Best Of 2021: Le meilleur moment de Returnal montre que c’est bien plus qu’il n’y paraît

Best Of 2021: Le meilleur moment de Returnal montre que c'est bien plus qu'il n'y paraît

Subvertir les attentes des joueurs est l’un des meilleurs moyens de transformer un bon jeu en un mémorable jeu – une distinction qui est de plus en plus importante avec le nombre croissant de titres sortis chaque année. Peut-être mieux que tout autre jeu 2021, Returnal a réussi à y parvenir via un moment de milieu de partie auquel j’ai pensé régulièrement depuis le lancement du jeu en avril dernier. Ce moment, choquant en soi, a signifié un changement majeur de la science-fiction traditionnelle vers quelque chose de beaucoup plus psychologique et personnel, et il a montré les prouesses du développeur Housemarque à quelque chose de bien au-delà des tireurs d’arcade standard.

Spoilers majeurs pour Returnal à suivre!

Dès la séquence d’ouverture de Returnal, vous êtes chargé d’une tâche apparemment simple : vous échapper. La planète en mutation et extrêmement hostile sur laquelle vous vous trouvez piégé est remplie de monstres et de boss dangereux au bout de chacun de ses biomes, mais il y a une lumière au bout du tunnel, et atteindre ce point renvoie la protagoniste Selene chez elle, où elle vit une existence paisible et meurt de vieillesse, entourée de ses proches. Et puis elle se réveille sur la planète, seulement avec tout ce qui est encore plus dérangeant, décrépit et mortel.

Ce n’était jamais la planète qui gardait Sélène piégée. En fait, la planète n’existe probablement même pas. L' »évasion » de Sélène n’était pas du tout physique, mais sa propre tentative futile d’ignorer son passé et de passer à autre chose sans y répondre correctement.

C’est une tournure brillante en soi, ce qui montre clairement que Returnal n’est pas une imitation ringarde de Wayward Pines où la technologie de pointe retient Selene en captivité. Au lieu de cela, ce sont ses propres souvenirs, et les heures passées après la torsion commencent progressivement à décoller la façade précédemment montrée. Presque tout est une métaphore de la propre vie de Selene, du navire auquel elle parle comme si c’était une personne – parce qu’il représente son enfant – au navire qu’elle a intentionnellement abattu représentant son auto-sabotage et son incapacité à accepter un accident tragique en elle. passé.

Si ce moment d’horrible découverte ne s’était pas produit à mi-chemin de Returnal, aucune de ces révélations, aussi intentionnellement vagues que certaines d’entre elles, aurait semblé être des moments de deus ex machina cloués pour « vous époustoufler » pendant la véritable fin du jeu. Mais parce que Housemarque a montré juste un peu de sa main, cela a semé le doute dans mon esprit.

J’ai commencé à remettre en question tout ce que je voyais, des vignettes bizarres dans la vieille maison effrayante aux ennemis eux-mêmes. Cela a rendu la structure roguelite encore plus satisfaisante, avec des changements dans la perception de la réalité de Selene alors qu’elle se forçait à revivre son traumatisme encore et encore. Ce n’était pas un changement de genre que Housemarque a fait simplement pour atteindre un public plus large. Cela a certainement accompli cela aussi, mais cela a servi à créer une relation symbiotique entre le récit, la structure et parfois une action terrifiante d’une manière que peu de jeux ont jamais accomplie.

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