Cocoon est un jeu de réflexion presque parfait auquel tout le monde devrait jouer

Un protagoniste du scarabée émerge dans un monde magnifique et solitaire. Il n’y a pas de préambule, pas de superposition de texte ; pas même une allusion à ce que vous êtes censé faire ensuite. Alors, tu marches. Après avoir trouvé votre chemin jusqu’à un petit escalier, vous descendez et les marches disparaissent dans le sol – un signal silencieux que vous êtes sur le bon chemin. Quelques pas plus loin, vous découvrez un coussinet violet, et lorsque vous vous tenez dessus, vos ailes irisées se mettent à frémir. Sans y penser, vous appuyez sur un bouton de votre manette, le pad devient vert et un rocher à proximité se transforme en un nouvel escalier. Progrès!

Après avoir résolu quelques énigmes rudimentaires, vous rencontrerez un orbe – c’est le cœur (et le corps) de ce jeu. Vous les portez sur votre dos, les utilisant d’abord comme clés pour ouvrir des portes et résoudre des énigmes, avant de découvrir qu’à l’intérieur de chaque orbe se trouve un nouveau monde d’énigmes et de défis à surmonter.

Cocon est le premier jeu de Geographic Interactive, un studio fondé en 2016 par Jeppe Carlsen et Jakob Schmid. Tous deux sont des anciens de Playdead, le studio danois derrière Limbes et intérieur, pour lequel Carlsen a travaillé en tant que concepteur principal du gameplay. Si vous avez joué à l’un de ces jeux, CoconL’intro discrètement impressionnante de peut sembler familière. Tous deux étaient des jeux de plateforme et de réflexion à défilement horizontal qui utilisaient leurs environnements et leurs défis pour raconter simultanément une histoire et guider leurs joueurs. L’histoire est à peu près la même ici, mais CoconLa structure de mondes superposés et interconnectés présente un autre niveau de maturité et de talent artistique.

Le jeu s’ouvre réellement à l’intérieur l’orbe orange, un magnifique monde désertique, et s’étend à partir de là. Chaque monde est protégé par un gardien, qui doit être vaincu afin de libérer pleinement la puissance de l’orbe en dehors de ce monde. Déverrouiller l’orbe orange, par exemple, vous permet de marcher sur des chemins cachés tout en le portant. Chaque orbe confère ses propres pouvoirs, et tous sont essentiels à la progression.

Annapurna interactif

Les gardiens sont les « combats de boss » du jeu. Bien qu’il n’y ait pas de combat traditionnel, chaque gardien est certainement combatif, et il faut un certain degré de compétence et de timing pour les vaincre. L’une des rencontres ultérieures m’a fait trébucher à plusieurs reprises, ce qui est le meilleur moment pour le mentionner. Cocon n’a absolument aucun état de défaillance. Être marqué par un gardien ne fait pas de mal, il vous jette simplement hors de son orbe – revenez à l’intérieur et vous reviendrez à la rencontre dans quelques secondes. De même, vous ne pouvez pas gâcher un puzzle au point de devoir le recharger.

Isolés, les gardiens sont probablement les moments les plus faibles du jeu, mais ils offrent une belle pause dans la résolution d’énigmes ainsi qu’un peu de spectacle visuel. Il s’agit en gros d’un beau un jeu à voir et à entendre, plein de teintes pastel vives et de lits de nappes de synthé, et par endroits, c’est étonnamment dégoûtant. Ce qui commence comme une promenade tranquille à travers quelque chose qui se rapproche du sud-ouest américain se transforme rapidement en une bio-horreur gluante, et je suis vraiment là pour ça. J’ai commencé à jouer au jeu sur un petit PC portable Ayaneo, mais à peu près au quart du parcours, je suis passé à la Xbox – même si c’est une chose amusante de jouer sur un portable, l’art et la conception sonore bénéficient vraiment d’un grand écran et de quelques-uns de décents. haut-parleurs ou écouteurs.

Je pense que l’écran plus grand m’a réellement aidé – bien qu’il s’agisse davantage d’un examen de ma vue que du jeu – à résoudre les énigmes plus rapidement. Vers la fin du jeu, vous vous retrouverez vraiment désorienté alors que vous entrerez et sortirez des mondes et des portails, renversant la logique du jeu pour progresser. J’ai l’impression que j’aurais manqué certains signaux environnementaux – encore une fois, mes vieux yeux – si j’avais joué sur un écran de 6 pouces.

Cocon

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Je ne me suis vraiment retrouvé coincé qu’une seule fois, lorsque j’ai passé une heure à errer, essayant de comprendre ce que je devais faire exactement pour résoudre une énigme. (La réponse, comme on pouvait s’y attendre, était d’une évidence aveuglante.) Cocon ne vous tient pas la main, mais c’est un parent hélicoptère — dans le bon sens ! – planant doucement au-dessus de vous et vous poussant dans la bonne direction. Il y a des signaux environnementaux disséminés partout, et vous remarquerez que les portes se ferment derrière vous à des moments clés. Cela m’a empêché d’essayer de revenir en arrière pour voir si j’avais raté quelque chose, une activité qui représente la moitié de mon temps de jeu dans des jeux similaires. Vous enfermer subtilement dans un environnement est la manière du jeu de dire « vous avez tout ce qu’il faut pour progresser, alors arrêtez d’être si dense et comprenez-le ».

Cocon est un jeu que je peux (et je recommanderai) à tous ceux qui jouent aux jeux vidéo, et à beaucoup de ceux qui ne le font pas. Peut-être que mon seul reproche est que j’en veux plus. Le jeu n’introduit en réalité, à mon avis, que six mécanismes de base, et chacun d’entre eux est mélangé, assorti et remixé de manière vraiment créative. J’apprécie qu’un jeu soit aussi long que son développeur le souhaite, mais les os ici sont si bons, si satisfaisants, que je ne peux m’empêcher de penser qu’il peut contenir plus d’orbes, plus d’énigmes.

Cela dit, les sept heures que j’ai passées avec Cocon sont parmi les plus mémorables de cette décennie, et j’y reviendrai certainement dans quelques années, une fois que mon cerveau aura purgé toutes les réponses à ses énigmes.

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