Ce que nous avons joué | Eurogamer.net

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20 janvier 2023

Bonjour! Bienvenue dans notre rubrique régulière où nous écrivons un peu sur certains des jeux auxquels nous nous sommes retrouvés à jouer ces derniers jours. Cette fois : Cyberpunks, Mothmen et autres horreurs.

Si vous avez envie de rattraper certaines des anciennes éditions de What We Been Playing, voici nos archives.

Cyberpunk 2077, PS5

Bande-annonce cyberpunk.

J’ai cette chose accidentellement intrigante en ce moment où mon partenaire joue à The Witcher 3 sur PS5, alors que je joue également à Cyberpunk 2077 sur la même machine – nous le prenons à tour de rôle. Et parce que c’est un appartement à un lit, vous ne pouvez pas vous empêcher de regarder l’autre personne quand elle joue. Cela signifie que nous avons une sorte d’avant et d’après, «  feuilleter entre les travaux récents de CD Projekt  », et c’est fascinant les choses qui en découlent.

Par exemple, je pense que vous pouvez vraiment avoir une idée des valeurs de CD Projekt Red dans des jeux comme celui-ci. Des choses comme de grandes foules, de l’énergie et des détails. Et de l’humour. Il y a rarement un coin nu dans les deux jeux, et c’est impressionnant compte tenu de leur taille.

Cela m’a également surpris à quel point Cyberpunk 2077 se sent beaucoup plus avancé, en termes d’apparence et de jeu. Et ce n’est pas pour jeter de l’ombre sur The Witcher 3, car ce jeu se tient toujours magnifiquement en 2023. C’est plutôt pour louer le travail que le CDPR a continué à faire avec Cyberpunk 2077.

Une caractéristique qui se démarque vraiment est la possibilité d’entrer et de sortir librement des conversations. Cyberpunk 2077 ne vous y enferme pas comme le fait The Witcher 3. Les têtes des personnages vous suivent lorsque vous êtes à proximité. Et cela libère énormément Cyberpunk 2077, lui permettant de déplacer les conversations et de marcher et de parler – à West Wing – avec vous. Et le résultat est plus de variété, plus d’énergie et plus d’opportunités visuelles à cause de cela.

L’autre chose qui ressort, et je ne sais pas si c’est une bonne chose – je pense que c’est une bonne chose – est une sorte d’orgueil prétentieux. Il y a une démesure intentionnelle dans Cyberpunk 2077 partout où vous regardez, dans son ton salace et gore et général. Et je comprends : c’est de cela qu’il s’agit dans Night City.

Mais cela semblait aussi être ce que le CDPR était à l’époque, quoique pas tout à fait au même degré. Il y avait un air fanfaron et criard qui en émanait, un peu de jeu et de fabricant se reflétant l’un l’autre. Et il y avait des inconvénients évidents à cela, comme nous le savons bien, mais plus je joue à Cyberpunk 2077, plus je pense que je ne l’aurais pas aimé autrement. Le jeu devait être comme ça, et ne pouvait provenir que du CDPR à ce moment précis. Cela me fait me demander, en fait, à quel point la suite de Cyberpunk sera différente.

Bertie

Mothmen 1966, Commutateur

Mothmen 1966.

J’avais hâte de revenir à Mothmen 1966, en partie pour voir s’il est aussi spécial et évocateur que dans mes souvenirs, et en partie parce que je veux juste passer plus de temps dans ce monde – et y a-t-il une meilleure raison de vouloir jouer à un jeu video?

En fait, ce sont deux mondes dans lesquels j’ai passé mon temps ici, tous deux mélangés. C’est la superposition particulière des jeux vidéo, je pense : il y a le monde à l’écran, avec ses bois hantés et ses stations-service solitaires. Et puis il y a le monde évoqué par le jeu et les souvenirs de jeux comme celui-ci – les débuts du jeu sur PC, ce qui me ramène à l’école secondaire et dans la maison d’un ami qui avait l’habitude d’obtenir tous les jeux les plus récents et les plus étranges.

Voyager entre ces deux mondes est un vrai délice. Je joue à Mothmen la nuit : il fait noir dehors et la rue est calme. Et je me perds dans les jeux et les monstres et les souvenirs. Pratiquement parfait.

Chris Donlan

L’excavation de Hob’s Barrow, PC

L’excavation de Hob’s Barrow.

Il n’y a pas si longtemps que j’ai joué à Hob’s Barrow pour la première fois, mais je suis déjà de retour. Pas seulement pour profiter du pixel art merveilleusement détrempé et de cette fin astucieuse ingénieuse, qui, je le jure, devient plus horriblement mémorable à mesure que vous y réfléchissez.

Je suis de retour maintenant, je pense, parce que j’ai lu Wild, d’Amy Jeffs, la suite de Storyland et un autre livre qui explore l’ancien imaginaire britannique, avec toute sa pluie, sa pierre et ses horreurs persistantes.

La première histoire de Wild présente une sorte de tumulus et une femme qui a été condamnée à – eh bien, ce serait dire. C’est fascinant, cependant, de voir un certain type de sinistre british – enraciné dans le sol et le paysage – exploré à la fois dans un livre et un jeu vidéo. Des compagnons de lit vraiment parfaits.

Chris Donlan

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