Biomorphe Metroidvania à venir a attiré mon attention il y a presque un an avec, comme le dit le développeur Lucid Dreams Studio, une formule de purée de monstre « Hollow Knight meets Kirby ». J’étais plutôt intéressé par le jeu après avoir essayé sa courte démo Steam de 10 minutes (toujours jouable en ce moment). Après avoir joué à sa démo très étendue (à venir bientôt lors du Steam Next Fest de février), je suis très dans ça. J’ai l’impression d’avoir une bien meilleure idée de la portée et de la sensation du jeu, et grâce à cette démo ainsi qu’à une conversation avec le PDG de Lucid Dreams, Maxime Grégoire – qui travaille dans les jeux depuis plus de 10 ans, principalement chez Eidos Montréal , et j’ai formé ce studio avec l’ancien développeur de Far Cry, Francis Lapierre – j’ai extrêmement hâte de jouer au tout sur PC (ou Switch) plus tard cette année.
Le bon type de jeu
Biomorph est un jeu d’action à défilement horizontal dans lequel vous incarnez une créature féroce mais mignonne ressemblant à un Lombax nommée Harlo, rejointe par deux gantelets parlants et flottants qui sont à la fois des armes et des amis. Harlo est agréable à contrôler grâce à un arc de saut intuitif, un sprint fluide où vous vous liquéfiez pour glisser sous les attaques et les ennemis, et – même parmi la sélection de démo limitée – des armes de mêlée et à distance percutantes qui permettent des combos étonnamment profonds et jonglerie. Le boss final de la nouvelle démo a des kilomètres d’avance sur le précédent, et après l’avoir battu après trois morts rapprochées, j’ai été dégoûté de voir l’écran « merci d’avoir joué » apparaître simplement parce que je voulais toucher plus de choses.
Une chose que j’ai trouvée fascinante – parce que je ne peux absolument pas m’en empêcher quand il s’agit de ce genre de choses – est que Lucid Dreams s’est délibérément éloigné du label Soulslike par rapport au marketing antérieur de Biomorph. Pourquoi? Grégoire dit que l’équipe ne voulait décevoir personne.
« Dans les titres Soulslike, une très grande partie du jeu est basée sur la difficulté », dit-il. « Et quelque chose que nous ne voulions pas faire, c’est que le jeu soit super difficile. Il y a du contenu supplémentaire qui sera plus difficile, comme certaines parties de plate-forme qui, eh bien, vous devez être bon. Et c’est bien. Mais c’est extra. » contenu. Nous voulions toujours créer un jeu qui puisse être joué et complété par quelqu’un qui, bien sûr, a déjà joué à des jeux, mais qui n’est pas comme un super expert. Au début, lorsque nous faisions des tests de jeu, le jeu était simplement trop dur. Et nous nous demandons, est-ce qu’on veut vraiment faire ça ? Nous avons vu des critiques sur d’autres Metroidvanias qui sont sorties ces dernières années, et la plupart du temps, les gens sont juste, je ne sais pas, il y a les gens en ont marre de jouer, vous savez ? Je veux juste m’amuser, pouvoir jouer et terminer le jeu que j’ai acheté.
« Nous pensons donc que si nous appelons cela un jeu Soulslike et que nous n’offrons pas une expérience Soulslike, nous pourrions énerver certaines personnes. Et nous ne voulons pas cela. Nous voulons juste que les gens sachent au moins ce qu’ils veulent. Non pas que le jeu ne soit pas difficile, les boss supplémentaires le seront, mais le chemin principal sera réalisable. Et ce n’est pas le cas pour la plupart des jeux Soulslike ; c’est l’expérience complète qui est difficile.
Mettre le morph dans Biomorph
La véritable application qui tue avec Biomorph est que Harlo peut se transformer en une grande variété de créatures, en prenant leur forme physique et en reproduisant leurs attaques et leurs mouvements. Besoin de briser un mur épais ? Copiez un golem grand et fort. Vous ne parvenez pas à atteindre un rebord ? Peut-être se transformer en quelque chose avec des ailes. Là où de nombreux éléments d’interface utilisateur et de gameplay s’appuient sur Hollow Knight, c’est ici que l’ADN de Kirby apparaît de manière intéressante – mais Grégoire dit que nous pouvons en fait remercier un autre classique de Nintendo pour l’idée initiale.
« Quand nous avons terminé notre premier match, Légendes d’Ethernal, nous l’avons fait en équipe de trois personnes », explique-t-il. « C’était un travail d’amour de livrer ce jeu. Et c’était de l’action-aventure, donc nous avions toute la technologie pour créer un autre jeu. Et je jouais à Super Mario Odyssey à l’époque, car il est sorti lorsque nous avons commencé à réfléchir au deuxième projet de l’entreprise. Et je me suis dit, eh bien, c’est plutôt sympa. J’aime, quand je jette mon chapeau, j’ai les compétences des créatures. Alors nous avons pensé : pourquoi ne pas faire un prototype basé sur cela ? Et nous l’avons fait, et c’était plutôt amusant. C’était génial de pouvoir avoir des mouvements différents. Nous avons donc dit : allons plus loin et créons un jeu basé sur cela.
« Il y a tellement de Metroidvanias que nous ne voulions pas sortir un jeu qui ne serait qu’une variante de l’histoire. Il y en a beaucoup où c’est toujours la même mécanique mais certains sont de la science-fiction, certains parlent de différents aspects, mais Il n’y a pas grand-chose de nouveau sur le plan mécanique. Nous avons donc pensé qu’en ajoutant cette mécanique de biomorphie, nous ajoutions en fait quelque chose de très différent. C’est parfois le fantasme du joueur, celui de pouvoir incarner des créatures que vous avez tuées. C’est ainsi que l’idée est née. être. Au départ, c’était vraiment Mario Odyssey. »
Il existe environ 15 formes de créatures différentes (c’est du moins ce que laisse entendre l’interface utilisateur de ma démo), et même si vous êtes initialement limité à copier les cadavres à proximité, en utilisant les mêmes formes à plusieurs reprises, vous pouvez les déverrouiller de manière permanente et en attribuer quelques-unes à votre chargement. . Cela fonctionne exactement comme vos armes, capacités et équipements (pensez aux charmes Hollow Knight), qui ont tous des emplacements limités qui peuvent être réaffectés aux points de sauvegarde. Je ne m’en suis pas rendu compte du tout dans la première démo, et les implications en matière de combat et d’exploration d’avoir les formes de monstres de mon choix à portée de main me font tourner la tête. C’est un énorme ajout à la formule de recherche-action du genre Metroidvania. Ce n’est pas seulement moi non plus ; Grégoire dit qu’il était difficile d’équilibrer toutes les formes de créatures et de trouver l’équilibre littéral entre Harlo vanille et le temps de jeu biomorphisé.
« À l’heure actuelle, même dans la démo que vous avez, l’un des principaux problèmes que nous avions était l’équilibre. Nous travaillons toujours là-dessus, mais c’était l’équilibre entre l’arme que vous avez en tant que joueur et l’arme que vous avez en tant que joueur. les créatures. J’ai fait un système qui rappelle davantage Ender Lilies. [For example,] l’arme que vous possédez, le pistolet, a été maîtrisée. Quelqu’un pourrait tuer le boss parce que vous ajoutez toujours une charge infinie, donc quelqu’un pourrait monter sur le mur et simplement tirer. Nous devions donc être prudents quant à la manière dont nous gérions cela. Et il y avait certaines créatures qui pouvaient lancer un boomerang, ou quelque chose comme ça, qui ressemble un peu au pistolet car il peut infliger plusieurs coups s’il y a plusieurs créatures sur ce chemin.
« Nous devions être prudents à ce sujet. Donc, en chargeant l’arme du personnage principal, cela aide à créer un meilleur équilibre entre le temps que vous passez en tant que monstre et le temps que vous passez en tant que personnage principal. c’est ce que nous voulions vraiment, que les gens puissent jouer entre les deux. »
Cerises sur le dessus
Le mécanisme de copie central alimente également cette exploration et cette progression classiques de Metroidvania d’une autre manière intéressante. Lorsque vous absorbez les capacités d’une créature, cette créature spécifique (pas tous les membres de l’espèce) deviendra plus forte avec le temps, au point qu’elle aura de nouvelles attaques et capacités lorsque vous la rencontrerez tout en revenant sur ses pas plus tard dans la partie. Cela ajoute un petit coût à l’utilisation de vos formes alternatives et, en théorie, cela donne lieu à une courbe de difficulté plus dynamique.
« On voulait vraiment avoir une certaine augmentation de difficulté, et en même temps, c’est au joueur de le faire ou pas », ajoute Grégoire. « Vous devez biomorpher une créature un certain nombre de fois pour l’ajouter à ce que nous appelons l’arsenal, où vous pouvez vous transformer à nouveau à volonté. Mais lorsque vous biomorphisez plus de créatures, vous pouvez débloquer un nouveau niveau pour cette créature afin qu’elle devienne plus forte. de votre côté. Vous avez une version plus forte lorsque vous êtes cette créature. Mais si vous ne l’aimez pas, vous pouvez choisir de ne pas biomorphiser davantage de ces créatures. Vous pouvez donc choisir celle que vous souhaitez maximiser et celle que vous souhaitez maximiser. Je veux dire : « oh, je n’aime pas vraiment cette créature en particulier, je ne veux pas la maximiser parce que je reviendrai ici plus tard et ce serait juste plus difficile pour moi. C’est donc vraiment un choix que nous voulions donner au joueur. »
Un autre élément que je n’ai pas vraiment ressenti dans la démo, et que je ne m’attendrais pas à voir dans un Metroidvania comme celui-ci, est le système de règlement Animal Crossing-lite de Biomorph. Vous collectez et débloquez des plans de bâtiments à démolir dans la ville centrale du jeu, et au-delà de l’amélioration des installations de mise à niveau comme les marchands et les forgerons, il y a aussi un élément de personnalisation cosmétique. Ce n’est pas un projet de construction de ville très approfondi, mais c’est plus qu’une distraction passagère. Grégoire le compare à Spiritfarer, et même si ce n’est « pas une fonctionnalité qui serait utilisée de manière très hardcore », il dit qu’il y a suffisamment de place pour que vous puissiez « choisir à quoi vous voulez que la ville ressemble, un peu plus comme dans un jeu comme Animal Crossing ». « . C’est encore une autre couche intéressante d’un Metroidvania qui s’est avéré beaucoup plus impliqué et intrigant que ce à quoi je m’attendais initialement, et une autre raison pour laquelle je serai en première ligne lorsque Biomorph sortira plus tard cette année.