BioShock fête ses 10 ans aujourd’hui, 26 mars 2023. Ci-dessous, nous examinons comment son DLC, Burial at Sea, a tenté imparfaitement de trouver une synthèse entre ses différents mondes.
Rapture de BioShock est un lieu de nécessité. La nouveauté de son cadre sous-marin vient d’un souci pratique : pourquoi un personnage joueur ne quitterait-il pas simplement un endroit dangereux ? Les préoccupations thématiques du jeu sont nées de ces considérations ludiques. Donnez aux Big Daddies Little Sisters afin que les joueurs soient incités à attaquer des ennemis difficiles pour obtenir des ressources. Un monde sans réglementation signifie que les joueurs peuvent acheter des munitions dans des distributeurs automatiques et tirer des éclairs avec des « plasmides ».
Même la préoccupation du jeu pour l’objectivisme vient de ce genre de considérations pratiques. Selon les propres mots du réalisateur Ken Levine, « nous voulions une raison très crédible pour laquelle ils seraient là ». Le fondateur de Rapture, Andrew Ryan (un remplaçant à peine voilé de l’écrivain Ayn Rand) ne peut pas imaginer un endroit où il peut construire son monde objectiviste idéal sur terre, donc cela doit être fait dans la mer. Si le récit de BioShock le condamne finalement, tièdement, il trouve aussi une certaine noblesse dans sa mission, dans la pureté de sa vision. C’est peut-être parce que ses objectifs étaient similaires à ceux des concepteurs. Eux aussi ont construit Rapture par nécessité, un monde construit à partir de contraintes de gameplay, qui ne pouvait exister que numériquement.
BioShock Infinite est également artificiel, mais sa construction est également beaucoup moins mécanique. Contrairement au jeu précédent, il n’y a pas de mariage de convenance entre les préoccupations pratiques et narratives. Par exemple, le retour des Plasmides de Rapture, rebaptisés ici Vigors. Alors que les plasmides obtiennent plusieurs journaux audio explorant comment et pourquoi ils sont apparus, les Vigors obtiennent une considération tertiaire. Ils font partie du carnaval qui ouvre le jeu, mais comment et à partir de quoi ils sont fabriqués est inexpliqué. Contrairement à BioShock, leur présence ne se répercute pas sur le récit. Dans l’un des trous d’intrigue les plus fréquemment observés dans le jeu moderne, les protagonistes Booker et Elizabeth sont chargés d’armer une révolution dans un monde où vous pouvez lancer des boules de feu à mains nues si vous achetez la bonne bouteille dans un distributeur automatique.
Souligner de telles incohérences peut être hors de propos, mais dans ce cas, cela montre une différence fondamentale entre la conception des deux jeux. BioShock est obsédé par son cadre. Le ravissement est le principal moyen par lequel la plupart des personnages sont canalisés, et les préoccupations systémiques du jeu concernent l’espace. Certaines capacités se concentrent sur le piratage de caméras ou de tourelles pour créer des zones de sécurité. Le jeu vous encourage à savoir où se trouvent les distributeurs automatiques et les distributeurs de santé. Jouer un niveau signifie apprendre à connaître les tenants et les aboutissants d’une partie spécifique de Rapture.
En revanche, Infinite est beaucoup plus axé sur une logique propulsive et blockbuster. Dans un certain sens, vous vous déplacez moins d’un endroit à l’autre et plus d’un coup franc à l’autre. Il y a beaucoup moins de retour en arrière et moins de capacité à interagir avec les systèmes d’un emplacement donné. Infinite a une variété de niveaux, mais la façon dont vous vous engagez et ce que vous faites à chaque niveau est fondamentalement identique. Les systèmes basés sur le lieu de l’original ont presque entièrement disparu.
BioShock Infinite : Burial At Sea tente de réconcilier les deux mondes de la franchise, amenant Elizabeth et Booker dans Rapture lui-même. Mais ce Rapture est complètement différent. Dans la première partie du DLC, vous incarnez Booker. Le jeu se joue de manière identique à Infinite, sans réels changements basés sur le nouveau paramètre. Certes, vous combattez un Big Daddy, mais sinon, les armes, les ennemis et le rythme sont remplis de la sensibilité d’Infinite. Les couloirs claustrophobes de l’original sont échangés contre les vues d’Infinite. Cela s’explique en partie par le fait que Burial at Sea a lieu juste avant et pendant l’effondrement de Rapture, lorsqu’il est dystopique mais pas en ruine (un peu comme la façon dont Infinite voit Columbia au milieu de l’effondrement plutôt qu’après). Mais l’échange plat de design montre à quel point les deux mondes étaient différents en premier lieu.
Cependant, seule la partie 1 est une réplique exacte d’Infinite. Elizabeth est le personnage du joueur dans la partie 2, et avec ce changement vient une variété de nouveaux systèmes : des armes non létales et un plus grand accent sur la furtivité. Ces changements apportent de la flexibilité et des choix, qui ressemblent davantage au jeu original. Burial At Sea Part 2 encadre BioShock Infinite comme un portrait de personnage. Être dans Rapture, et par extension Columbia, est différent pour Elizabeth que pour Booker. La description des deux paramètres dans les jeux précédents et l’approche sanguinaire de Booker ne sont pas totalement objectives, mais teintées d’une perspective humaine. En d’autres termes, Rapture est comme Columbia pour Booker parce que son cœur violent traite tous les lieux de cette façon.
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Cependant, même dans la partie 2, Rapture et Columbia sont sans cesse rendus équivalents. Elizabeth retourne à Columbia pour découvrir qu’elle peut interagir avec elle plus ou moins de la même manière qu’elle pourrait Rapture. En premier lieu, de nombreux systèmes et rythmes narratifs d’Infinite sont présents parce qu’ils se trouvaient dans le BioShock original. Le méta multivers du jeu remplit ce fait d’une signification profonde et métaphysique. Le DLC double. Dans l’imaginaire de Burial at Sea, les systèmes ne sont pas liés à un lieu ou à une circonstance, mais sont presque éternels. Elizabeth se demande si tout le monde est piégé dans ce qu’elle appelle « une roue de sang ». Les révolutions qui ont frappé les deux villes se sont dessinées en parallèle. La façon dont Elizabeth et Booker résolvent les problèmes est presque uniquement déterminée par leurs propres méthodes et leur corps. Les systèmes qui composent Columbia et Rapture sont fonctionnellement les mêmes.
Le jeu souligne également ce point de manière narrative, en réglant les détails et en expliquant les trous de l’intrigue avec le lien interdimensionnel entre Rapture et Columbia. Burial at Sea transforme les jeux BioShock – à l’exception de 2, qui n’est en aucun cas mentionné ou évoqué – en une seule grande histoire. Il recadre le personnage du joueur de BioShock comme celui qui peut briser les cycles qui piègent Booker, Elizabeth et le reste de la distribution des jeux. Ce que Burial at Sea oublie, c’est que tout ne peut pas être réconcilié ou reconnecté. Évidemment, les lignes historiques et pratiques peuvent être tracées de BioShock à sa suite. Mais l’ambition d’Infinite atteint le ciel alors même qu’elle plonge dans l’océan. BioShock a eu le courage de n’être qu’un lieu. Imparfaitement rendu, parfois banal ou niais, mais un lieu quand même.
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