Ce que j’ai appris en concevant mon jeu de thèse

Ce que j'ai appris en concevant mon jeu de thèse

J’ai créé 12 petits jeux (analogiques et numériques) au cours de mon programme MFA au NYU Game Center. Cependant, j’ai consacré la majeure partie de ce temps à ma thèse. À la fin de mes études, j’avais travaillé comme écrivain/concepteur narratif sur des prototypes, des tranches verticales, de la documentation, etc. Et après de nombreux ajustements, ma thèse a même remporté une bourse très compétitive pour aider au développement post-diplôme. Les délais courts et les devoirs secondaires ont conduit à des périodes de stress élevé, bien que dans un environnement académique contrôlé, mais les leçons sur la collaboration et la créativité ont été inestimables.

C’est une nuit d’école ordinaire, et je suis en appel vidéo avec mon ami Jude. Je les regarde défiler avec désinvolture à travers l’art conceptuel adjacent aux graffitis et de brefs extraits d’un projet passionnel appelé Ponch: Cyberspace Investigator. Ils me donnent un aperçu des mécanismes, des inspirations et des vibrations du jeu, qui incluent des expressions telles que « plateforme », « énigmes de dialogue inspirées par Ace Attorney », « travail de détective » et « pirater Internet ».

Quand je pose des questions sur le récit, leurs yeux s’illuminent. Jude me parle d’une métropole virtuelle et dichromatique remplie de hacktivistes criminels, de systèmes de surveillance appartenant au gouvernement et de querelles de classe. Un monde de taudis débordant du flair inégalé de Persona. Mais par-dessus tout, disent-ils, Ponch : Cyberspace Investigator est une célébration de la résistance. Un jeu suivant une équipe excentrique de lesbiennes BIPOC qui affrontent leur société dystopique.

Soudain, Jude précise qu’il ne s’agit que d’une idée sur laquelle ils ont travaillé par petites touches au cours des dernières années. « Ce n’est pas concret », semble impliquer leur modeste silence. Même ainsi, je veux entrer.

Au début de la classe de thèse, nous publions des cartes de personnages détaillées, des wireframes pour les compositions de scènes/mises en page de l’interface utilisateur et divers tableaux d’ambiance sur notre Miro, un tableau blanc numérique pour la collaboration à distance. Pendant que Jude bricole le système de dialogue du menu, je rédige une scène d’ouverture basée sur leur vision initiale – Ponch, un détective privé pauvre en terre qui dirige une pratique illégale dans le sous-sol d’un salon funéraire abandonné, est embauché pour retrouver une personne disparue.

À l’approche des premières séries de jalons, Jude travaille en étroite collaboration avec un directeur de la photographie et ajoute des angles de caméra dynamiques aux conversations des personnages. Ensuite, après avoir terminé mon scénario, nous implémentons le texte et passons toute la nuit avant le débogage. Il faut plusieurs longues semaines pour créer une preuve de concept de trois à cinq minutes mettant en évidence les énigmes de dialogue inspirées par Ace Attorney susmentionnées.

En tant que Ponch, le joueur interroge un client sur les événements qui ont conduit à la disparition de sa petite amie. Après avoir cliqué sur les incohérences dans le témoignage du client, la discussion se poursuit. Les commentaires des professeurs semblent inquiétants car il reste une question cruciale à laquelle il faut répondre : « Au-delà des interrogatoires, quelle est la boucle centrale ? »

Nous avons besoin d’aide. Alors, Jude et moi recrutons Katie, une programmeuse talentueuse qui exprime son intérêt à travailler sur nos systèmes de jeu. Presque instantanément, les charges de travail diminuent, ce qui donne à l’équipe la possibilité d’effectuer des tests de jeu et de faire plus d’itérations. Nous passons des heures à débattre d’un mécanisme de piratage principal qui est parallèle à notre récit de détective granuleux. Et après de longues délibérations, nous arrivons à donner aux joueurs la possibilité de pirater les psychés, d’infiltrer les esprits (ou « Mindspaces ») pour obtenir des informations/secrets et, par conséquent, de faire des percées d’investigation.

Les Mindspaces sont devenus des mini-jeux reposant sur la narration visuelle pour caractériser les autres. Mais comment pourrions-nous faire en sorte que le joueur se sente intelligent ? Nous revenons aux puzzles de dialogue et faisons des révisions inspirées par des détectives caricaturaux séculaires armés de rien d’autre que des stylos et des blocs-notes. Au lieu de simplement cliquer sur le dialogue à la recherche de contradictions, nous construisons un système d’inventaire pour les citations à collectionner que les joueurs présentent aux PNJ lors d’instances clés. En donnant aux joueurs plus d’agence dans la façon dont ils réagissent aux autres personnages, les confrontations sont plus dynamiques et gratifiantes.

Consolider ces mécanismes tout en peaufinant l’interface utilisateur, les effets et la jutosité générale (les embellissements qui rendent le jeu satisfaisant) prend près de six mois. Et pour notre dernière étape, nous soumettons fièrement une démo jouable de 20 minutes. Ponch : Cyberspace Investigator m’a donné l’opportunité de créer une histoire queer tout en apprenant à accepter la critique constructive et la révision constante dans le cadre d’une petite équipe. Plus important encore, la conception de mon jeu de thèse m’a appris à être confiant, curieux et enjoué.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 350 de Game Informer.

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