Code Force a joué à Distant Worlds 2 pour nous, et le signal est fort

Code Force a joué à Distant Worlds 2 pour nous, et le signal est fort

Les jeux de stratégie se déroulant dans l’espace sont presque intrinsèquement ambitieux. Le concept même de faire quelque chose de significatif dans un vide infini, sans parler de le rendre jouable et divertissant, est un défi, et pour chaque jeu qui atteint les étoiles, il existe d’innombrables types d’orbites de chaos en spirale.

Entre ses défauts de conception et ses idées uniques avec une exécution semi-brillante, la simulation 4X / wargame / économique / de gestion Distant Worlds: Universe de 2010 a chevauché ces deux expériences pendant une décennie. Il fallait une suite depuis longtemps. Distant Worlds 2 est cette suite, et c’est presque sur nous. La semaine dernière, j’ai assisté à une démonstration en direct et à une session de questions-réponses avec son producteur et co-designer Erik Rutins. Avec seulement une démo pratique, je ne peux évidemment pas encore dire avec certitude comment cela se passe, mais cela semble déjà très prometteur.

Ce qui est immédiatement clair, c’est que, au strict minimum, l’interface utilisateur est déjà considérablement améliorée. DWU était compliqué même par les normes des jeux de stratégie, et des fonctions et informations importantes étaient enterrées partout dans des menus obscurs en plein écran. Cette suite est plutôt construite autour d’un panneau de menu à onglets simple, intégré à la carte afin que le survol d’un élément envoie un ping à l’emplacement de la carte correspondante. C’est un truc assez standard en 2022, et l’influence de Stellaris en particulier est claire. Mais Distant Worlds avait cruellement besoin d’une refonte totale de la présentation et Code Force a définitivement donné la priorité à la clarté et à la facilité d’utilisation. Presque tous les éléments démontrés par Rutins proposent un résumé des informations de « niveau supérieur » en un clic ou deux à un endroit logique.

Ce n’est pas seulement de la poudre aux yeux non plus. Rutins nous dit immédiatement qu' »il s’agit d’un moteur 3D multi-thread 64 bits. C’est une toute nouvelle base de code… fondamentalement, Distant Worlds a été entièrement reconstruit. » Les joueurs de l’original seront soulagés d’apprendre que Distant Worlds 2 est basé sur « un moteur plus récent qui nous permet de faire de plus grandes galaxies et des graphismes 3D, et de ne pas être autant limité en termes de performances. L’ancien moteur était au-delà des craquements aux coutures . »

Étant donné que Distant Worlds comptait déjà des dizaines de milliers de planètes par jeu, c’est beaucoup à gérer, ce qui nous amène au deuxième domaine qui avait grandement besoin d’améliorations : l’automatisation. La délégation de tâches à l’IA reste fondamentale pour la conception, et Rutins souligne l’importance de prendre en charge un large éventail de styles de jeu. Les joueurs qui ne s’intéressent à aucun aspect de la gestion d’un empire peuvent le confier à l’IA, même dans la mesure où ils ne contrôlent qu’un seul navire pour eux-mêmes.

Entre l’automatisation complète et le mode de microgestion maximale, de nombreux départements de votre empire peuvent être confiés à des conseillers dont le niveau d’autorité dépend de vous – vous pouvez leur demander d’élaborer les plans pour votre approbation, ou les laisser faire ce qu’ils veulent mais envoyer occasionnellement un avis de décisions si vous souhaitez y opposer votre veto. Chaque département peut être affiné grâce à des « paramètres de politique » à partir du même menu, laissant essentiellement des ordres permanents spécifiques pour le comportement de l’IA. Personnellement, obtenir le bon degré de contrôle sans messages constants ni aucune idée de ce que faisaient mes vaisseaux a toujours été le premier gros obstacle au démarrage d’un jeu DWU. J’espère que cette approche remédiera à ces premières pierres d’achoppement.

Cette attitude s’étend également à la diplomatie. La nouvelle couche de politique de Code Force vous permet uniquement de prendre les grandes décisions diplomatiques, puis donne à vos conseillers des instructions générales et « contrôle à un niveau un peu plus élevé ce que sera votre stratégie ». Ici, il nous montre que ses diplomates ont pour instruction de « saper » une faction voisine sans qu’il ait à inventer lui-même des propos agressifs passifs. La liste des factions jouables a été réduite de 20 à sept « parce que chaque faction demande franchement beaucoup plus de travail qu’elle ne l’était dans Distant Worlds ». C’est une petite déception, mais devrait tout de même permettre un large éventail de styles de jeu, et les espèces restantes seront disponibles en tant qu’indépendants qui offriront des bonus en cas de conquête ou d’assimilation pacifique.

Le menu diplomatie dans Distant Worlds 2

À première vue, ces factions sont plus proches d’Alpha Centauri que de Stellaris, établissant un archétype lâche que vous pouvez plier, mais pas fondamentalement changer au-delà d’un type de gouvernement différent. Il y a plus de facteurs affectant les relations étrangères et de nouveaux types de traités, le plus intéressant étant les accords commerciaux multiples. Au départ, les empires ne commerceront pas du tout avec vous, mais peuvent signer une série de traités pour partager des conditions économiques de plus en plus favorables. Quand je demande, Rutins indique que bien que cela dépende des circonstances et de bonnes relations et traités, il devrait être possible de commercer intensivement plutôt que de tout miner soi-même.

Inévitablement, j’ai demandé si je pouvais être une faction pirate. La réponse est non, pour l’instant, mais « nous voulons vraiment qu’ils soient à nouveau jouables à l’avenir ». En lisant entre les lignes, c’est presque certainement une question à laquelle on répondra par la façon dont le jeu se vend. Le mode pirate de DWU était un changement structurel fondamental, et le demander dès le départ est beaucoup, surtout pour un si petit studio. Mais il y aura toujours des pirates de l’IA avec qui combattre et négocier. Ils sont même intégrés au scénario (facultatif), qui, selon Rutins, offrira « beaucoup plus d’histoire que le premier jeu ».

Une structure spatiale se trouve devant une grande planète verte dans Distant Worlds 2

Il poursuit: « Nous avons l’histoire principale, qui équivaut à la première, et une histoire pour chaque faction. Vous n’obtenez vraiment tous les morceaux de l’ensemble du récit que si vous jouez à travers chaque faction. » Les joueurs moins perfectionnistes pourraient toujours reconstituer ce qui leur manque avec une faction, car « nous essayons de tout mettre dans la galaxie au début, et vous obligeons à le trouver. Mais l’ordre dans lequel vous le trouvez, et ce qui se passe, est à toi de voir. » Cela est vrai des histoires principales et des factions; n’importe quelle faction peut trouver des parties de l’histoire de n’importe quelle autre, mais peut être moins capable de comprendre leur signification.

Une grande partie de la nouvelle conception concerne le raffinement et une meilleure intégration.

Une grande partie de la nouvelle conception concerne le raffinement et une meilleure intégration, comme la nouvelle capacité à définir une politique d’immigration par planète plutôt que simplement à l’échelle de l’empire, et il en va de même pour les politiques de stockage des ressources. Les transports civils géreront les livraisons et les niveaux de stock comme auparavant, mais vous pouvez modifier leurs priorités pour stocker ou éliminer toute ressource donnée de n’importe quelle planète ou station. Tout comme DWU, tout dans votre économie est physiquement présent sur la carte, chaque navire étant fabriqué à partir de matériaux extraits et expédiés d’un endroit à l’autre.

Chaque navire a également besoin de carburant, bien que cette fois il n’y ait qu’un seul type de carburant, ce qui me déçoit légèrement, mais c’est probablement une meilleure décision de conception. Les populations planétaires, quant à elles, exigent des ressources de luxe pour continuer à croître. Les colonies plus grandes paient plus d’impôts, mais nécessitent toujours plus de biens, ce qui reste la clé du fonctionnement de l’économie de DW2. Le secteur privé exploitera et transportera ces marchandises, mais seulement aussi efficacement que le permettent les infrastructures de votre État. La croissance, la construction et la recherche prospèrent lorsque votre réseau minier et de transport est bien géré et protégé, mais une mauvaise planification, les perturbations causées par la guerre et d’autres catastrophes freinent ce mouvement et ces processus.

Deux grandes planètes dans Distant Worlds 2

La construction, la colonisation, la construction et la formation de la flotte ont toutes des bons de commande en un clic ajoutés à des endroits facilement accessibles, et votre commande de construction complète peut être visualisée en un coup d’œil et réajustée avec un minimum de tracas. Les navires d’exploration ont de nouveaux paramètres d’IA plus nuancés pour différencier l’exploration de base, la prospection et l’espionnage. Même les transports civils apparaissent sur un onglet de menu, avec leur manifeste de fret ou de passagers et une petite ligne sur la carte indiquant leur plan de vol.

L’un des nombreux détails que les joueurs expérimentés reconnaîtront comme un résolveur de problèmes potentiellement énorme est le remplacement des navires de ravitaillement fastidieux et peu fiables par des pétroliers. Ceux-ci peuvent également être supervisés et manipulés à partir d’une liste accessible, mais plus important encore, ils rechercheront et livreront du carburant directement aux flottes, les empêchant d’abandonner leurs postes pour retourner à une source de carburant. À un moment donné, Rutins prononce même mon mot sacré : « récupérer ». En plus de l’ancien système de récupération des épaves, les navires détruits peuvent désormais laisser derrière eux des débris, à partir desquels vous pouvez récupérer des ressources, de l’argent ou des bribes de connaissances.

Cette conversation sur les navires nous amène à l’écran de conception. DWU avait un processus de conception de navire quelque peu abstrait. DW2 remplace cela par une coque 3D et un système basé sur des points durs. Chaque coque a des baies prédéfinies, y compris des supports d’armes qui définissent également le champ de tir. Vous pouvez toujours choisir l’équipement que vous voulez, mais les paramètres semblent plus restrictifs. Du côté positif, cela laisse place à plus de différenciation entre les coques et les factions. Si quelque chose est controversé parmi les fans, je soupçonne que ce sera cela, mais cela semble certainement plus facile à travailler et ajoute un peu plus au sens du drame déjà offert par le passage aux graphismes 3D. Les planètes ne sont plus des icônes de quelques tailles plus grandes qu’un vaisseau, mais de gros orbes, ce qui « affecte également la tactique, car vous ne pouvez plus couvrir la planète avec un seul spatioport. Vous avez généralement besoin d’une flotte défensive, ou plusieurs bases orbitales pour le couvrir complètement d’une attaque. »

Un gros plan d'un vaisseau dans l'espace dans Distant Worlds 2

Les stations de capteurs vous aideront à cela, tout comme le nouveau menu « lieux dangereux », qui enregistre les menaces telles que les monstres spatiaux et les pirates, ainsi que la dernière fois que vous avez repéré la zone. Cela devrait, espérons-le, éviter les ennuis aux éclaireurs et aux constructeurs et vous donner une meilleure idée de la façon dont la galaxie se dessine en un coup d’œil. Il y a aussi beaucoup de guerre à faire, bien sûr. Depuis la semaine dernière, Code Force a une autre couche de détails à ajouter à l’automatisation de la flotte, mais conformément aux autres départements, l’essentiel semble être qu’il existe plus de routines d’IA pour différents types d’attaques, et ils ont l’intention d’ajouter des niveaux de gestion déléguée entre le contrôle total et l’auto complète comme ils l’ont fait ailleurs.

Les trois arbres de recherche de DWU sont maintenant fusionnés en un seul (vous pouvez toujours répartir la recherche sur trois éléments à la fois si vous préférez), mais vous êtes désormais aveugle aux technologies non découvertes. Il y a beaucoup plus que ce que le joueur voit, dit Rutkins, donc la façon dont l’arbre de recherche se connecte à chaque fois peut être différente. Ce n’est pas non plus le système de recherche scolaire classique 4X one; J’ai sournoisement compté dix sous-domaines à l’écran comme les boucliers, les moteurs et la recherche industrielle. Chaque installation de recherche se spécialise apparemment quelque peu, tout comme les scientifiques recrutés. Nous n’avons pas eu le temps d’entrer dans le système de personnages, mais j’ai aperçu un scientifique qui augmentait le rythme de la recherche et un ambassadeur qui améliorait directement une relation diplomatique.

Un événement Lone Trader dans Distant Worlds 2

Plus d’informations deviennent rapidement une liste toujours croissante de petits détails. J’ai la forte impression que Rutkins (et le co-concepteur et développeur Elliot Gibbs, qui n’était pas présent mais leur travail l’était certainement) a attaqué un grand nombre des petits problèmes rencontrés par Distant Worlds et a lié les solutions ensemble avec le genre d’interfaces ingrates et de structures de gestion des données qui peuvent considérablement multiplier leurs effets. Bien sûr, je ne peux pas dire avec certitude à quel point ils ont réussi sans jouer, mais quand je compare à quel point c’est fluide avec à quel point une démo équivalente de l’original aurait été maladroite et laborieuse, j’ai du mal à être cynique.

Distant Worlds 2 doit actuellement sortir le 10 mars. Nous aurons plus d’impressions et de réflexions dès que nous pourrons obtenir quelque chose de plus substantiel.

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