Battlefield 2042 a eu un vieux lancement difficile, l’éditeur EA affirmant qu’il « n’a pas répondu aux attentes » avant, de manière plutôt confuse, niant qu’il ait blâmé Halo Infinite pour la réception cool du jeu. Le long et court, c’est que personne n’est content. Les joueurs ne sont pas contents, l’éditeur n’est pas content, et il ne semble pas non plus que DICE soit aux anges.
Un nouveau billet de blog sur les « rétroactions de base » détaille certaines des améliorations substantielles que DICE a l’intention d’apporter au jeu, en se concentrant initialement sur la conception de la carte du jeu. Il identifie cinq domaines clés sur lesquels travailler dans les cartes du jeu : la traversée, l’intensité, la ligne de mire, les chemins d’objectif et la couverture.
La traversée est assez explicite : les joueurs sont frustrés par les temps de trajet entre les drapeaux et les apparitions, ce qui est sans aucun doute exacerbé par la nouvelle limite de 128 joueurs de 2042. « Nous vous avons vu utiliser des termes tels que ‘Walking Simulator’ pour décrire comment cela se sent dans le jeu », écrit DICE CM PartWelsh. « Nous comprenons que ce n’est pas une expérience satisfaisante et convenons qu’il y a trop de temps de trajet global. »
Donc : les spawns de base et les drapeaux seront déplacés. DICE travaille déjà sur les « candidats les plus évidents », mais demande également aux joueurs leur avis sur les cartes les plus fautives à cet égard.
Le problème qualifié d ‘«intensité» est particulièrement intéressant car, tout comme les spawns, il semble lié à ce plafond de 128 joueurs. « Nous savons que lors de certaines poussées vers l’objectif, cela peut devenir trop chaotique lorsque vous vous battez pour des drapeaux ; soit il y a trop de joueurs, soit de véhicules, et parfois le chaos général peut vous sembler écrasant lorsque vous essayez d’évaluer avec précision ce qui se passe autour de vous. . »
En termes de solutions, DICE envisage de réduire de manière permanente le nombre maximal de joueurs en mode Breakthrough à 64 joueurs (une option déjà présente dans le jeu), de réduire les apparitions de véhicules et d’ajuster les valeurs de points. Mais, conclut-il, « Pour le moment, nous pensons que Breakthrough sur 64 joueurs offre la meilleure expérience de Breakthrough. »
La ligne de mire est la fréquence à laquelle les joueurs tirent sur des ennemis à distance, les plaintes disant généralement qu’il y a trop d’espaces ouverts et plats qui encouragent et récompensent les combats à longue distance : un coupable particulier étant la carte Kaléidoscope. Cette carte est actuellement modifiée en interne avec davantage de blocs de visibilité directe, et des plans sont en cours pour faire de même avec d’autres.
Comme cela le suggère, une grande partie de ce que DICE fait ici est un travail en cours et ne sera pas visible dans le jeu immédiatement, ou dans certains cas même à court terme. Kaleidoscope est l’endroit où les changements seront vus en premier, mais en termes de pool de cartes global : « Les plans que nous vous avons présentés aujourd’hui nécessiteront un temps de développement important, nous voulons donc être transparents sur le fait que tous ces changements proposés ne seront pas disponible simultanément dans le jeu sur l’ensemble de notre bibliothèque de cartes. »
Les deux derniers domaines d’intérêt sont les voies vers les objectifs et, quelque peu liés à cela, la couverture. DICE estime qu’il y a un problème particulier avec la défense sur certaines cartes qui n’ont pas de chemins clairs, et il y a aussi des problèmes avec « les joueurs s’exposant sur de mauvaises voies » lors de l’attaque. Vraisemblablement, ils ne font pas clignoter les défenseurs mais meurent sous une grêle de feu.
Le côté couverture des choses est lié à plusieurs des domaines ci-dessus. Essentiellement, il n’y en a pas assez, et DICE va en ajouter davantage sur les cartes où il se sent nécessaire pour réduire le nombre d’espaces ouverts et plats qui encouragent les engagements à longue portée. « [O]Notre intention est de réduire la probabilité d’être tiré à partir d’un angle de 360 degrés, et d’enlever ce sentiment de Je vous salue Marie de courir sur le no man’s land entre les objectifs. »
Le billet de blog se termine par une reconnaissance que ces « apprentissages » sont quelque peu cruciaux pour l’avenir de BF 2042, et seront donc intégrés dans toutes les futures conceptions de cartes. Le point à retenir semble être le suivant : « Le plus grand point d’action pour nous est que des cartes plus grandes ne signifient pas nécessairement plus de liberté et de styles de jeu, ou de plaisir. Vous pouvez donc vous attendre à ce que les futures cartes soient à plus petite échelle que la plupart de nos cartes de sortie. «
Il semble également que DICE se méfie de plus en plus de ce que le nombre de 128 joueurs peut signifier : ce qui semble surprenant alors qu’il s’agissait de l’une des principales caractéristiques du jeu. Le développeur va « examiner le nombre de joueurs » dans tous les modes et, avec toutes les propositions ci-dessus, demande aux joueurs de soumettre des commentaires et des clips montrant leurs problèmes, le cas échéant.