Bramble: Le développeur de Mountain King ne veut pas que son horrible aventure soit qualifiée d’horreur

Bramble: Le développeur de Mountain King ne veut pas que son horrible aventure soit qualifiée d'horreur

En grandissant, les superstitions sont souvent utilisées pour nous empêcher de faire des choses dangereuses. « Ne vous asseyez pas trop près de la télévision ou vous allez ruiner votre vue », et « si vous avalez du chewing-gum, il restera dans votre système digestif pendant sept ans », ne sont que quelques-unes des choses que j’ai entendues en tant que enfant. Une plaisanterie dont je n’ai certainement pas été averti, cependant, est l’histoire du Nacken – un esprit maléfique qui attire les gens à l’eau avec sa musique enchanteresse avant de les noyer. Si je l’avais fait, grandir au bord de la mer aurait été bien plus traumatisant.

Ce n’était clairement pas le cas pour le développeur suédois Dimfrost, dont le prochain jeu d’aventure d’horreur, Bramble: The Mountain King, a été inspiré par exactement cela – des fables de mise en garde conçues pour protéger les enfants et les terrifier dans le processus. « En tant que personnes, nous nous rapportons mieux aux histoires qu’aux faits », a déclaré Josua Mannebäck, producteur chez Dimfrost, à GamesRadar +. « Si ma mère ou mon père m’a dit quand j’étais enfant de ne pas courir car un monstre géant qui n’entend que les pas des enfants sortira et me mangera, eh bien, cela pourrait me faire réfléchir à deux fois avant de courir. »

Ne vois pas de mal

(Crédit image : Merge Games)

Dans la dernière bande-annonce de Bramble: The Mountain King, qui a fait ses débuts lors de la Salon des jeux futurs, on nous a présenté le Nacken de Dimfrost qui a l’air aussi horrible que prévu. La grande silhouette sombre a de longs cheveux fins, des dents acérées comme des rasoirs et suffisamment de cernes pour faire honte à un panda. Un contraste très net avec notre protagoniste principal, qui est beaucoup plus petit, plus brillant et probablement un peu moins sinistre. « Nous voulons que les joueurs se sentent petits et fragiles face à ces créatures », révèle Mannebäck. « Après tout, vous n’avez pas peur des choses sur lesquelles vous sentez que vous avez le pouvoir. »

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