Comme l’original, une scène particulière du remake de Dead Space a donné à son développeur un gros mal de tête.
En 2019, Glen Schofield a révélé dans une interview (s’ouvre dans un nouvel onglet) que l’équipe de Visceral a eu du mal à obtenir la scène où Isaac est attrapé et traîné sur le sol par un énorme tentacule pour ressembler à ce qu’ils voulaient. En fin de compte, l’équipe a absolument réussi, et c’est l’un des moments les plus mémorables de tout le match. Il s’avère qu’il y a une scène dans le remake qui était également un défi majeur pour le développeur Motive Studio.
Ce qui suit contient quelques spoilers mineurs, donc si vous n’êtes pas encore monté à bord de l’Ishimura, détournez le regard maintenant.
Motive a récemment pris le temps de répondre aux questions des fans sur le Sous-reddit Dead Space (s’ouvre dans un nouvel onglet). Au cours de l’AMA, le développeur a été interrogé sur le travail effectué dans l’une des séquences remarquables des remakes où Isaac voit le capitaine Mathius se transformer en nécromorphe. C’est à la fois spectaculaire et complètement dégoûtant, et comme le révèle le développeur, il a fallu beaucoup de travail pour le rendre si homogène.
Les développeurs de Dead Space Remake ont fait une AMA et l’une des réponses implique comment ils ont fait la nouvelle séquence de changement de nécromorphe du capitaine Mathias, et mon dieu, le pipeline AAA est sauvage lol pic.twitter.com/tYa5TK87j96 février 2023
Motive décrit la séquence comme « un grand défi ». Tout d’abord, le développeur a dû mettre à l’échelle le modèle Mathius et l’aligner aussi étroitement que possible sur le modèle Necromorph afin qu’ils correspondent. Et les choses ne deviennent pas plus simples à partir de là.
« Nous avons ensuite créé des Blendshapes entre deux modèles partageant la même topologie, l’humain (Captain Mathius) et son modèle Necromorph », explique Motive. « A partir de ces deux modèles animés, nous avons créé des masques dynamiques dans Houdini pour les mélanger dans un seul modèle animé avec l’apparence souhaitée et exporter les données d’alambic du résultat final. »
Comme les nécromorphes sont considérablement plus gros que les humains, l’équipe a également dû simuler le déchirement des vêtements du capitaine Mathius lors de sa transformation. Et comme vous vous en doutez, ce n’était pas non plus une tâche simple. « Nous avons utilisé Tyflow de 3DS Max pour prédécouper les vêtements et les simuler avec les données d’alambic de Houdini. Ensuite, nous avons tout exporté sous forme de données d’alambic vers Maya et traité les os pour reproduire la déformation du sommet afin de pouvoir envoyer le résultat final à notre vrai- Moteur de temps (gelure). »
Cela montre à quel point les efforts peuvent être déployés dans une courte séquence que les joueurs ne voient qu’un instant et le niveau de dévouement de Motive et d’autres développeurs AAA pour leur métier.
Dans notre revue Dead Space, nous décrivons le remake comme « un mélange sublime de frais, de familier et de terrifiant ».
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