Ce que nous avons joué | Eurogamer.net

Ce que nous avons joué |  Eurogamer.net

17 mars 2023

Bonjour! Bienvenue dans notre rubrique régulière où nous écrivons un peu sur certains des jeux auxquels nous nous sommes retrouvés à jouer ces derniers jours. Cette fois : des vampires, des RPG et un repaire mémorable.

Si vous avez envie de rattraper certaines des anciennes éditions de What We Been Playing, voici nos archives.

Cellules mortes, PS4

Cellules mortes : Retournez à Castlevania.

Cela faisait un âge que je n’avais pas joué à Dead Cells. Eh bien, il y a cinq ans, lors de son lancement. Et quelle meilleure excuse pour retourner dans ces couloirs de la mort qui se déplacent au hasard que la sortie de son nouveau DLC Castlevania.

Dead Cells est une sorte de Metroidvania roguelike et est redevable à la série de Konami, mais de nos jours, Castlevania ressemble à une relique d’une demeure de vampire poussiéreuse – probablement à l’envers – et oubliée depuis longtemps. La boucle est bouclée, alors, et ce DLC est une merveilleuse célébration des deux jeux. Dès le premier niveau, Richter me conduit au château de Dracula pour une mission urgente, qui m’emmène à travers de toutes nouvelles zones pleines de références. La chanson Vampire Killer démarre (quel bop !), Je rencontre Alucard et j’invoque une foule de chauves-souris pour se battre en mon nom, avant que Dracula ne bascule littéralement dans le monde. C’est une course sanglante.

Ce qui m’a vraiment impressionné à mon retour dans le jeu, cependant, c’est à quel point il s’est développé au cours des cinq dernières années. À chaque run, je fais de nouvelles découvertes : de nouveaux morceaux de contenu téléchargeable, de nouvelles armes que je n’avais jamais vues auparavant, de nouveaux clins d’œil à d’autres jeux. Comment choisir entre le clou de Hollow Knight ou un pied de biche de Half Life comme arme principale ? Comme pour Hadès, chaque mort apporte de la joie sous la forme de nouveaux déblocages et de mystères parsemés dans ces couloirs gothiques et empoisonnés. Aussi, j’avais l’habitude de sucer à Dead Cells, mais la nuit dernière, j’ai eu ma meilleure course de tous les temps? Juste un de plus… juste un coup de plus…

Ed Rossignol

Pathfinder : La Colère des Justes, PC

Pathfinder : La Colère des Justes.

On m’a dit – et je voulais – jouer à Pathfinder depuis un moment maintenant. Et avec Dungeons & Dragons dans la niche, ou, bien, toujours caché autour, j’ai pensé que ce serait le bon moment.

Je ne suis pas allé très loin mais il y a une bonne raison à cela, et c’est celle-ci : le créateur du personnage. Maintenant, ces choses me retiennent toujours parce que je suis particulier sur ce à quoi je veux ressembler et l’histoire que je veux incarner – je suis un acteur dans l’âme et je ne peux pas m’en débarrasser. Mais Pathfinder amène cela à un niveau que je n’ai jamais vu auparavant.

La liste des classes auxquelles vous pouvez jouer s’étend à quelque chose comme 20 classes. Il y a des barbares et Bloodragers, qui dans n’importe quel autre jeu serait la même chose. Il y a un Clerc et une classe Oracle et un paladin et un Inquisiteur. Et puis il y a des lignées et des arrière-plans pour personnaliser davantage cela. Et je ne sais pas quoi choisir !

Éclaireur.

Et une partie de moi aime ça. Une partie de moi est tout à ce sujet. Pathfinder est un RPG de table comme Dungeons & Dragons et ici, il fléchit sa largeur et sa profondeur. Avoir un créateur de personnage comme celui-ci est presque un signe de fierté dans le genre, comme pour dire : « Regardez toutes les options que nous avons ! »

Mais une autre partie de moi – et ce n’est pas une fouille chez Pathfinder mais une pensée plus large – ne veut pas avoir à faire tout cela en pensant à qui je veux être pendant les cent prochaines heures dans un jeu. C’est fatiguant! Véritablement.

Et si je jouais un peu d’abord et ensuite je décidais ? Et si à certains moments marquants, je pouvais me spécialiser davantage dans la façon dont je veux jouer ? Parfois, j’ai l’impression que tout ce choix est un obstacle à l’aventure que je veux vivre.

Bertie

Mission Impossible, Vita

Mission impossible.

Les cinq meilleurs de cette semaine m’ont fait penser à mes maisons préférées dans les jeux vidéo – et à quelques cas marginaux intéressants. Cela m’a renvoyé à l’un de mes jeux préférés de tous les temps : Impossible Mission.

Est-ce une maison ou un repaire ? C’est souterrain et fortement gardé, et vous vous déplacez entre les ascenseurs et les portiques – tout cela ressemble à des informations dans la colonne Lair. Mais l’élément ingénieux de la conception d’Impossible Mission est que vous êtes également un intrus dans la maison d’un génie maléfique, esquivant des robots et collectant des morceaux du mot de passe dont vous avez besoin pour sauver le monde, tout en naviguant dans les canapés et fauteuils du méchant et dans la collection de disques.

Toute la vie somptueuse des années 1980 est ici, des chaînes stéréo à – attendez, ce sont des juke-box ? Tout cela est là pour être recherché pour ces cartes-clés de mot de passe, mais cela donne également au jeu un tel sens du temps, du lieu et du style.

Le jeu de plateforme de Dennis Caswell est connu pour ses animations élégantes et sa difficulté étonnante – et ces brillants cris synthétisés – mais c’est aussi un lieu, un paysage étrange, incontestablement domestique, qui rend son exploration tout aussi illicite qu’excitante.

Chris Donlan

Source-101