Cannon Dancer – Osman Review (Switch eShop)

Cannon Dancer - Osman Review (Switch eShop)

Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Après son départ de Capcom, le réalisateur Kouichi Yotsui était accablé d’attentes après le succès de Strider. Malheureusement, malgré son approche inventive et risquée du développement de jeux, il ne gagnera plus jamais la vedette. Au milieu des années 90, il a eu une aventure avec Mitchell Corporation, un studio formé d’anciens employés de Capcom qui l’a persuadé de créer une suite spirituelle à Strider. Connu sous le nom de Cannon Dancer au Japon et Osman à l’échelle internationale, il n’a pas attiré suffisamment d’attention pour justifier un port d’attache. 27 ans plus tard, et cette injustice a enfin été réparée.

S’inspirant des riches tapisseries esthétiques de Strider, Cannon Dancer troque la Russie dystopique contre les climats plus chauds d’un Moyen-Orient futuriste ; une ligne d’horizon métallique hérissée dorée de néons, des projecteurs d’un kilomètre de haut et une fusion d’embellissements turcs et arabes. Dans l’histoire du monde réel, Osman était le nom du fondateur de l’Empire ottoman de Turquie, ce qui peut indiquer où se situe géographiquement le monde fictif de Yotsui.

Votre héros, qui est appelé une fois dans un échange dans le jeu « Abdullah the Slaver », porte un pantalon cloche et a une de ces petites queues de cheval popularisées par les films de Steven Seagal des années 90. Mis à part son sens douteux de la mode, il pratique encore plus l’acrobatie que Hiryu. Sans armes, c’est un bagarreur précis avec des combos de coups de pied furieux et une portée considérable, tranchant l’air et tout ce qu’il contient. Là où Strider réduirait de moitié les ennemis avec son Cyper dans une éruption de lumière, ici, des semelles violentes les pulvérisent sur l’écran dans des arcs de sang satisfaisants.

Cannon Dancer - Osman Review - Capture d'écran 2 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (station d’accueil)

Au début, le jeu semble difficile, mais après avoir maîtrisé tout ce que vous pouvez faire, il devient infiniment plus simple. La liberté de mouvement de Strider a été étendue et le schéma de contrôle est agile, fluide et d’une netteté remarquable. C’est agréable d’attraper un ennemi dans l’air et de l’enfoncer dans le sol avant de découper le suivant avec un talon de balle. Vous pouvez également déraper tout en tapant du pied, retourner et changer de direction en l’air, et arracher les ennemis dans une essoreuse avant de les tirer de manière spectaculaire sur les assaillants à proximité.

En plus d’être à la fois agile, puissant et capable de tirer rapidement des coups, vous pouvez collecter des orbes qui vous propulsent à travers plusieurs niveaux, modifiant ainsi la couleur de votre pantalon de cirque. Plus qu’une mise à niveau de garde-robe de style MC Hammer, c’est là que le jeu offre une profondeur stratégique. Alors que les niveaux de puissance les plus élevés sont capables de trancher les boss avec une vitesse impressionnante, vous générez également une traînée d’images rémanentes brillantes après vos attaques. Ces ombres persistent pendant quelques secondes à l’endroit où elles ont été déployées, continuant à faire des dégâts lorsque vous appuyez sur le bouton avant de revenir à votre sprite. Cette capacité est la clé de presque toutes les batailles de boss et peut être expérimentée pour diverses méthodes de défense. Vous saisissez les fenêtres d’opportunité en sautant, en projetant plusieurs ombres sur le visage d’un boss, puis en revenant en toute sécurité hors de danger. En continuant à appuyer sur le bouton d’attaque, vos images rémanentes temporairement fixées infligeront des dégâts massifs. Plus vous êtes sous tension, plus vous générez d’ombres, vous encourageant à ne pas concéder trop de coups.

Cannon Dancer - Osman Review - Capture d'écran 3 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (station d’accueil)

Il y a beaucoup de boss dans le jeu, avec de simples gardiens remplissant des waypoints et une poignée de décors décents impliquant des tigres, des camions en fuite, des océans turbulents et des avions du désert fulgurants. Bien que l’atmosphère soit unique et captivante, l’intrigue – prétendument une allégorie du départ sans cérémonie de Yotsui de Capcom – est difficile à suivre. Il possède au moins un air intéressant de mysticisme, de persécution et de symbolisme religieux du Moyen-Orient – ​​un méli-mélo de styles qui fonctionne bien mieux qu’il ne le devrait probablement grâce à la vision en petite équipe de Mitchell.

Si l’on doit comparer Cannon Dancer à Strider (et il faut, d’ailleurs), il est juste un peu en deçà de son prédécesseur. Malgré sa somptuosité graphique et ses variations impressionnantes, il n’atteint pas tout à fait le sens de l’échelle de Strider : les dispositions de scène contiguës de référence du premier constituent toujours un assemblage cinématographique plus impressionnant.

La musique de Cannon Dancer est normalement un point de critique. C’est assez lo-fi et certaines parties de la deuxième étape ressemblent à quelqu’un qui siffle dans un garde-manger encombré. Cela dit, bien qu’il ne s’agisse pas d’un score accompli, il grandit en vous, évoquant des notes qui complètent le style et l’élan du jeu.

Bien que les premières étapes suggèrent un jeu potentiellement supérieur – son combat, son contrôle, sa tactilité et sa vitesse dépassent tous Strider en termes de définition et de rétroaction – l’ensemble n’atteint pas tout à fait les mêmes sommets. Il se passe beaucoup de choses et la ligne de bataille souple est superbe, mais certains des patrons sont déroutants à suivre et assez aléatoires, errant régulièrement hors écran. Il n’y a rien de mal à cela (et les patrons de Strider n’étaient pas différents à cet égard), mais un peu plus dans le traitement des modèles réduirait les moments de fléau pas cool. Pour des mesures désespérées, vous pouvez déclencher une super attaque qui vous tire en étoile autour de l’écran. Grossièrement maîtrisé, ce mouvement peut faire tomber de nombreux boss avec une seule utilisation, et vous en avez trois par vie.

Cannon Dancer - Osman Review - Capture d'écran 4 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Il n’y a pas beaucoup de séquence finale par rapport à ses nombreuses cinématiques, ce qui est légèrement décevant, et il est apparu que plusieurs sections de la troisième étape où vous voyagez à travers des couloirs en forme de distorsion ont malheureusement été supprimées du produit final.

Cannon Dancer est plus difficile à effacer sur un seul crédit que Strider, mais aussi moins mesuré. Associée à de nombreuses icônes de santé, l’utilisation pragmatique des super attaques rend presque trop facile la navigation vers la cinquième et dernière étape. De nombreux boss et ennemis plus importants tombent rapidement sous une rafale de coups puissants, et seule la seconde moitié de la quatrième étape commence à vous tester sérieusement. Bien que Strider soit également court à environ 15 minutes, sa courbe de difficulté est plus égale. La cinquième étape de Cannon Dancer, où, après avoir vu les somptueux sites d’une technopole éclairée la nuit, le soleil de sang brûlant d’un désert brûlé et les profondeurs rouillées d’un navire de guerre en train de couler, vous êtes plongé dans un paysage nuageux abstrait, où, contrairement aux précédents étapes, un décès vous renvoie maintenant à un point de contrôle. En prenant soin d’éviter les chutes de voitures et de camions qui se sont retrouvés dans ce sous-espace infernal, la scène recycle très tôt quelques boss, placés sur des pentes difficiles pour les rendre plus éprouvants. Vous combattez alors une «fausse» image fantôme de vous-même où la consultation d’un guide est absolument nécessaire pour comprendre comment riposter efficacement. C’est simple quand vous savez comment, mais presque impossible à comprendre si vous ne le savez pas, et c’est un peu troublant en termes de conception de jeux.

Cannon Dancer - Osman Review - Capture d'écran 5 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Suite à cela, vous êtes placé dans une arène pour combattre trois boss précédents à l’unisson. En l’absence de structure et chacun faisant son travail au hasard sur l’écran, il vous reste à déclencher ces attaques spéciales stockées et à en finir avec cela. Heureusement, la dernière bataille est bien exécutée et, bien que plutôt facile, elle est loin d’être aussi facile que le dernier gardien de Strider, Meiou.

Cette finale affecte-t-elle négativement le jeu dans son ensemble ? Un peu, peut-être, mais surtout parce que c’est une affaire si rapide jusqu’à présent. Vous vous retrouvez à parcourir 12 minutes aventureuses et exaltantes, plus ou moins, pour faire face à un pic de difficulté qui vous renverra rapidement au début du jeu. Si vous cherchez à effacer Cannon Dancer sur une pièce de monnaie – et vous devriez l’être, car c’est trop éphémère autrement – c’est en fait une bonne idée d’utiliser la nouvelle fonction de sauvegarde de l’état pour l’étape cinq, apprenez-la sur le bout des doigts, puis allez de retour pour une tentative claire d’un crédit. Si vous cherchez seulement à le créditer ou à utiliser ses nouvelles options de triche d’invincibilité, vous trouverez peut-être que tout cela est un peu éphémère pour l’argent.

Cannon Dancer - Osman Review - Capture d'écran 6 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

La présentation de l’éditeur ININ Games ici est très peu inspirée, utilisant les mêmes menus de texte plats que la collection Wonder Boy avec beaucoup moins d’accompagnement artistique. Il n’y a pas de galeries ni de bonus de fans, mais au moins les configurations en jeu s’en sortent mieux. Les variations de région d’Osman et de Cannon Dancer sont présentes, et le filtre CRT est, encore une fois, incroyablement granulaire, vous permettant de modifier presque tous les paramètres clés, de la courbure de l’écran aux gradations de masque. Il existe des états de sauvegarde, des fonctions de rembobinage, des astuces pour les tricheurs et notre favori personnel, un ensemble d’améliorations basculables. Étant donné qu’il n’aurait autrement été qu’un simple portage, le fait de pouvoir ajouter une attaque à tir automatique et un double saut dans le jeu offre une nouvelle dimensionnalité aux joueurs qui l’ont épuisée par défaut. Cette supercherie supplémentaire donne également lieu à une foule de propriétés révolutionnaires intéressantes. Le mode Challenge ramène le jeu à son profil d’arcade plus pur, supprimant les astuces et les fonctionnalités de rembobinage, tout en offrant jusqu’à deux améliorations aux joueurs.

Bien qu’il s’agisse d’un merveilleux jeu d’arcade, le prix peut être un problème pour certains. Enfin, obtenir un port d’attache est un motif de célébration, mais 30 $ semblent toujours au-dessus des chances compte tenu du contenu limité du forfait.

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