Bungie « a dû échouer plusieurs fois » avec la narration de Destiny 2 pour réussir dans The Witch Queen

Bungie "a dû échouer plusieurs fois" avec la narration de Destiny 2 pour réussir dans The Witch Queen

L’extension Witch Queen, le dernier chapitre de Destiny 2, est l’aboutissement d’une approche de l’histoire du jeu que le développeur Bungie perfectionne depuis un certain temps. Entre l’extension et les récentes offres saisonnières de Destiny 2, la narration du jeu est la meilleure qu’elle ait jamais été. Mais l’histoire de sept ans de Destiny et Destiny 2 a également sa part d’échecs de narration – et Bungie avait besoin de ces échecs pour en arriver là, selon le studio.

Dans le passé, Destiny 2 a vu son récit tentaculaire de héros immortels combattant des extraterrestres divins divisés en chapitres discrets et en morceaux pour la plupart sans rapport. La reine sorcière, cependant, est autre chose – une conclusion de fils que le développeur a tissés tout au long du jeu pendant des années, et une histoire qui s’est construite grâce aux développements d’épisodes de contenu saisonnier qui arrivent dans le jeu depuis l’automne 2020.

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Entrant maintenant dans sa cinquième année, l’histoire actuelle de Destiny 2 semble étonnamment différente de ce qui était proposé juste une extension plus tôt. Les saisons de l’année 4 étaient thématiquement liées, faisant tourner des histoires qui examinaient des aspects et des personnages distincts dans le monde du jeu, mais qui étaient toutes finalement des pièces d’un puzzle qui se construisait vers The Witch Queen. Son histoire ressemble à celle qui n’est possible qu’en tant que jeu de service en direct ou MMO, où le monde du jeu change et évolue au fil du temps, et l’histoire évolue avec elle.

Cela n’a pas toujours été le cas, cependant, et malgré des offres de traditions vastes, fascinantes et bien écrites à l’intérieur et à l’extérieur du jeu, la narration a longtemps été l’un des éléments les plus faibles de la série Destiny. L’amélioration de la narration de la série s’est accentuée au fil du temps, notamment avec l’extension The Taken King dans le Destiny original, qui a mis davantage de connaissances au premier plan; avec l’extension Forsaken de Destiny 2, qui met l’accent sur les pensées et les sentiments des personnages en racontant une histoire de vengeance ; et avec le passage à la narration saisonnière, qui a apporté des récits hebdomadaires au jeu. L’amélioration la plus spectaculaire est survenue l’année dernière, avec des histoires saisonnières toujours fortes et une expansion dans Beyond Light qui se concentrait autant sur les conflits idéologiques que militaires.

« Il a fallu du temps à Destiny pour comprendre ce que Destiny devait être, puis il a fallu du temps pour faire de Destiny ce que nous savions qu’il devait être », a déclaré Guillaume Colomb, responsable narratif senior chez Bungie, lors d’une récente interview en table ronde à laquelle GameSpot et autres points de vente. « Au début, le jeu tirait dans des directions différentes et je pense que l’équipe dans son cœur savait ce qu’elle devait être, mais il n’y avait pas beaucoup d’autres jeux similaires, donc il a juste fallu du temps pour y arriver. Et je pense que c’est pourquoi Destiny est si unique et spécial, parce que ce n’est pas comme si nous pouvions avoir cette idée et créer le jeu tout de suite. Cela a pris sept ans, parce qu’il faut sept ans pour faire quelque chose d’aussi bien – parce que échouent plusieurs fois à comprendre quelle était la bonne façon de faire les choses. »

Selon Colomb, ce que les joueurs de Destiny 2 voient maintenant, c’est l’image que les développeurs de Bungie avaient en tête lorsqu’ils ont initialement conçu le jeu il y a près de dix ans. Il y a eu des succès en cours de route, a-t-il dit, et ceux-ci ont aidé Bungie à tracer une voie dans ce qui était en grande partie un format inexploré pour raconter des histoires dans un jeu vidéo.

Il y a aussi plus que les développeurs et les écrivains de Destiny 2 qui essaient différentes approches de narration, comme l’a expliqué Blake Battle, chef du projet The Witch Queen. L’histoire, comme pour tous les aspects de Destiny, est affinée par l’intention des développeurs, ainsi que par les commentaires de la communauté des joueurs.

« Je ne pense vraiment pas que l’histoire de Destiny [as a game] est un plan le mieux conçu, je pense que c’est l’histoire d’une relation continue avec nos joueurs et cela a été l’un des éléments clés d’un jeu en direct », a-t-il déclaré. « Depuis la D1, nous avons continué à répondre à commentaires et voir le jeu que les joueurs veulent qu’il soit. »

D’autres éléments jouent également en faveur de Bungie. Le studio a trouvé de meilleures façons de raconter l’histoire de Destiny 2 au fil du temps, en particulier avec son approche saisonnière épisodique. Ceux-ci permettent aux scénaristes de raconter des histoires plus personnelles aux personnages du jeu, en se concentrant sur quelques-unes à la fois. Le directeur narratif Adam Grantham a également déclaré que la fixation d’une date de fin pour l’histoire actuelle de Destiny 2 – Bungie a annoncé deux autres extensions pour le jeu, Lightfall et The Final Shape – a permis au studio d’être très délibéré sur la direction que prend l’histoire. Une partie de ce qui fait que The Witch Queen se sent percutante et importante pour le récit global de Destiny 2 est que Bungie a été en mesure de mettre en place la confrontation éventuelle avec Savathun au cours de plus d’un an.

Bungie travaille sur le développement de l’histoire de Savathun depuis environ 18 mois, a déclaré Grantham, et ce degré de planification a offert de nombreuses opportunités pour jeter les bases de l’extension dans le jeu avant son lancement. Mais un autre aspect important de l’histoire de The Witch Queen, qui est quelque peu différent de ce que Bungie a fait dans le passé, est sa capacité à tirer des éléments de l’histoire qui étaient auparavant réservés à la tradition et à les mettre au premier plan. La campagne de la reine sorcière fait fortement référence aux origines de la ruche, qui sont des éléments de tradition qui ont été introduits dès The Taken King en 2015, mais qui existaient principalement dans le texte facultatif que les joueurs devaient rechercher et lire. La campagne d’histoire intègre ces éléments au récit principal, élargissant l’univers pour les joueurs qui ne connaissent pas la tradition et établissant des liens avec l’histoire actuelle pour ceux qui le sont. C’est une grande partie de ce qui a rendu l’histoire de The Witch Queen significative pour les joueurs de longue date, a déclaré Battle.

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« Nous avons la chance d’être à une époque de Destiny en ce moment où nous pouvons récolter une grande partie de ce qui a été cousu au cours de sept ans », a déclaré Grantham.

Tirer ces fils de tradition a rendu le monde de Destiny 2 un peu plus cohérent, mais bien que la configuration de Savathun remonte jusqu’à The Taken King, et que des informations qui deviendraient pertinentes ont été parsemées tout au long de la version vanille de Destiny 2, ce n’est pas le cas. Cela signifie que la tradition a été écrite en pensant à une future expansion.

« Destiny étant un jeu en direct, nous devons toujours penser à nourrir la tradition, et nous ne créons pas nécessairement une nouvelle tradition en pensant: » Oh, ce truc dans trois ans, ça deviendra une grosse sortie «  », a déclaré Colomb. « Nous espérons que c’est un assez bon morceau de tradition, j’espère que nous allons l’utiliser, et parfois nous pensons cela et nous nous trompons. Et parfois, il y a quelque chose qui ne semble pas aussi important à l’époque, mais prend soudainement beaucoup de pertinence avec la version sur laquelle nous travaillons en tant que thème qui correspond à cela. Nous examinons donc toujours la tradition que nous avons, et nous essayons toujours de créer une nouvelle tradition et de la nourrir d’une manière qui élargit l’univers et que d’autres personnes pourront peut-être, à l’avenir, saisir pour des histoires. »

Grantham a comparé l’approche de Bungie à Destiny 2 à une citation du romancier George RR Martin, qui a déclaré qu’il considérait les écrivains comme appartenant à deux camps : les jardiniers et les architectes. Les jardiniers plantent des idées et voient ce qu’elles deviennent ; les architectes construisent leurs histoires selon des spécifications plus rigides. Pour Destiny, les deux côtés sont vrais – The Witch Queen était une histoire architecturée, mise en place saison après saison d’histoires qui ont finalement abouti à l’expansion. Mais c’est aussi le produit de graines plantées des années plus tôt qui est devenue quelque chose à laquelle l’équipe ne s’attendait peut-être pas à l’époque.

Aucune légende fournie

Et c’est peut-être pourquoi il a fallu tant de temps à l’histoire de Destiny 2 pour vraiment prendre tout son sens – et pourquoi le résultat n’a ressemblé à rien d’autre dans les jeux vidéo. Chaque échec passé était une expérience d’apprentissage, et les idées du passé de Destiny ont servi à nourrir son avenir.

« Il nous faut du temps, aussi, pour comprendre l’histoire que nous voulons raconter, et le monde de Destiny est un endroit que nous découvrons, en quelque sorte – un peu avant les joueurs, mais quand même, ce n’est pas comme si nous tout comprendre », a déclaré Colomb. « Nous découvrons encore, et il y a encore beaucoup à découvrir. »

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