Vampire: The Masquerade Bloodhunt est peut-être un jeu sur les morts-vivants, mais le développeur Sharkmob ne veut pas de pierre tombale dans le cimetière de la bataille royale.
Le développeur Sharkmob ne veut pas que Vampire: The Masquerade Bloodhunt obtienne sa propre pierre tombale dans le cimetière de la bataille royale – même si le jeu concerne les morts-vivants. C’est pourquoi il réorganise complètement le modèle de service en direct de Bloodhunt, en introduisant un mode de jeu Team Deathmatch pour aider les nouveaux joueurs à courtiser et, par-dessus tout, répondre aux commentaires des joueurs. Tout cela dans le but de garantir au jeu un potentiel durable – d’autant plus qu’il a fallu cinq ans de temps de développement pour le mettre entre les mains des joueurs PC et PS5. Dans un genre Battle Royale hyper saturé, Sharkmob sait que Bloodhunt doit évoluer pour rester en vie.
Plus d’emporte-pièce
La mise à jour majeure de Bloodhunt, qui doit sortir le 14 juillet, est entièrement basée sur trois mois de commentaires des joueurs et d’expériences de développement. Le directeur de produit David Sirland me dit que Sharkmob s’est rendu compte que l’approche de service en direct « à l’emporte-pièce » d’une passe de combat de 12 semaines et 100 rangs n’était pas la bonne solution pour l’équipe – et pas pour la raison que vous pourriez penser. Plutôt que le modèle de service en direct provoquant une crise inutile, Sirland dit que c’était tout le contraire.
« [The cookie-cutter approach] ne convient pas vraiment à notre équipe et à la façon dont nous voulons travailler. Nous devons réorganiser cela… avec cela vient séparer les mises à jour du gameplay du contenu. Quand vous faites une saison de 12 semaines, c’est un package massif qui contient tout. Mais si quelque chose échoue, tout est également retardé », explique-t-il. « Nous avons réalisé que le délai d’exécution si nous manquions la mise à jour saisonnière avec un correctif important était de plus de 12 semaines, essentiellement. Cela ne suffit pas vraiment. » Au lieu de cela, Sharkmob veut avoir des temps de réaction plus rapides pour les corrections de bugs nécessaires qui aideront à construire une base de joueurs « heureux et, espérons-le, en croissance », selon Sirland.
C’est pourquoi Bloodhunt abandonne une saison 2 en faveur de sa prochaine « mise à jour estivale », qui comprendra une toute nouvelle passe de combat à prix réduit (5,99 $ au lieu de 9,99 $), un mode 8v8 Team Deathmatch et plusieurs mises à jour de qualité de vie. La mise à jour séparera également les joueurs davantage en fonction de leurs compétences lors du matchmaking (mais pas au point d’augmenter les temps d’attente) pour éviter, espérons-le, que les nouveaux joueurs ne soient battus par les vétérinaires. Et il y a quelques mises à jour majeures du gameplay à venir, y compris une refonte des paramètres du contrôleur et des correctifs pour ce que Sharkmob appelle des bugs « hydra » comme le bug de rechargement persistant. « Reload bugs, devrais-je dire, car il y en a vraiment 12 », admet Sirland. « Nous avons coupé une tête qui a été enregistrée lors de ce premier test avant le lancement, puis nous avons eu le vrai problème. »
Avec Sharkmob suivant initialement une cadence saisonnière de 12 semaines pour toute sorte de mises à jour majeures, les bogues ont persisté plus longtemps que les développeurs et les joueurs ne le souhaiteraient. « Nous avons en fait eu plusieurs fois où nous avions un correctif prêt ou une fonctionnalité prête ou une nouvelle chose faite, mais il y avait une tenue qui a été retardée pour la sortie saisonnière, donc tout a été retardé. Cela s’est produit plusieurs fois . Nous voulons donc découpler cela », explique Sirland.
Petit et rapide
Selon Sharkmob, Bloodhunt a enregistré plus de six millions d’installations depuis sa sortie en avril. On ne sait pas à quel point sa rétention est élevée, même si nous pouvons supposer qu’elle n’est peut-être pas aussi élevée que le studio le souhaiterait, compte tenu des changements à l’horizon. Mais la base de joueurs dédiée au jeu est active et passionnée à la fois dans le jeu et sur le Chasse au sang Reddit (s’ouvre dans un nouvel onglet) et Discorde (s’ouvre dans un nouvel onglet)signalant les bugs dans un canal dédié et donnant des commentaires détaillés pour la saison 1 (qui inclut des références fréquentes au bug de rechargement Hydra).
Je demande si l’équipe a trouvé les demandes des joueurs de service en direct un peu écrasantes, mais le directeur des communications, Martin Hultberg, voit les choses un peu différemment. « Je pense qu’il est assez juste que les joueurs de jeux en direct soient exigeants, c’est un peu le but, n’est-ce pas ? Parce que vous avez une relation plus étroite avec le développeur, et c’est ce que nous voulions depuis le début », souligne-t-il. « Nous avons dit dès le début que nous considérions la phase en direct comme la deuxième étape du développement, où nous prenons une plate-forme de base, puis évoluons et la changeons avec celui qui finit par la jouer. Je pense que passer d’une saison de 12 semaines à une saison plus courte, des mises à jour plus rapides sont certainement le reflet de ce que la communauté veut et de ce dont elle a besoin en ce moment. Si la communauté a besoin de changement, et si la façon dont elle joue au jeu change, alors vous devriez réagir à cela. Donc, ils devraient être exigeants dans ce sens parce que qui nous guide et nous aide à faire un meilleur jeu. Tant qu’ils sont polis à ce sujet, ils peuvent exiger ce qu’ils veulent.
Hultberg et Sirland viennent tous deux de grands développeurs AAA (Ubisoft et DICE, respectivement), et ils reconnaissent qu’il existe certains avantages accordés à ces studios bien établis lorsqu’il s’agit de travailler sur des jeux en direct. « Je pense que l’un des plus grands avantages et aussi des plus grands défis est que nous sommes un nouveau studio, nous n’avons pas beaucoup de bagages en termes de processus et d’héritage », me dit Hultberg. « Mais vous devez vous rapporter à tout ce qui se passe dans cette entreprise et comment les choses fonctionnent et ce que font les autres produits et comment vous configurez votre stratégie en ligne et quoi que ce soit. Et dans une certaine mesure, je pense que cela vous rend moins flexible dans certains domaines . Alors que nous – je pense qu’il est faux de dire que nous pouvons faire ce que nous voulons, nous ne pouvons pas – mais nous avons beaucoup de place pour décider comment nous voulons travailler avec les jeux de service en direct.
Je signale des exemples de grands studios qui travaillent toujours pour mettre en œuvre un modèle de service en direct réussi après le lancement d’un jeu, comme 343 Industries et sa lutte avec la cadence de Halo Infinite. « Si vous ne pouvez pas être grand et fort, vous devez être petit et rapide », déclare Hultberg. « Mais s’il y avait une formule simple pour cela, tout le monde frapperait des coups de circuit tout le temps. Il y a donc un certain degré de chance, il y a un certain degré de compétence, puis un certain degré de, comme on dit en suédois, ‘ jävlar anamma’, ce qui signifie simplement être têtu. »
colonne vertébrale suédoise
L’anamma jävlar et la flexibilité de Sharkmob contribuent à la création d’un modèle de service en direct qui peut être appliqué aux deux autres jeux en direct, et encore non annoncés, sur lesquels il travaille actuellement. Quoi que les développeurs travaillant sur Bloodhunt apprennent des cadences de publication, des corrections de bugs et des commentaires des joueurs, ils le partagent avec les équipes des autres jeux, m’assure Hultberg. Considérez-le comme une expérience scientifique en direct, avec des résultats qui définiront l’avenir du studio.
Dans l’immédiat, l’équipe espère que des mises à jour plus fréquentes revigoreront à la fois les joueurs et les développeurs. « Ce taux de mise à jour mensuelle est super addictif, et c’est super créatif, c’est tellement amusant. C’est le plus amusant que j’aie jamais eu dans un jeu », déclare Sirland. « Lorsque vous avez un jeu stable et que vous avez un public qui fait des choses qu’il aime et que vous pouvez déterminer ce qu’il aime ensuite, vous pouvez également essayer des choses. Vous pouvez vous heurter à un mur. Et c’est bien parce que vous avez 10 d’autres choses à venir. » Hultberg intervient en disant : « Cela va dans les deux sens. C’est une chose lorsque nous nous engageons avec la communauté, mais nous devons attendre 12 semaines pour qu’ils voient les changements, mais s’ils peuvent voir les changements sur une base mensuelle, ils savent quoi dont ils parlent est réellement entendu. »
La flexibilité et le respect de l’équipe pour sa base de joueurs ne signifient pas nécessairement que Bloodhunt finira par être une bataille royale extrêmement réussie avec un cycle de vie qui s’étendra des années dans le futur – mais ils espèrent que ce sera le cas. « Nous le voulons évidemment – c’est notre bébé, notre premier match, c’est très important pour nous – nous voulons que cela réussisse. Et je pense que la meilleure façon de le faire réussir est d’être très flexible et de déterminer qui veut jouer notre jeu », dit Sirland. Dans la bataille pour la suprématie de la bataille royale, il sera intéressant de voir comment un nouveau studio prêt à se contorsionner dans de nouvelles formes s’en tirera.
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