Nous sommes en 1982. Internet n’existera pas avant plusieurs mois et le Web ne s’étendra pas à l’échelle mondiale avant une décennie. Mais si vous envoyez une disquette formatée à un homme nommé Andrew Fluegelman, il y insèrera une copie de son programme de communication PC-Talk et la renverra gratuitement. Si vous l’aimez, vous pouvez en faire d’autres copies pour vos amis. Dans le cas où vous vraiment comme ça, vous pouvez envoyer 25 $ à Fluegelman. « Si vous commandez le programme et êtes déçu », écrivait PC Mag dans son numéro d’août-octobre 1982, « vous ne perdez rien d’autre qu’une enveloppe timbrée à votre adresse. »
Fluegelman a qualifié ce modèle de « une expérience économique plus que d’altruisme » et, bien sûr, il a rapidement commencé à enrichir les gens. La distribution gratuite a donné aux développeurs de logiciels une telle portée, bien avant les téléchargements sur Internet, que même les paiements volontaires d’une fraction de leurs utilisateurs ont généré d’énormes profits. Ils ont choisi un nom : shareware.
Le fondateur d’Apogee, Scott Miller, a grandi dans une famille avec un ancien ingénieur de la NASA pour père et un PC IBM rempli de shareware. « Mon père avait même envoyé de l’argent à quelques gars », dit-il. « Donc c’était dans mon esprit. » Au milieu des années 80, le jeune Miller codait des jeux vidéo pendant son temps libre à l’université et les rendait disponibles à la manière de Fluegelman.
« J’avais écrit des jeux d’aventure textuels dans le style d’Infocom, je les avais publiés en shareware et j’avais demandé aux gens de m’envoyer de l’argent », dit-il. « Et ça ne marchait pas du tout. Je ne faisais rien qui vaille la peine d’en parler. »
Ce qui manquait à Miller, c’était une incitation, un moyen d’inciter les joueurs à payer, sans pour autant donner un produit entier. En 1987, il a sorti une trilogie de roguelikes fantastiques nommée Kroz : le premier, un jeu de 25 niveaux, est sorti gratuitement, mais les deuxième et troisième parties coûtent 15 $ chacune. « C’est le tour de magie qui a fonctionné », dit-il. « Personne d’autre ne faisait ça. J’ai immédiatement écrit trois autres jeux Kroz et j’ai fait la même chose avec ceux-là. »
À la fin de la décennie, Miller gagnait 100 000 $ par an grâce aux chèques qui arrivaient dans sa boîte aux lettres. Il a quitté son emploi actuel et a commencé à contacter d’autres auteurs de jeux via des services pré-Internet tels que BBS et CompuServe. L’un d’eux était Todd Replogle, un « talent incroyable et incroyable » qui a imaginé Duke Nukem avec Miller et a travaillé comme programmeur sur la série depuis son origine en tant que jeu de plateforme jusqu’à sa forme finale en 3D.
Un autre était John Romero. À l’époque, Romero et l’équipe qui allait devenir id Software produisaient chaque mois un nouveau jeu pour Softdisk, une société qui promettait aux abonnés 12 jeux originaux au cours d’une année pour un total de 89,95 $.
John Carmack avait époustouflé Miller avec sa démo d’un jeu de plateforme à défilement fluide sur PC – un exploit semblable à distiller Super Mario dans son garage (il l’avait littéralement fait aussi). Mais la société naissante id Software n’était pas convaincue des mérites du shareware. « Si vous voulez que nous créions un jeu pour vous », ont-ils dit à Miller, « vous devez nous payer 2 000 $ pour le faire. » Miller a pratiquement frappé dans les airs, sachant qu’il aurait volontiers payé 10 fois ce montant pour publier le premier jeu d’ID.
Des rêves passionnés
En décembre 1990, Miller a mis en ligne le premier épisode du commandant Keen sur des systèmes de tableaux d’affichage qui servaient d’hôtes de partage de fichiers. Pour 30 $, les joueurs pouvaient commander les deux épisodes suivants sur disquettes dans des sacs Ziploc. Et ils l’ont fait. En masse. À la fin du mois, Miller avait envoyé Romero et co. 10 000 $ de redevances.
Le chèque suivant, en janvier, était de 25 000 $. « C’est juste à partir de là que ça s’est développé », dit Miller. « À ce moment-là, ils étaient complètement convaincus par l’idée du shareware. »
Mais le shareware n’était pas seulement un pacte entre l’éditeur, le développeur et le consommateur. Cela a nécessité la coopération du service postal, totalement fasciné par ce nouveau phénomène du courrier, porté à un nouveau niveau par le lancement de Wolfenstein 3D. « En fait, ils ont envoyé un camion vide à notre bureau, juste pour charger tous les colis et tout ce que nous envoyions », explique Miller. « Nous nous sommes vraiment rapprochés d’eux et avons également développé une très bonne relation avec notre imprimeur local pour toutes les étiquettes et tout le reste. Au début, Apogee s’est davantage développée en tant que société de prise de commandes. »
Ce n’est que dans les mois qui ont suivi Wolfenstein 3D, alors que l’étoile d’id Software continuait de monter, qu’Apogee s’est lancé dans le développement interne. Alors que la société travaillait encore avec plusieurs créateurs de shareware, Miller savait que Romero et Carmack voudraient rompre seuls, et a donc demandé à l’ancien concepteur d’id Software, Tom Hall, de diriger les travaux sur Rise of the Triad, un nouveau FPS d’Apogee qui occuper le personnel et l’infrastructure de vente par correspondance de l’entreprise.
« En fait, cela a commencé comme une suite à Wolfenstein », explique Miller. « Wolfenstein 3D : Rise of the Triad. C’est pourquoi il comporte tout l’aspect militaire. Mais environ 10 mois après le début du développement, nous avons reçu un appel de John Romero, qui nous a dit : « Vous savez, nous ne voulons vraiment pas qu’un autre jeu Wolfenstein sorte ». … Nous vous laisserons continuer à utiliser le moteur, mais vous ne pouvez plus l’appeler Wolfenstein.
« Ils craignaient que le jeu soit publié trop près de leur prochain jeu, Doom, et ils ne voulaient pas de concurrence. »
Doom a fini par balayer toute concurrence. Les joueurs de shareware en ont acheté 1 154 541 exemplaires, ce qui le place parmi les jeux les plus vendus des années 90. Ce faisant, Doom a attiré l’attention d’un large public sur le shareware et a inextricablement associé le modèle au genre naissant des FPS. À ce moment-là, les jeux de tir devenaient trop volumineux et compliqués pour être développés sous forme de trilogies comme Kroz et Commander Keen, la convention était donc de publier gratuitement un ensemble généreux de niveaux de dégustation. Si les joueurs en voulaient plus, ils pouvaient envoyer le reste par courrier.
Guerre des ombres
La structure de vente du shareware ne pouvait qu’avoir un impact sur la forme même du jeu, incitant les développeurs à s’en tenir aux niveaux les plus fins dès le départ pour faire la meilleure impression possible. Chez Apogee, cependant, le développement avait tendance à ne pas se dérouler de cette façon. « Nous avons beaucoup réfléchi à la possibilité de développer d’abord l’épisode du milieu », a déclaré Miller. « Et une fois que nous serons devenus experts dans la création de notre propre jeu, nous pourrons alors faire le premier épisode et nous assurer de bien faire les choses. Mais cela n’a jamais fonctionné, nous avons toujours fait le premier épisode en premier. Pour beaucoup de nos jeux, le dernier les épisodes étaient les meilleurs à cause de cela. »
Bien sûr, de nombreux joueurs n’ont jamais vu ces épisodes ultérieurs, plus raffinés. Pour Jason Burt-D’Arcy, développeur Web de Rocksteady, qui était un jeune adolescent vivant dans la petite banlieue de Southampton, à Netley Abbey, en 1994, l’accès aux jeux gratuits a été une révélation. Wolfenstein, Doom, Heretic, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Rise of the Triad, Descent, Quake, il les a tous joués. Jusqu’à ce qu’ils demandent un chèque, bien sûr.
« Vous avez quelques niveaux, un tas d’armes et un boss sympa à tuer à la fin », dit-il. « Parce que ces jeux, Doom en particulier, étaient si bons qu’on aurait voulu y retourner. Il y avait des difficultés de mise à l’échelle et beaucoup de choses cachées donc il y avait encore beaucoup à faire. Je n’ai jamais eu l’impression d’en vouloir plus parce qu’on m’avait tellement donné. déjà. »
À l’époque, Miller estimait que les jeux d’Apogee touchaient dans certains cas des dizaines de millions de personnes : « Mon estimation était qu’environ une ou deux personnes sur 100 qui téléchargeraient un jeu finiraient par nous envoyer de l’argent pour cela », dit-il. « De nos jours, commander sur Steam, il suffit d’appuyer sur un bouton. À l’époque, il fallait décrocher le téléphone et préparer sa carte de crédit ou faire un chèque. Il y avait beaucoup plus de frictions. »
Il y avait également des obstacles supplémentaires pour les acteurs internationaux. Apogee a établi un réseau mondial de sociétés de distribution partenaires et publié des listes de revendeurs locaux accessibles via les menus de ses jeux. Pourtant, certains clients ont été découragés par la publicité centrée sur les États-Unis, à une époque où les océans entre les continents semblaient plus larges. « Je me souviens avoir jeté un coup d’œil aux informations d’achat et il s’agissait de chiffres 0800 et de signes dollar », explique Burt-D’Arcy. « Je n’aurais pas su par où commencer. »
Ces frontières ont disparu avec Internet et, à la fin des années 90, le shareware avait remporté d’énormes succès non seulement pour Apogee, mais aussi pour d’autres sociétés durables comme Epic Games. Cela avait profondément ébranlé l’industrie traditionnelle. « Je me souviens avoir entendu une histoire selon laquelle il y avait eu une réunion du conseil d’administration d’Electronic Arts », a déclaré Miller. « Et l’une des personnes les plus importantes a jeté Wolfenstein 3D sur la table et a dit : « Comment ces gars-là nous battent-ils ? Comment une petite entreprise sortie de nulle part peut-elle créer de meilleurs jeux que nous ? »
En 1996, l’édition shareware de Quake était le sixième jeu le plus vendu de l’année aux États-Unis.
Mais en fin de compte, Internet a également fait tomber le shareware. Au fil du temps, il est devenu possible, puis trivial, de télécharger des jeux complets en ligne, faisant de la vente par correspondance l’apanage des somptueuses éditions collector.
Partageroù ?
Même si l’idée des jeux épisodiques séduit toujours les développeurs, elle s’avère souvent mal adaptée à la nature volatile et imprévisible de la production de jeux. Valve a abandonné les épisodes d’extension de Half-Life 2 après deux entrées étalées sur plusieurs années. Et bien que la trilogie Hitman’s World of Assassination soit désormais un énorme succès commercial, ce n’était pas le cas lorsque ses premiers niveaux sortaient un par un : la plupart des joueurs préfèrent attendre un produit complet et fini avant d’investir.
Le premier Telltale Games reste le plus grand nom du jeu épisodique, mais l’insécurité financière et la crise associée à un calendrier de sortie agressif ont vu la société s’effondrer de manière triste et spectaculaire en 2018.
Alors, où réside l’esprit du shareware dans les jeux sur PC aujourd’hui ? Pas avec le free-to-play, selon Miller. « Il y a toujours une sorte d’élément de broyage que vous pouvez contourner en payant, ce dont je ne suis pas du tout fan », dit-il. « Nous n’avons jamais rien eu de pareil. Il n’y avait pas d’accélérateur [points] dans les versions shareware de nos jeux. »
Miller est plus intéressé par les démos, qui ont connu une réémergence ces dernières années grâce à la fois à la hausse du coût des jeux à plein tarif et à des événements de grande envergure comme Steam Next Fest. « Ils sont extrêmement importants pour les développeurs de jeux de nos jours », dit-il. « Encore plus qu’un accès anticipé. Parce que ce que vous essayez de faire avec une démo, c’est simplement de diffuser votre jeu, de permettre aux gens de le télécharger gratuitement et, une fois de plus, de devenir accro au point de le souhaiter. »
Fondamentalement, les démos sont un moyen de diffuser le bouche-à-oreille sans exposer un jeu inachevé aux avis des utilisateurs de Steam. « C’est un moyen pour le public de vous aider à tester le jeu, d’obtenir de bons retours de sa part et de modifier votre jeu si nécessaire », explique Miller. « Tout au plus, vous souhaitez offrir environ 25 à 30 % de votre démo, ce que nous faisions à l’époque du shareware. » C’est un modèle que l’Apogee des temps modernes suivra pour toutes ses prochaines versions.
En tant qu’adulte, Burt-D’Arcy travaille comme développeur Web et voit quelque chose comme un esprit shareware dans son domaine. « La quantité de code écrit et distribué gratuitement est complètement époustouflante », dit-il. « Une grande partie des systèmes qui gèrent notre vie quotidienne sont [built] sur du code que les gens ont écrit parce qu’ils aiment créer des choses. »
Pourtant dans les jeux ? « Je ne pense pas qu’il existe encore quelque chose de semblable », dit-il. « Le shareware était une question de foi. La foi en votre propre capacité à créer quelque chose de bien, et la foi dans les gens pour le respecter et y répondre. » Ce n’était pas de l’altruisme, comme Fluegelman l’a souligné au début. Mais cela était enraciné dans quelque chose de pur : une conviction optimiste que la générosité serait récompensée en nature.