Aucun jeu Zelda n’est plus proche de Breath of the Wild que l’original NES

Aucun jeu Zelda n'est plus proche de Breath of the Wild que l'original NES

Au milieu des années 1980, à Kyoto, Shigeru Miyamoto de Nintendo, Takashi Tezuka et leur équipe travaillaient sur deux conceptions de jeux en parallèle qui devaient être les deux faces d’une même pièce. L’un serait linéaire, un parcours du combattant, une fuite en avant vers un but. L’autre serait non linéaire, un labyrinthe mystérieux, un monde d’exploration imprévisible. Contrairement aux jeux d’arcade qui définissaient le médium à ce moment-là, les deux minimiseraient les compétences du joueur au profit d’une expérience immersive avec un début et une fin. Miyamoto examinait attentivement chaque nouvelle idée de gameplay de l’équipe et l’attribuait à un jeu ou à l’autre, ignorant probablement qu’il définissait non seulement deux séries légendaires, mais certains des préceptes fondamentaux de la conception de jeux vidéo. Le premier jeu était Super Mario Bros. Le deuxième match était LA légende de Zelda.

En 2023, Polygon se lance dans un Zeldathon. Rejoignez-nous dans notre voyage à travers la série The Legend of Zelda, du jeu original de 1986 à la sortie de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et au-delà.

Super Mario Bros. était un phénomène et reste l’un des jeux les plus vendus de tous les temps. LA légende de Zelda a été un succès, mais s’est vendu à une fraction du nombre d’exemplaires. Il était peut-être inévitable que Zelda devienne plus tard un peu plus comme son jumeau le plus populaire. Les suites ont maintenu l’esprit d’aventure en vie, mais ont utilisé des systèmes de verrouillage d’engrenage méticuleux – essentiellement une série de serrures et de clés – pour faire respecter l’ordre dans la progression du joueur dans ses mondes labyrinthiques. C’étaient probablement de meilleurs jeux pour cela, et certainement plus faciles à apprécier.

2017 Souffle de la nature a été un choc pour ce système : une réinvention incroyablement libre des conventions de jeu de rôle et du monde ouvert, et un retour à la philosophie non linéaire originale de Zelda. Ironiquement, il dépasserait largement tous ses prédécesseurs et deviendrait également le premier Zelda à vendre un jeu Mario contemporain. Le monde était enfin prêt pour le genre d’aventure que Miyamoto et Tezuka avaient imaginé 31 ans auparavant.

L'écran titre de Legend of Zelda, avec le logo apparaissant au-dessus d'une cascade rocheuse dans des graphismes pixélisés 8 bits

Image : Nintendo

Des graphiques simples montrent Link parmi les buissons près d'un lac, avec des ennemis autour

Image : Nintendo

Link s'approche de squelettes armés dans une salle de donjon bleue dans des graphismes pixélisés 8 bits

Image : Nintendo

Dans une grotte sombre, un vieil homme entre deux flammes dit : « C'est dangereux d'y aller seul !  Prends ça.

Image : Nintendo

Même en connaissant tout ce contexte comme moi – et après avoir écrit sur les jeux Zelda pendant 20 ans et y avoir joué encore plus longtemps – cela a été un choc équivalent de jouer correctement LA légende de Zelda pour la première fois. C’est un jeu très ancien maintenant : difficile, impénétrable et minimaliste selon les normes modernes. Honnêtement, c’est loin d’être aussi amusant à jouer que les années 1991 Un lien au passé, peu importe les entrées ultérieures. Mais c’est aussi un génie de la conception de jeux à l’état brut. LA légende de Zelda est une vision incroyablement courageuse et sans encombre de ce que pourrait être une aventure jouable. C’est à la fois profondément familier en tant que père de tous les jeux Zelda, et presque étranger dans sa distance par rapport à ce qu’ils sont devenus – jusqu’à ce que Souffle de la natureC’est.

La première chose que vous remarquez est que, alors que la plupart des jeux Zelda (Souffle de la nature inclus) se situent consciemment dans une tradition — un lieu avec une histoire, généralement une qui se répète — LA légende de Zelda supprime tout contexte. Il y a une configuration superficielle : la princesse Zelda a caché les huit parties de la Triforce de la Sagesse dans une série de donjons, et elle a besoin d’un héros pour les rassembler et vaincre son ravisseur, Ganon. Entrez Link, qui dans ce jeu n’est qu’un gars, debout dans une clairière, cherchant quoi faire ensuite. Il n’a même pas d’épée.

Dans cette première aventure, rien n’est encore annoncé ni oublié, et tout est nouveau. Il y a une grotte là-bas : qu’y a-t-il dedans ? Un vieil homme, avec une épée en bois et un avertissement : « C’est dangereux d’y aller seul. » Mais il n’y a pas le choix, donc seul Link doit y aller. Les monstres sont partout, se déplaçant dans des schémas perfides aussi personnalisés qu’imprévisibles. Quel chemin vers le prochain morceau de Triforce ? Dans les buissons épineux, parmi les rochers nus, le long de la plage avec ses marées murmurantes ? C’est un monde sans waypoints, panneaux de signalisation ou même noms. C’est une iconographie mystérieuse, une carte vivante dont on ne peut jamais voir qu’une infime partie.

Dans LA légende de Zelda, le premier donjon que vous découvrirez ne sera pas nécessairement le premier « niveau » du jeu. Vous avez peut-être sauté au troisième ou au quatrième. De même, si vous partez explorer et faites très attention, vous pourriez trouver votre chemin vers des objets puissants, destinés à être utilisés beaucoup plus tard dans le jeu, au cours de votre première heure. Il y a des richesses éparpillées, si vous savez où chercher. Achetez une bougie et brûlez le bon buisson, et vous pourrez grimper sous terre pour rencontrer un Moblin secret qui vous accordera une quantité de roupies qui prendrait des heures à moudre. Vous pouvez maintenant acheter des potions, des flèches pour un arc que vous n’avez pas encore, un anneau bleu qui réduit de moitié les dégâts que vous subissez.

L'illustration dessinée à la main montre Link debout devant une entrée de donjon en pierre sculptée avec de gros crocs

Image : Nintendo

Des illustrations dessinées à la main montrent Link lançant un boomerang sur des créatures Keese ressemblant à des chauves-souris

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Une illustration dessinée à la main de Link, avec épée et bouclier, face à un énorme mille-pattes borgne

Image : Nintendo

Même selon les normes les plus modernes, il s’agit d’une conception audacieusement ouverte. Vous ne pouvez pas vous promener directement dans l’antre du boss final, mais vous pouvez tomber dans un grand danger ou alimenter Link dans la mesure où le jeu semble presque cassé. Les quelques portes que Nintendo a placées dans la structure du jeu ressemblent à de véritables mystères, découlant organiquement du paysage – un sentiment que les concepteurs de Zelda deviendraient experts à recréer, mais d’une manière qui, avec le temps, est devenue attendue et presque cérémonielle. J’imagine que peu de fans de Zelda voulaient abandonner les cérémonies de cette évolution plus linéaire, mais les rendements décroissants étaient en vigueur, et Souffle de la natureLes développeurs de ont eu raison de choisir de les dépasser. Ce qu’ils ont cherché à récupérer (et ont fait) était quelque chose que même les meilleurs jeux Zelda avaient manqué au cours des décennies suivantes : LA légende de ZeldaHyrule ressemble à une nature sauvage réelle et inexplorée, ou à la campagne que Miyamoto avait l’habitude d’explorer dans sa jeunesse, sans carte, découvrant des points de repère comme s’il était le premier à s’y rendre.

Contrairement à son monde indompté, les donjons du premier jeu, qui deviendront plus tard les énigmes les plus complexes et les plus exigeantes de la série Zelda, semblent un peu plus contenus et plus surmontables, même lorsqu’ils sont les plus difficiles. Ce n’était probablement pas vrai au moment de sa sortie. Ce sont les premiers mots d’un langage qui a depuis été grandement élaboré, et résoudre leurs énigmes deviendra une seconde nature pour tout joueur chevronné de Zelda. Le combat basique et féroce en 8 bits du premier jeu présente un défi, mais aussi techniquement rudimentaire que soit le jeu, il n’est jamais moins que d’une netteté remarquable, réactif et juste – aussi jouable qu’on pourrait s’y attendre de la part de l’équipe qui avait expédié Super Mario Bros. quelques mois auparavant. (J’ai dû spammer les fonctionnalités d’instantané et de rembobinage de la version Nintendo Switch Online pour la battre, cependant.)

LA légende de Zelda est si économe en indices, si gnomique dans sa conception, si jaloux de ses secrets, qu’un nouveau joueur tentant de le résoudre sans aide sera probablement perplexe. Si vous cherchez de l’aide, ne vous sentez pas mal : Miyamoto n’a peut-être pas prévu de solutions en ligne, mais il a toujours voulu que les joueurs du jeu se parlent, partagent des secrets et collaborent, pour arriver à la fin grâce à un effort commun.

Sauf si vous jouez LA légende de Zelda dans une sorte de vide culturel, il n’est plus possible de vivre le jeu dans tout le formidable mystère qu’il possédait en 1986. C’est une quantité connue maintenant, et elle est passée dans une version moderne de la mémoire populaire : une histoire déjà racontée, une carte déjà dessiné. À certains égards, c’est une fin appropriée pour ce premier chef-d’œuvre. Et nous pouvons encore regarder de haut ce petit microcosme grouillant et sauvage et nous en émerveiller : un jeu si gratuit et si en avance sur son temps qu’il a fallu 30 ans à ses propres créateurs pour le rattraper.

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