Avis sur Octopath Traveler 2 – IGN

Avis sur Octopath Traveler 2 - IGN

Lorsque j’ai passé en revue l’Octopath Traveler original il y a près de cinq ans, je l’ai absolument adoré. J’ai été complètement séduit par son style artistique, ses liens spirituels et artistiques avec les JRPG 16 bits avec lesquels j’ai grandi et son incroyable système de combat. En jouant à Octopath Traveler 2, j’étais ravi de voir tout ce que j’aimais dans le retour original. Ce qui est surprenant, cependant, c’est à quel point il a peu progressé au cours de la dernière demi-décennie. En fait, en dehors des histoires spécifiques racontées, Octopath Traveler 2 est presque impossible à distinguer de son prédécesseur. Cela signifie qu’il est tout aussi génial à bien des égards, mais ce manque de nouveauté le rend également un peu moins magique la deuxième fois.

Parce qu’Octopath Traveler 2 est si similaire à son excellent prédécesseur, il n’y a aucune raison de ne pas revenir en arrière et de jouer d’abord à l’original. Mais les histoires ne sont pas directement liées non plus, donc si vous envisagez de commencer le voyage ici, sachez qu’une fois de plus le nom « Octopath » fait référence aux huit personnages jouables et aux chemins qu’ils suivent à travers le monde. Vous pouvez choisir de commencer avec n’importe lequel d’entre eux, et après avoir lu le premier chapitre d’une heure de leur histoire, vous êtes coincé avec ce personnage pour le reste de la campagne, ce qui signifie que vous ne pouvez pas le retirer de votre groupe. Vous êtes alors libre de vous promener dans le magnifique monde du tilt-shift, mais les zones sont plus ou moins bloquées par leur niveau de difficulté. Par exemple, si vous entrez dans une zone avec un « niveau de danger 16 » et que vous êtes au niveau cinq, vous allez être assassiné à peu près instantanément lors de votre première rencontre. Vous pourriez vous dire « Ah, mais je suis un vétéran chevronné du JRPG, je sais une chose ou deux sur la façon d’aborder les zones de haut niveau », mais je suis ici pour vous dire que vous vous trompez. Si la zone indique que c’est 16, il est préférable d’avoir un groupe de personnages au niveau 16 ou supérieur.

Une fois que vous aurez commencé à vous promener dans les zones de votre niveau, vous rencontrerez de nouvelles villes avec de nouveaux personnages. Lorsque vous rencontrez un nouveau personnage, vous avez la possibilité de jouer à travers son premier chapitre ou simplement de l’ajouter à votre groupe. J’ai aimé le fait que cela vous donne le choix, car je préfère me frayer un chemin à travers les jeux et poser des questions plus tard, mais ce que je n’ai pas aimé, c’est découvrir assez tard dans la campagne à quel point il est important de jouer chaque chapitre vous-même. Vous allez juste devoir me faire confiance pour éviter les spoilers, mais c’est dommage que cela finisse par ressembler à un choix trompeur.

Cette fois-ci, chaque personnage possède une paire de capacités spéciales : une pour le jour et une pour la nuit. Le jour ou la nuit peuvent être basculés à volonté, donc c’est plus comme passer d’un mode à l’autre que quelque chose que vous devez attendre. C’est plutôt cool, car il y a des personnages avec lesquels vous devez interagir qui ne se présentent que la nuit, vous pouvez donc simplement échanger entre les différentes versions du monde plutôt que de traîner à travers la ville et visiter une auberge ou autre.

Les histoires sont toutes très différentes dans le ton et la portée.


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Throné, le voleur que j’ai choisi comme personnage de départ, vole les gens à la tire pendant la journée et les « embuscade » la nuit, les endormant. La compétence embuscade est utile lorsque, par exemple, une porte est bloquée par un PNJ, wgile pickpocket est un bon moyen de charger des objets sans avoir à visiter les magasins. C’est gagnant-gagnant ! Les capacités des autres personnages incluent le recrutement de citadins à invoquer pendant les batailles, la lutte contre les citadins pour apprendre des mouvements de combat spéciaux et la capture de monstres à appeler lors de rencontres, pour n’en nommer que quelques-uns. Certains d’entre eux sont essentiellement des reskins des capacités d’autres personnages – le recrutement d’adeptes est la compétence la plus courante, par exemple, mais il est pratique lorsque vous avez deux ou trois jeux de mains supplémentaires à invoquer dans une bataille. J’aime le système car il vous permet de choisir des compagnons pour de futurs combats, mais vous pouvez aussi simplement voler leurs affaires, et cela ne les dérange même pas !

Le cycle jour/nuit est le plus important dans les villes, mais il fait également une différence dans le monde extérieur. Les ennemis sont plus difficiles la nuit, ce qui signifie plus d’expérience, il peut donc être judicieux de passer à la nuit pendant vos voyages si vous vous sentez en confiance.

Les déplacements entre les villes se font via des chemins de connexion plutôt que dans un monde ouvert. Cela ressemble plus à voyager dans un jeu Mana ou Chrono Trigger, par rapport à un jeu Final Fantasy ou Dragon Warrior. Ce n’est pas une mauvaise chose cependant, et j’aime le fait qu’un jeu appelé « Octopath Traveler » vous fasse littéralement voyager par des chemins d’un endroit à l’autre. Au-delà des villes et cités, il y a des temples à visiter, qui bénissent un personnage avec une nouvelle capacité « EX ». Je recommande de rechercher tous ces temples, car ces capacités sont extrêmement pratiques à avoir et rendent la fin de partie un peu moins ardue.

Chaque personnage a sa propre histoire en plusieurs chapitres pour progresser, mais j’ai aimé la façon dont ils sont tous assez différents dans le ton et la portée. Par exemple, l’histoire d’Hiroki commence par ce qui est certainement le plus épique et le plus ouvert de tous et le plus typique de ce à quoi vous vous attendez dans un JRPG massif de 80 heures comme celui-ci, tandis que celui de Partitio est beaucoup plus humble – et pourtant cette simple histoire de marchand m’a surpris et a fini par être mon préféré parmi tous. J’ai particulièrement apprécié la façon dont Cassti s’est joué, avec quelques moments divertissants de rupture de quatrième mur. En fait, j’ai trouvé toutes les conclusions des histoires individuelles satisfaisantes, mais les chemins qui y mènent ne résonnaient pas toujours en moi, en particulier ceux qui avaient moins d’enjeux. Encore une fois, cela a du sens une fois que vous les avez terminés, mais il est plus difficile de savourer l’histoire d’un danseur maladroit essayant de devenir célèbre au moment où quelqu’un d’autre se bat pour reprendre le trône volé de son pays. Toutes les histoires sont au moins une amélioration par rapport à l’original, mais pas tellement que HBO va bientôt choisir l’une d’entre elles pour un drame granuleux.

Le système de combat au tour par tour revient presque inchangé.


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Heureusement que je suis toujours un grand fan de l’excellent système de combat au tour par tour du premier jeu, car il revient quasiment inchangé ici. Chaque ennemi a un ou plusieurs « points faibles » à découvrir en les frappant avec la bonne arme ou attaque élémentaire. (Ce n’est pas un orbe brillant à l’arrière de leur tête comme vous pourriez le penser pour les points faibles des jeux, c’est un point de faiblesse.) Une fois que vous avez découvert le point faible d’un type d’ennemi, il s’affiche pour chaque rencontre ultérieure. J’adorais le système du premier jeu, et je ne suis pas surpris de le voir revenir. Cependant, cela peut devenir frustrant dans certaines des plus grandes batailles de boss, car vous finissez par gaspiller tant d’attaques en essayant simplement de découvrir des faiblesses. Pourtant, j’apprécie vraiment la dimension supplémentaire que cela apporte aux combats alors que j’essaie d’aligner mes attaques de points faibles de manière à étourdir une cible afin que mes attaques régulières les plus puissantes puissent faire plus de dégâts, tout en visant également à empêcher les ennemis les plus puissants d’obtenir une chance de m’attaquer en retour.

Cependant, la durée de vie des JRPG au tour par tour signifie que je me suis habitué à une certaine prévisibilité avec la nature d’un point faible, et les faiblesses ennemies ici semblent souvent entièrement aléatoires. Si vous rencontrez un ennemi qui est clairement fait de glace, le vocabulaire des JRPG (et, vous savez, la physique) suggérerait que la créature serait faible pour tirer… mais dans Octopath Traveler 2 c’est rarement le cas du tout. Cet élémentaire gelé est en fait faible pour la magie de la lumière ! Ou de la glace pour une raison quelconque ! S’il existe un lien entre les types d’ennemis et les faiblesses, ce n’est pas immédiatement clair, ce qui signifie que le premier tour de chaque bataille avec un ennemi nouvellement découvert est un exercice de conjecture (en dehors des quelques capacités de personnage qui fourniront un peu d’informations de départ). Vous êtes assez sûr de tirer sur des ennemis volants avec des flèches pour exposer leur faiblesse, mais pas toujours. Cela semble très arbitraire.

Je suis content de ne pas avoir à découvrir des faiblesses à chaque fois, car Octopath Traveler 2 implique une bonne quantité de travail, ce qui ne me dérange pas nécessairement. Évidemment, les opinions divergent à ce sujet, mais je trouve que le broyage dans les RPG est presque méditatif, tant qu’il faut faire un petit effort supplémentaire avant qu’une bataille de boss ne porte ses fruits à la fin. Vous ne progresserez pas dans votre groupe si vous ne consacrez pas de temps à cette tâche, car le niveau requis pour passer à la partie suivante de l’histoire n’est pas atteint simplement en suivant le chemin tracé. Vous allez devoir faire des allers-retours, tourner en rond et monter de niveau avant de pouvoir continuer.

Cela étant dit, si vous entrez dans une zone « Niveau de danger 14 » et que vous atteignez le boss avec un groupe au niveau 14 ou proche, vous devriez pouvoir le vaincre, donc j’ai toujours eu une idée claire de la distance qui me séparait. Vous pouvez vous frayer un chemin à travers certains des boss précédents, comme dans n’importe quel JRPG, mais les systèmes de capacités, les exploits de faiblesse et les bonus de points de combat m’ont obligé à devenir assez stratégique avec ma pensée pour le faire. Après avoir perdu plus d’une fois un combat contre un boss, je jetais immédiatement un coup d’œil à mon groupe : Quels sont ses points forts ? Quelles compétences complémentaires puis-je utiliser pour améliorer leurs capacités ? Est-ce que j’équipe les bons emplois secondaires et les bonnes armes ? En d’autres termes, vous ne pouvez pas vivre uniquement par la mouture. Une fois que j’ai trouvé le bon équilibre entre tous les différents éléments, j’ai pu réessayer et faire tomber même les boss les plus délicats, et c’était beaucoup plus gratifiant à cause de cela.

Cela étant dit, le boss final est tellement nul.

Sans rien gâcher, je dirai que je suis entré dans le combat final contre le boss confiant dans les capacités et les forces de mon équipe, pour être vaincu à maintes reprises. De toutes les batailles de boss RPG auxquelles j’ai joué au fil des ans, Octopath Traveler 2 m’a donné le plus de problèmes. J’étais à une tentative de faire une feuille de calcul – et non, ce n’est pas une blague. La seule raison pour laquelle j’ai finalement battu le boss n’était pas parce que j’étais sur-nivelé (ce que j’étais… beaucoup), mais parce que j’ai pris une profonde respiration et écrit littéralement des notes de combat avant ma dernière tentative. J’ai trouvé un équilibre entre les compétences, les armes, les correspondances de personnages et l’utilisation des objets et j’ai donné plus de réflexion et d’organisation à cette rencontre finale que je ne pense l’avoir jamais fait dans un jeu, jamais. Sans blague, j’ai passé plus de 10 heures à essayer, et à échouer, de vaincre le boss final. C’était le boss JRPG le plus étonnamment brutal dont je me souvienne, et quand j’ai finalement remporté cette victoire, ce fut une joie sans pareille. Cela semble fou, mais la façon dont j’ai dû repenser et planifier toute mon approche de cette bataille finale en fait amélioré mon avis sur cette suite.

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