio Striking Distance, Glen Schofield – qui, il était une fois, a été producteur exécutif de l’original Dead Space chez EA. Alors que nous nous asseyons dans un stand extérieur étouffant lors des Play Days du Summer Game Fest à Los Angeles, je dis à Schofield que je continue de comparer les choses à Dead Space dans ma tête. Il reconnaît rapidement que « oui, tout le monde le fait ».
« Les temps ont changé depuis Dead Space », me dit-il. « Le joueur a changé, le fan a changé. Vous sentez en quelque sorte l’ambiance qui règne. Il y a un peu de changement ici et là que vous devez faire. L’horreur a changé. Nous avons dû nous adapter et nous ajuster, et c’est toujours amusant. , en essayant de comprendre quelles sont les nouvelles tendances. »
Un esprit qui lui est propre
« Je savais qu’il y aurait des comparaisons », poursuit-il. « C’était à nous, dans l’équipe du jeu, d’en faire son propre truc. Au début, je me disais : ‘Rien de tel que Dead Space !’ Et puis pendant que nous traversons le développement, c’est mon ADN, je ne peux pas m’en empêcher parfois. Et puis il y a eu certaines choses que Dead Space a introduites comme pas de HUD, et pourquoi devrais-je revenir à un HUD ? Ici et là, j’ai ‘Je dirais ‘Ehh, c’est trop’, avec un design ennemi ou quelque chose comme ça. Vous savez, certains des mécanismes que nous essayons de rester à l’écart. Mais au fur et à mesure que le jeu avançait, il devenait déjà un esprit propre . Alors je dirais, ici et là, on peut faire des trucs. »
Schofield souligne que le démembrement est une idée qui était plus nouvelle lorsque Dead Space a fait ses débuts en 2008, mais cela est depuis devenu courant dans les jeux d’action de l’industrie. Vous pouvez choisir des parties du corps dans de nombreux jeux de tir, d’horreur ou autres. Et le protocole Callisto s’appuie sur le démembrement avec un système gore plus sophistiqué qui vous permet de décoller des morceaux (ainsi que des membres) des ennemis – assez ironiquement, faisant écho à la technologie du prochain Dead Space Remake d’EA – et Schofield dit que les mécanismes de combat du jeu sont également généralement « beaucoup plus évolué ».
Le système Grip (GRP) brièvement présenté dans la nouvelle bande-annonce de gameplay en est un exemple. Grip fonctionne comme un pistolet à gravité, vous permettant d’attirer ou de lancer des ennemis tant que vous avez de l’énergie à brûler. Mais comme la Stasis of Dead Space, Grip n’est pas une arme à feu que vous équipez, mais une partie intégrée de votre arsenal. Il serait normalement utilisé par les gardiens de la prison de Black Iron pour retenir les détenus, ce qui est un thème récurrent pour l’arsenal récupéré du protagoniste Jacob Lee.
« C’est très différent de Dead Space », dit Schofield, évoquant les similitudes au niveau de la surface entre Grip et Stasis. « Vous pouvez attraper un ennemi, vous pouvez le tirer vers vous, utiliser une arme à feu, utiliser une mêlée. Ou la meilleure chose est de lui tirer dessus à travers la pièce, soit dans un danger, soit à l’écart pour contrôler la foule. Parce que vous ‘ Je vais vouloir affronter ces gars en tête-à-tête. »
Fait intéressant, les attaques de mêlée sont plus importantes ici qu’elles ne l’étaient dans Dead Space. Si vous étiez en train de balancer des nécromorphes, vous étiez probablement en train de paniquer de près, à court de munitions ou sur le point de mourir – ou les trois. Mais dans The Callisto Protocol, Schofield dit que la mêlée est souvent « votre première attaque », bien qu’il note qu’il y a des ennemis – vraisemblablement de type explosif ou caustique – dont vous ne voudrez pas vous approcher.
Ailleurs, certains mécanismes et systèmes ont été délibérément modifiés pour éviter un chevauchement excessif avec Dead Space, comme le costume de Jacob. « Nous avons décidé que cela ressemblait trop à Dead Space », a déclaré Schofield. « C’était une chose. Nous n’avons pas amélioré le costume, nous avons changé le costume. C’est plus comme celui-ci est pour l’extérieur, c’est pour le froid, cela peut prendre plus de coups. Mais vous n’améliorez pas cela, vous améliorez les arbres de compétences pour vos armes. C’est le gros problème. Comment est-ce que je veux utiliser mes armes et sauvegarder ce truc ? Vous allez probablement descendre dans une direction, mais cela permet une rejouabilité lorsque vous descendez dans une autre direction. Les armes ont toutes sortes de mises à niveau. Nous avons passé beaucoup de temps à faire en sorte que cela fonctionne.
Jacob et Isaac
Le combat semble plus avancé dans The Callisto Protocol, mais il n’est pas devenu plus facile. Comme je le dis à Schofield, j’aime mettre les jeux d’horreur sur un spectre. À une extrémité, vous avez des jeux comme Outlast, où vous vous cacherez dans un casier si vous entendez un pet de rat. Et à l’autre extrémité se trouvent des jeux comme Dead Space et Resident Evil Village, où vous êtes toujours effrayé et en danger, mais aussi beaucoup plus actif dans la façon dont vous vous engagez face aux menaces. Je demande à Schofield où il veut que le protocole Callisto atterrisse, et sans surprise, il estime que c’est vers la fin de Dead Space – c’est dans son ADN, après tout – mais aussi juste timide, en termes de puissance.
« Dans Dead Space, il pouvait vraiment se munir », dit-il, faisant référence à l’équipement du personnage principal Isaac Clarke. « Il aurait cette chose où il tire avec le pistolet autour de sa tête, vous avez des armes de ligne. Je dirais que c’est un peu moins le cas [in The Callisto Protocol]. Mais si vous utilisez les outils dont vous disposez et que vous mettez à niveau, tout ira bien. Ça va être un match difficile, et ça va être effrayant à cet égard. Certains de ces ennemis peuvent vraiment vous éliminer. Nous voulons que ça reste effrayant, mais je ne voulais pas que ce soit comme une horreur de survie où j’ai une balle et rien d’autre. »
La difficulté est un domaine que Striking Distance continue de peaufiner à mesure que la date de sortie du 2 décembre 2022 se rapproche de plus en plus. Schofield dit que son équipe accorde une attention particulière au nombre de fois qu’une rencontre tuera probablement un joueur, et si cela se sent droit pour le scénario. « Je dirai: » Vous savez quoi, ici, vous pouvez mourir quatre fois et je suis d’accord avec ça. D’autres fois, « Non, c’est trop ici, ils devraient être capables de passer ça assez bien. » Schofield ajoute qu’il souhaite que les joueurs ressentent un sentiment d’imprévisibilité dans l’ampleur du défi – rencontrant des moments où vous devrez peut-être mourir une fois pour mieux apprendre de l’expérience, et d’autres où tout ce que vous pouvez faire est de serrer les dents et d’espérer le meilleur. . « Nous le faisons exprès », dit-il.
Cela se répercute également sur le personnage de Jacob, ce qui fournit encore plus de preuves que vous ne pouvez pas totalement retirer l’espace mort du protocole Callisto. Schofield souligne que, comme Isaac, Jacob est loin d’être un dur à cuire de John Wick ou Leon S. Kennedy. C’est juste un homme ordinaire, au mauvais endroit au pire moment, faisant tout ce qu’il peut pour survivre
« C’est un gars. C’est un pilote. Même les armes qu’il obtient sont pour la plupart – comme la matraque paralysante, c’est quelque chose que les gardes utiliseraient. Et même les armes, elles sont plus lourdes, mais c’étaient des armes de garde. Il n’est pas un dur à cuire. Vous découvrirez que vous le jouez, c’est un mec. Il n’est pas vraiment agile, il ne se glisse pas sous les portes.
Un jeu d’horreur pour une nouvelle génération – de matériel et de joueurs
Le protocole Callisto est extrêmement Schofield jeu, et en tant qu’œuvre d’horreur, il puise également dans un cauchemar très spécifique. Dès sa première bande-annonce, il était clair que ses ennemis étaient pour la plupart des humanoïdes, souvent le résultat de prisonniers et de gardes Black Iron soumis à une transformation vraiment macabre. Schofield n’essaie même pas de cacher son style ici, mais qu’y a-t-il dans ce genre d’horreur corporelle qui l’attire?
« Dans Dead Space, certains des meilleurs artistes conceptuels du monde y travaillaient », dit-il, expliquant le travail de fond derrière les Necromorphs qui ont finalement incarné son approche des monstres. « Et je me dis, essayez les amibes, essayez les poissons, essayez les insectes. Nous avons tout essayé. Mais je peux marcher sur un insecte, je peux attraper un poisson – ils ne me faisaient pas peur. Alors je me dis, ce qui me fait peur dans les films ? Qu’est-ce qui me fait peur dans la vraie vie ? Un humain dérangé est l’une des choses les plus effrayantes ; vous sentez juste qu’il y a plus d’intelligence là-bas qu’il n’y paraît. Je reviens toujours à quelque chose d’humain parce que, vous voyez quelque chose de tête – nous j’ai longtemps [enemy] ça a une tête dessus – et c’est juste flippant. Au moins, c’est flippant pour moi. Il y a toujours cet humain flippant qui m’attrape. Vous voyez les yeux et ils semblent vivants. Il y a un humain là-dedans. »
Un lien déroutant a été l’univers PUBG dans les travaux de l’éditeur Krafton. Jusqu’à récemment, le protocole Callisto était censé faire partie de l’univers PUBG, même si sa place dans celui-ci était au mieux ténue, plus un œuf de Pâques qu’un pilier narratif. Cela m’a toujours frappé comme le genre de détail qui aurait été saupoudré pour aider à fonder le premier projet d’un nouveau studio ou lui donner une certaine visibilité, peut-être pour aider à mettre le jeu en lumière en interne. Schofield ne nie pas complètement cela, mais il dit que l’univers PUBG n’a jamais été imposé sur le protocole Callisto et que Krafton a toujours cru en ses idées.
« Vous n’avez pas tout à fait tort », commence Schofield. « En entrant, quand j’ai commencé en 2019, PUBG était toujours sur le point d’être ce truc géant, géant. Et ils travaillent sur une histoire, cette chronologie, et ils se disent, vous pensez que votre jeu pourrait s’adapter à la chronologie ? Et je me dis que ce serait plutôt cool. Peut-être que j’ai besoin du truc PUBG ? Je ne sais pas. Et ce n’était pas parce que je ne pensais pas que nous avions une assez bonne réputation. Peut-être dans le monde entier qui aiderait à le lancer. Mais la vérité est qu’au fur et à mesure que nous le faisons, nous allons plus loin. Marketing ou relations publiques, peu importe ce que cela nous a donné, c’était mieux d’être tout seul. Nous n’avons pas parlé à propos des ventes, nous avons juste parlé de ce qui nous semblait juste. »
« Et c’était notre idée », répète-t-il. « Alors nous sommes revenus et je suis juste allé à [Changhan Kim], qui est le PDG, et je me suis juste dit: « Hé, ce serait bien mieux, nous pensons, s’il n’est plus attaché ». Dire qu’il est attaché est malhonnête. Alors il s’est dit : ‘D’accord, débarrasse-toi.' »
Bien que la lignée soit certainement là, The Callisto Protocol est né de bien plus que Dead Space. Schofield tire son chapeau à certains des meilleurs jeux et films d’horreur pour s’inspirer, notamment Resident Evil et Silent Hill. Mais ce n’est pas tout. Dans un autre sens, vous pourriez même retracer le protocole Callisto jusqu’à Call of Duty: WW2, qui a donné à Schofield – alors à Sledgehammer Games, un autre studio qu’il a fondé – l’occasion de se déchaîner avec des zombies nazis et de raviver son amour de l’horreur de survie. Même le plus grand tireur du jeu ne pourrait pas l’éloigner pour toujours.
« J’ai apprécié mon temps Call of Duty. Mais si vous remarquez que pendant la Seconde Guerre mondiale, j’ai décidé de revenir à l’horreur avec des zombies nazis. Et je voulais devenir réaliste. Différent de Treyarch, différent de [Infinity Ward]. Comment puis-je effrayer quatre personnes à la fois ? Après avoir fait ça pendant quelques années, et bien sûr le mode solo aussi, je me dis, mec, je dois y revenir. J’en ai un autre en moi. »