Le terme « classique culte » semble moins significatif qu’avant. Cela est probablement dû à la quantité de nouveaux contenus et à la prédominance des services de streaming à notre portée aujourd’hui – mais Dragon’s Dogma ressemble néanmoins au classique culte par excellence. Avec sa suite enfin imminente, plus d’une décennie après la sortie originale, le réalisateur de retour Hideaki Itsuno porte ce statut culte comme un insigne d’honneur.
« Personnellement, je crois qu’un jeu vraiment bien fait ne se démodera jamais auprès des joueurs », me dit Itsuno. Lorsqu’on lui a demandé par l’intermédiaire d’un interprète ce qui, dans sa version de 2012, a continué à attirer de nouveaux joueurs près de 12 ans plus tard, il a souligné une expérience de jeu de base qui a simplement résisté à l’épreuve du temps, faisant référence à « l’intemporalité » et à la « qualité fondamentale ». game design » comme Super Mario World. « Il faut juste avoir la foi », explique-t-il, « et être capable de vivre la meilleure expérience possible à ce moment-là. » En ce qui concerne Dragon’s Dogma, il affirme que « cela montre, je pense, que mes convictions étaient justifiées en premier lieu par ma vision du jeu ».
Tu peux te cacher, mais tu ne peux pas courir
«Vision» est ici un mot important, car Itsuno indique clairement que le Dogme du Dragon original n’a pas été à la hauteur de ses intentions. Le matériel PS3 et Xbox 360 sur lequel il est sorti ne pouvait pas gérer la taille du monde ouvert qu’il voulait créer, les « morceaux » de la carte qui en résultaient limitaient l’impact de certaines des batailles les plus tentaculaires du jeu. « Si vous fuyez quelque chose comme un ogre ou un golem », explique-t-il, « et que vous atteigniez un certain point loin de l’endroit où il est apparu, il abandonnait et revenait parce que vous quittiez la zone dans laquelle il était autorisé à se trouver par le restrictions sur l’endroit où le jeu peut se charger.
Maintenant, cependant, « c’est totalement transparent, et ces ennemis peuvent vous poursuivre jusqu’au bout du monde si vous continuez ». Monster AI est conçu pour continuer à traquer le joueur, le recherchant véritablement à chaque occasion donnée. La seule façon de vraiment leur échapper est de se cacher, en restant hors de vue suffisamment longtemps pour qu’ils soient obligés d’abandonner. Si vous n’y parvenez pas, vous devrez soit compter sur l’ouverture de ce monde pour recruter de l’aide impromptue auprès d’une colonie voisine, soit simplement essayer de les éliminer par vous-même.
Cela peut sembler contre-intuitif dans un jeu rempli de capacités magiques et de nombreux alliés combattant à vos côtés, mais la taille même de ce nouveau monde ouvert signifie qu’il n’y a aucune honte à sortir de l’esquive. Ayant souffert d’une bataille contre plusieurs ennemis à la fois, j’ai demandé à Itsuno comment il faisait en sorte que ces conflits tentaculaires restent équitables : « Nous avons conçu le jeu pour qu’il soit toujours possible de s’enfuir », m’a-t-il dit. « Cela ne va pas briser le jeu, ce n’est pas la mauvaise chose à faire. C’est absolument un choix à tout moment. »
Depuis 2012, Itsuno a passé une grande partie de son temps non pas avec Dragon’s Dogma, mais avec Devil May Cry, une série sur laquelle il a laissé son empreinte à trois reprises depuis 2012. Pause « rafraîchissante » avec l’univers de Dragon’s Dogma, la série d’action est révélateur de la nouveauté de la liberté de son homologue RPG ; « Ce n’est pas quelque chose comme Devil May Cry, où il s’agit d’une série de niveaux et chaque niveau aura des ennemis adaptés à votre cheminement dans le jeu. Parce que vous pouvez explorer librement, vous pourriez rencontrer des ennemis qui sont à votre portée. niveau, ou vous pourriez rencontrer des ennemis bien en dessous ou bien au-dessus de vos capacités actuelles. Je veux m’assurer que tout le monde sache qu’il est conçu pour vous permettre d’avoir la possibilité de « Je vais prendre un peu de recul et essayer d’attaquer ». de loin », ou encore « Je vais essayer de fuir les ennemis, de me cacher et de m’éloigner du combat de cette façon ».
Vers la fin de notre conversation, Itsuno renforce ce sentiment de liberté, d’une manière qui me rappelle les efforts très appréciés du développeur de Baldur’s Gate 3, Larian Studios. « Ce que je dirais, ce serait ‘faire confiance au jeu' », me dit-il. « Nous l’avons conçu de manière à savoir que […] vous aurez envie de jouer le rôle d’un aventurier qui explore réellement ce monde, sans penser à ce niveau méta du type « puis-je faire ça ? Le jeu me le permettra-t-il ? » La réponse d’Itsuno à cette question semble être un « oui » catégorique : « le jeu a été conçu pour comprendre pratiquement tout ce que vous pouvez faire et pour avoir une réponse qui sera amusante et engageante. Essayez tout ce que vous voulez et ayez confiance que le jeu réagira à cela. »
Dragon’s Dogma 2 n’offre toujours pas de voyage rapide, car son réalisateur dit que vous n’en avez besoin que « parce que votre jeu est ennuyeux ».