Ce à quoi nous avons joué | Eurogamer.net

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Bonjour! Nous sommes de retour. J’espère que tu as passé une bonne pause. What We’ve Been Playing est notre rubrique régulière dans laquelle nous écrivons un peu sur certains des jeux auxquels nous avons joué au cours des derniers jours – ou dans ce cas pendant les vacances. Cette semaine : des ours, des Jedis et des larmes.

Si vous avez envie de retrouver certaines des anciennes éditions de What We Been Playing, consultez nos archives.

Ours racine, Playdate

Je ne veux pas devenir un théoricien du complot, mais ils ont changé la bière de racine. Je ne sais pas quand et je ne sais pas pourquoi, mais les notes finales de ce verre parmi toutes les boissons tendent désormais vers le caramel plutôt que vers la gaulthérie. Ce n’est plus difficile pour le dentiste ! C’est un peu un désastre.

Quoi qu’il en soit, en tant que fan de root beer et fan d’ours, je devais essayer Root Bear. C’est un jeu Playdate que tous ceux qui possèdent une Playdate semblent aimer. Et j’adore ça aussi ! C’est très, très simple. Votre travail consiste à servir de la bière de racine à une série d’ours. La forme du verre change, la position dans laquelle vous devez le remplir change, et pour autant que je sache, l’ours change aussi. Vous tournez la manivelle pour verser et espérer le meilleur. C’est ça.

Sauf que vous n’espérez pas vraiment le meilleur. Tout se résume à comprendre comment fonctionne le robinet et comment l’étrange alchimie de la mousse et du liquide va se réaliser pour vous. Root Bear est tellement morose, je pense, parce que je sens que je peux toujours en apprendre un peu plus sur son fonctionnement et ainsi faire un peu mieux.

Ai-je mentionné qu’il s’agit d’un chasseur de scores élevés ? Ça l’est vraiment. Si vous avez une Playdate, essayez-la, je pense. Bonne année.

Chris Donlan

Star Wars Jedi : Survivant, PS5


Ian peut-il survivre à Jedi : Survivant ?

Je commence vraiment à souffrir du mal des transports dans les jeux. Cela a été une sensation effrayante ces dernières années et je l’ai ressenti avec enthousiasme en jouant à Jedi : Survivor. Je ne sais pas pourquoi cela se produit exactement. Ce n’était pas le cas auparavant. Cependant, je jouais à Survivor depuis à peine une demi-heure avant de ressentir une sensation de serrement dans ma tête et des nausées dans mon ventre.

Mais je n’ai pas arrêté de jouer, et c’est en partie la raison pour laquelle j’écris ceci. Au lieu de cela, je suis allé dans les menus pour voir ce que je pouvais faire et savez-vous ce que j’ai trouvé ? Un point. Je pourrais activer un point qui se comporterait comme un réticule, flottant au milieu de mon écran, ce qui contribuerait apparemment à atténuer la sensation de mal des transports provoquée par le jeu. (J’ai également réduit le bougé de l’appareil photo.) Et cela a fonctionné.

Pour moi, c’est une merveille. Je n’avais jamais entendu parler d’un réticule ayant cet effet auparavant, mais cela explique pourquoi je peux jouer à un FPS sans y ressentir le même mal. Mais qu’une si petite chose soit si transformatrice m’étonne.

Mais ce que j’aime vraiment dans cette découverte, c’est qu’elle est un symptôme de la poussée des jeux vers de meilleures options d’accessibilité, et c’est un exemple de la façon dont la marée monte pour nous tous à cause d’elle. Dans le passé, j’aurais probablement dû abandonner Survivor, ce qui semble paradoxal, mais grâce au mouvement d’accessibilité, je n’ai pas à le faire et j’en suis très reconnaissant.

-Bertie

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume, Switch


Vous n’avez pas encore essayé Zelda : TOTK ? Voici quelques conseils pratiques.

J’ai beaucoup joué à Tears of the Kingdom pendant les vacances de Noël, au point que c’est désormais de loin mon jeu le plus joué de 2023. Au début, je n’étais pas un grand fan : j’aime le caractère unique de chaque nouvelle entrée de Zelda, mais la réutilisation par TOTK de la carte de BOTW ne correspondait pas à ce moule et l’accent mis sur la technologie était trop éloigné de ma vision personnelle de la série en tant que jeu magique. fantaisie de conte de fées.

Cependant, comme si l’on fusionnait un tas de blocs en quelque chose de nouveau, TOTK s’est finalement mis en place pour moi. Ce qui semblait au départ insurmontable et ingérable est désormais devenu riche en opportunités. Une fois la majeure partie de l’histoire terminée, je suis enfin suffisamment adapté, démarré et suffisamment confiant pour affronter chaque centimètre carré d’Hyrule. J’ai adoré le sentiment d’aventure et de découverte que le monde de BOTW m’a offert, et maintenant, en fin de partie, TOTK l’a égalé. J’ai passé des heures à bricoler, à accomplir des quêtes, à vaincre des Gleeoks (enfin !) et à cocher des sanctuaires. En affrontant le monde à un rythme plus détendu, sans pressions liées à l’histoire, je passe un bien meilleur moment et le gameplay est plus gratifiant.

J’ai également apprécié la façon dont le jeu s’appuie sur son prédécesseur. Construire avec Ultrahand était difficile au début, mais maintenant j’apprécie le sentiment d’expérimentation que cela apporte. Le monde est peut-être familier, mais j’adore les tristes ambiances automnales des îles célestes. Et même si les temples déçoivent généralement et que les quêtes du sanctuaire fournissent une structure répétée, les mélodies chantées aux allures d’hymne à la fin de chaque sanctuaire (un rappel au Temple du Temps ?) sont une belle récompense sonore. Je n’ai pas encore battu le boss final ni terminé chaque sanctuaire, ni coché chaque quête, mais même après plus de 130 heures, je ne peux pas arrêter de jouer. Maintenant que la poussière est retombée, je suis convaincu que TOTK est mon jeu de l’année. Mais je déteste toujours les profondeurs.

-Éd

Source-101